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Una moderna storia di fantasmi della metropolitana - Intervista a Transit

Abbiamo chiacchierato con Toke Barter, fondatore di Fable Systems, del prossimo gioco VR ispirato al folklore nordico.

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"Ciao, siamo qui a Nordic Game. Io sono Jakob di Gamereactor, e abbiamo parlato con molti sviluppatori, soprattutto nordici, e in questo momento siamo qui con uno sviluppatore danese chiamato Fable Systems.
Siamo qui con Toge, che sta realizzando il gioco Transit."

"Toge, cosa puoi dirci del gioco?
Il gioco è una moderna storia di fantasmi che si svolge nella metropolitana del Nord.
Ha come protagonista un giovane ragazza di nome Jo, che sta cercando sua sorella che si è persa."

"All'inizio del gioco, la ragazza incontra un sockpuppet sarcastico che prende il suo come ospite, e deve riportarlo nel mondo sotterraneo, da dove è stato bandito. Quindi, sotto il terra in cui ci troviamo ora, esiste in realtà un mondo antico da cui provengono tutti i nostri miti."

"Quindi Skepner è come il verme di Midgard che incontri nel gioco. Noi abbiamo le Norne.
È una sorta di personaggio locale che è stato bandito nelle discussioni.
Si.
Quindi sì, è un gioco in prima persona. Sembra che ci sarà un po' di esplorazione e di luoghi oscuri, ma che tipo di gameplay possiamo aspettarci?
Quindi, nel corso del gioco, all'inizio, risolvi alcuni enigmi di base per andare avanti. Quindi, all'inizio del gioco, hai ci sono questi telefoni che squillano."

"Devi quindi capire quale sarà il prossimo a squillare, perché sei intrappolato in un loop temporale all'inizio del gioco.
Ma qui, mentre vedi la persona che stai impersonando, sei in realtà davanti a un distributore automatico e stai cercando di fermare il distributore al posto giusto, così prendi il calzino dal distributore automatico. Si scopre che ha dimenticato il biglietto."

"Devi passare alla stazione successiva, e lui ti attira sui binari della stazione, e e quando torni dai binari, muori investito da un treno.
Ma ti risvegli e questo è l'aspetto temporale del gioco."

"Poi ti rimprovera di essere stato così stupido da saltare sui binari.
Si tratta quindi di una relazione molto importante tra il giocatore e il calzino, se ci si può fidare o meno di lui.
È un personaggio un po' sciocco, scorbutico e ha questo tendenza a far uccidere i suoi ospiti."

"Quindi devi costruire una relazione con lui.
Naturalmente sei ispirato da questa ambientazione locale, ma che tipo di altri giochi o televisione o media che ti hanno ispirato nella creazione del gioco?
Uno dei nostri riferimenti principali è Twin Peaks."

"Questo gioco si svolge nel 94, due minuti prima della fine del mondo.
Il tipo di personaggi e l'atmosfera sono leggermente horror, ma anche l'umorismo lo controbilancia. Ecco perché la chiamiamo "storia di fantasmi moderna".
Un altro riferimento fondamentale è stato il gioco Firewatch, che è un gioco narrativo in cui si parla con un'altra persona in una torre antincendio attraverso un walkie-talkie."

"C'è un doppiaggio molto forte tra i due e i personaggi si costruiscono. Qui, invece del walkie-talkie, abbiamo un calzino.
La cosa bella del calzino è che puoi spuntare fuori e lui può commentare le cose, può rimproverarti.
In un certo senso guida il giocatore, ma lo guida anche in modo sbagliato, lo inganna e ha un commento su tutto."

"Ad esempio, a un certo punto, c'è una telecamera di sorveglianza che si stacca dal muro e il calzino la rimprovera per non averle dato il consenso a riprenderlo.
E poi, più tardi, si scopre una ripresa in diretta della telecamera di sorveglianza, che va in loop e lui si vede e pensa: "Wow, sono in TV. Ora sono una star. Quindi è come se ne fosse incuriosito."

"È molto doppiogiochista.
Sì, un altro riferimento è stato What Remains of Edith Finch, che è un gioco che parla di come arrivare a una vecchia casa dove è morta un'intera famiglia e che tu puoi visitare, giocare alla morte di tutti i membri della famiglia."

"Nel gioco, quindi, incontrerai una serie di anime che sono rimaste intrappolate in queste trappole per anime, rivivendo i loro momenti peggiori.
traumi della vita.
E come giocatore, devi aiutarli a liberarsi da questo trauma in modo che possano passare al mondo sotterraneo.
Ecco, credo che questi siano i riferimenti chiave per il gioco in questo momento, ma avrei perso anche per questