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Bastien Giafferi di Bureau 81 sull'essere "il ragazzo dietro la sedia" in The Operator

Abbiamo appreso di più sul prossimo gioco di puzzle misteriosi parlando direttamente con il suo (per lo più) unico sviluppatore.

Audio transcriptions

"Ciao a tutti e bentornati su Gamereactor.
Oggi abbiamo un'intervista davvero entusiasmante per voi perché sono qui con Bastien dell'Ufficio 81."

"Bastien è un tipo interessante, perché so che non ti piace dirlo, ma è un uomo che ha bisogno di essere conosciuto.
ma per molti versi sei lo sviluppatore unico di questo gioco, The Operator.
So che non ti piace dirlo, perché è ovvio che di recente ti sei avvalso di altri collaboratori...
ma la maggior parte di questo gioco è stata sviluppata da te, Bastien."

"Quindi, per le persone che non sanno cos'è The Operator, dacci un po' di informazioni, il tuo elevator pitch, parlaci un po' di questo programma.
Ok, allora ciao a tutti.
In sostanza, l'Operatore è, quando parlo del gioco dico che è un mix tra X-Files, la serie TV, e Her Story, il gioco."

"Per lo più è come se stessimo interpretando un operatore.
In pratica è l'FDI, una sorta di FBI immaginaria.
In pratica siamo la hotline e aiutiamo gli agenti a risolvere i loro casi.
Ed esattamente, questo è tutto."

"Ci hai accennato, siamo appena usciti da una presentazione in cui ci hai mostrato gran parte del gioco e ce ne hai fatto vedere un po', solo una parte, ma una piccola parte.
E durante la presentazione hai accennato al fatto che ci sono alcuni giochi e alcune cose diverse a cui ti sei ispirato per la realizzazione di The Operator."

"Hai citato Il ritorno dell'Obra Dinn, hai citato X-Files.
Cosa ti ha portato a voler realizzare questo gioco?
Cosa è successo quando hai pensato: "Sai che c'è?
Ho avuto una grande idea per una sorta di simulatore dell'FBI."

"Ho intenzione di realizzarlo. Parlami di questo processo.
Sì, in pratica è una sorta di progetto da sogno.
Ho sempre voluto fare un gioco del genere.
Per capirci, prima lavoravo alla DigiXart."

"Ho lavorato a Eleven Eleven Memories Retold, ho lavorato a Road 96 per esempio.
E quando ho lasciato Road 96, in realtà ho avuto l'idea di The Operator molto tempo fa.
Ma volevo avere abbastanza esperienza per poterla realizzare da solo.
perché il piano originale prevedeva due anni di sviluppo da solo senza alcun aiuto."

"Solo per essere in grado di, sai, fare tutto da solo.
Poi il progetto è cresciuto e ovviamente ho avuto bisogno di aiuto per il doppiaggio, per, sai, le cinematiche e cose del genere.
Ma l'idea mi è venuta mentre guardavo X-Files, ancora una volta."

"E c'è stato un momento nella serie in cui hanno trovato un campione e lo danno al tecnico di laboratorio che lo analizza.
E quando consegna il suo rapporto, dice: "Questo è impossibile".
Non ho mai visto un materiale simile. Voglio dire, non può provenire dalla Terra."

"Dove l'hai trovato?
Ho pensato che sarebbe stato molto interessante interpretare questo ragazzo.
Sai, fai la tua analisi e poi scopri qualcosa.
E ho pensato che sarebbe stato interessante interpretare questo personaggio."

"E invece di avere, sai, l'agente che svolge le indagini come nella maggior parte dei giochi.
Questo è stato il punto di partenza del gioco.
È interessante.
Hai scelto che il protagonista sia l'uomo che si siede sulla sedia e non l'agente sul campo, un'idea molto interessante."

"Ma come sai, quelle persone, le persone che siedono sulla sedia, devono avere a disposizione degli strumenti per fare queste cose.
E hai creato nell'operatore un sistema operativo perfettamente funzionante.
Immagino sia un sistema operativo all'interno di un sistema operativo, giusto?
Parlami un po' di questo."

"Qual è stato il processo di sviluppo?
In sostanza, l'aspetto interessante dei ragazzi sulla sedia è che hanno.., sanno più cose dell'agente perché, sai.., stai lavorando su diversi casi contemporaneamente."

"Hai una visione d'insieme che gli agenti non hanno.
Per quanto riguarda gli strumenti, il mio vincolo era, ancora una volta, all'inizio, Volevo creare l'intero gioco da solo.
Quindi ci sono cose che semplicemente non posso fare."

"Non posso fare il 3D, per esempio.
Non sono bravo.
Ma conosco un po' di UI.
E così mi è venuta l'idea: "Okay, e se l'unica cosa che vedi nel gioco fosse il computer?
E vedrai il computer solo attraverso gli occhi di Evan Tanner, in pratica il personaggio."

"Volevo quindi essere realistico, ma allo stesso tempo che fosse utile alla storia e al gameplay.
Per esempio, abbiamo un database, un database umano, dove puoi inserire qualsiasi nome e avrai un profilo."

"Avrai una foto.
Avrai un'età.
È sposato?
Ha commesso qualche reato?
Tutte queste informazioni."

"E volevo essere super coerente.
Credo sia stato in Tumbleweed Park, il gioco punta e clicca, dove ogni volta che hai un numero di telefono nel gioco, ovunque tu lo trovi, puoi chiamarlo e troverai qualcosa."

"E volevo davvero che fosse così, per esempio con i nomi.
Ogni volta che un nome viene citato nel gioco, puoi trovarlo nel database.
E naturalmente abbiamo altri tipi di database, come quello delle auto.
Puoi inserire la targa e ti darà informazioni sull'auto."

"Possiamo fare delle analisi chimiche.
Possiamo fare, abbiamo un terminale quasi completamente funzionante dove puoi inserire, se conosci un po' di comandi Linux, i comandi del terminale, puoi usarli nel gioco."

"Naturalmente, questo non è obbligatorio quando giochi, ma i giocatori più accaniti potranno utilizzarla.
Siamo tutti strumenti che si scoprono man mano che si progredisce.
Secondo te, una persona che ha una certa esperienza con Linux e di codifica e quant'altro, pensi che abbia un vantaggio quando gioca con l'Operatore, come la capacità di usare e conoscere il software del terminale, Secondo te, questo ti permetterà di familiarizzare più rapidamente con il gioco?
e di svelare i misteri che ci proponi?
Per me, uno dei pilastri del gioco è l'immersione."

"E se si suppone che tu sia al computer, non c'è nulla da fare, sarebbe strano non avere queste, come dire, app di calcolo, sai, tutto questo genere di cose.
All'inizio volevo che tutto il gioco fosse giocabile solo con il terminale."

"Quindi, se vuoi, sai, aprire i file e tutto il resto, puoi lavorare con il terminale.
Non è obbligatorio. Non ti sbloccherà molte altre cose.
È presente solo per motivi di immersione e completezza."

"L'idea dell'Operatore, ovviamente, è quella di essere un uomo sulla sedia, aiutarti a sentire gli agenti quando hanno bisogno di assistenza, identificare una persona, individuare la prossima pista da seguire nel suo caso, qualunque essa sia.
Cosa succede se roviniamo tutto?
Dipende."

"Per esempio, se, non so, se devi disinnescare una bomba e non riesci a disinnescarla, beh, la bomba esplode, capisci?
Quindi questa è una conseguenza enorme.
Ma se la maggior parte delle volte si dà la risposta sbagliata, l'agente direbbe semplicemente: "Non credo che sia questo"."

"E tu avrai la possibilità di dare un'altra risposta.
Il gioco è, voglio che il gioco sia accessibile.
Voglio dire, è un gioco narrativo tanto quanto un puzzle game.
Quindi voglio che tutti possano scoprire l'intera storia e finire il gioco."

"Quindi non è super punitivo.
Ma ovviamente ci sono momenti di tensione e di rischio.
E naturalmente la cosa interessante è che, come giocatore, non sai se è importante o meno.
Quindi penso che sia interessante."

"Ci sono diversi casi che, man mano che si procede nel gioco, si possono analizzare.
Come li hai progettati in modo che siano tutti interconnessi?
Che tipo di reti interconnesse hai intessuto nell'operatore?
Ovviamente non posso scendere troppo nei dettagli."

"Non voglio rovinare il gioco.
Ma quando ho progettato il gioco, sono partito dai colpi di scena e poi sono tornato indietro, Ok, in questa sequenza ho fatto in modo che il giocatore capisse e avesse un'intuizione.
Così ho progettato tutti i rompicapo e tutte le sequenze del gioco intorno a queste idee."

"Ok, so che in questa sequenza voglio che il giocatore capisca che questo tizio è stato ucciso da questo tizio.
E, sai, ho lavorato in questo modo.
In pratica, sono partito dal colpo di scena e l'intera storia è stata creata per supportare il colpo di scena.
Uno degli aspetti di cui non abbiamo parlato molto durante la presentazione è l'HAL."

"O H-A-L, comunque lo si pronunci. Vogliamo dire HAL o H-A-L?
È HAL. Si trova in 2001, il film di Kubrick.
Ma HAL è un tema ricorrente, giusto?
Parlami un po' di questo tema. Che tipo di problemi causerà HAL?
Fammi pensare. Devo pensarci un po' perché, ovviamente, non voglio spoilerare troppo."

"Nella demo, all'inizio del gioco, HAL è un hacker.
Quindi è il cattivo. Ma capisci subito che HAL forse sa più di te.
E forse può essere interessante, sai, provare a vedere se HAL non ha nulla da dire.
Interessante. Ma sì."

"E, sai, ovviamente il gioco si svolge tutto su un computer, come abbiamo detto un minuto fa.
È un sistema operativo che hai progettato tu. Quindi tutto avviene attraverso un computer immaginario.
Ma come hai progettato il rompicapo in modo che, sai, man mano che il gioco progredisce, continuino ad essere intuitivi e freschi e unici?
Cosa avete fatto per tenere i giocatori sul filo del rasoio?
Sì, è vero. Fondamentalmente, una delle cose più importanti quando ho progettato i rompicapo era Non voglio mai avere due volte la stessa risoluzione e lo stesso puzzle, capisci?
Non c'è problema. Per me va benissimo avere uno strumento che useremo solo una volta nel gioco, sai?
Per me va benissimo. Ma non voglio che si ripeta due volte lo stesso enigma e lo stesso momento "ha-ha"."

"E deve essere diverso ogni volta.
Quindi, direi che questo è stato uno degli aspetti più importanti nella progettazione del puzzle.
Prima hai parlato del terminale e di tutti i sistemi che si aprono.
Hai detto che ci sono alcune cose nell'operatore che non sono necessariamente cruciali per la progressione del gioco, ma sono lì per spingere le persone a esplorare e a controllare nuove aree."

"Allora, quali segreti hai nascosto? Ci sono cose da vedere per esplorare oltre la storia principale?
Certo, ci sono. E non so se posso, ma riguardo alla domanda precedente.., gli strumenti che ho progettato sono stati creati per servire un puzzle.
Quindi non ho creato uno strumento e poi ho trovato un puzzle con esso."

"Per lo più creo i puzzle e poi dico: "Ok, sarebbe bello, ma ho bisogno di questo strumento".
L'analizzatore chimico, ad esempio, è un ottimo esempio.
Ad esempio, sarebbe interessante trovare questo, ma poi avrei bisogno di qualcosa per analizzare un campione.
E poi ho creato l'app e il puzzle intorno ad essa, in pratica."

"E per quanto riguarda la tua ultima domanda, di cosa si trattava?
Riguardava i segreti. Che tipo di segreti hai in serbo per gli altri?
Sì, i segreti sono per lo più risposte ad alcuni misteri.
Se giochi tutto il gioco, capirai la maggior parte della trama."

"Capirai tutto, come tutti i principali misteri e tutto il resto.
Ma per esempio, se vuoi conoscere le motivazioni di alcuni personaggi, dovrai scavare più a fondo.
Non tutto si risolve con la semplice lettura di un testo.
A volte è necessario andare a fondo delle cose per capire davvero: "Ok, sta facendo questo per questo motivo", o per capire meglio i misteri e tutto il resto."

"E ci sono alcuni contenuti che, ad esempio, ho nascosto nella demo che non sono ancora stati trovati.
C'è davvero un modo per approfondire questo argomento.
Nella presentazione hai accennato al fatto che state lavorando attivamente al supporto del controller per il gioco.
Non sarà pronto per il lancio, ma è in arrivo."

"Questo significa che avete avuto una conversazione, che avete pensato di portare l'operatore su console prima o poi?
Onestamente, dipende ovviamente dal fatto che il gioco funzioni o meno.
Perché se il gioco funziona, avremo un budget per farlo perché costa.
E anche le persone che producono le console, se hai un gioco di successo, è più facile venire da loro e dire, Ehi, vorrei mettere il mio gioco sulla vostra piattaforma."

"E poi dicono: sì, ok.
È più facile in questo modo.
Ma sì, il supporto del controller, se ho il supporto del controller, è per lo Steam Deck e anche per le console.
Quindi mi piacerebbe portare il gioco su console."

"Ma sarà un vero e proprio adattamento.
Non si tratterà di un semplice porting con un cursore virtuale o altro.
Vorrei fare un po' meglio di così.
Sarai su un dispositivo specializzato per operatori, controllato da un controller."

"Sarebbe bello.
Hai anche detto che The Operator è stato progettato per essere un'esperienza di gioco singola.
Si gioca, si risolvono gli enigmi e basta.
Arrivi alla fine del gioco e l'esperienza finisce lì."

"È così che deve essere giocato.
Ma prima hai anche accennato al fatto che avevi altre idee da cui ti sei potenzialmente allontanato.
Quindi hai altre idee per il futuro di The Operator?
Potenzialmente sequel, spin off?
Cosa hai in programma per il futuro di The Operator?
The Operator ha una fine, ovviamente."

"C'è una fine. È quello che volevo.
Ma se voglio fare un sequel, posso farlo.
Questo è tutto ciò che posso dire.
E naturalmente potrò usare..."

"Ho avuto molte idee per The Operator che non ho potuto inserire nel gioco perché troppo complicate.
O anche l'ambientazione, il fatto che il gioco si svolga nel '92.
Non abbiamo cellulari, non abbiamo smartphone.
Ho avuto molte idee di questo tipo: se faccio un sequel, posso usare questo, sicuramente."

"E mi piacerebbe molto fare un sequel.
Rimani sintonizzato.
Un'ultima domanda, Bastien.
Ovviamente l'operatore è quasi arrivato."

"Uscirà su PC il 22 luglio.
Quindi è molto vicino a questo punto.
Ma quando uscirà, le persone potranno affollare il gioco e provarlo in prima persona, qual è la parte di The Operator che sei più entusiasta di far provare ai fan?
Ok, è molto interessante."

"Credo che sia proprio la storia.
Ancora oggi, ogni volta che qualcuno gioca alla demo, controllo sempre.
Non voglio fare spoiler, ma in pratica verso la fine della demo c'è un colpo di scena.
Vado sempre in questa parte per vedere la reazione del giocatore."

"E credo che la cosa che mi entusiasma di più, quando il gioco uscirà, sarà la reazione dei giocatori.
quando finalmente capiranno, oh, questo è il motivo, e quando faranno un collegamento.
Ed è interessante perché abbiamo avuto alcuni giornalisti che hanno già giocato una parte del gioco.
E mi piace molto parlare con loro in seguito, perché uno mi ha detto che anche quando ha scritto il suo articolo, ha pensato: "Oh, ha capito tutto dopo"."

"Ha pensato: "Ok, in questo momento ho capito tutto, ora che conosco l'intera storia".
Capisco perché è successo.
E sono proprio queste piccole connessioni che mi entusiasmano di più.
Inoltre, non vedo l'ora che le persone lodino la musica e il design del suono."

"perché è davvero un aspetto molto importante del gioco.
E non lo dico perché è il mio gioco, perché non ho creato io la musica, ma in realtà credo che la musica sia uno degli aspetti migliori del gioco, chiaramente.
È tutta una questione di immersione, che potremo sperimentare di persona molto, molto presto."

"Assicurati di andare a vedere The Operator, il 22 luglio su PC via Steam.
E tieni d'occhio il sito per saperne di più su Bastien e Bureau81.
perché forse in futuro avremo più materiale sull'Operatore.
Rimani sintonizzato per questo. Bastien, sei stato fantastico."

"Oh, continua così, Bastien.
Sì, e inoltre dovrebbe essere disponibile su GOG.
È in fase di sviluppo, ci stiamo lavorando.
È lì. Dai un'occhiata in giro. Lo troverai da qualche parte."

"Esattamente.
Ma Bastien, sei stato fantastico. Grazie per aver parlato con noi oggi.
E sì, resta sintonizzato per la prossima intervista a Game Rector.
Grazie."

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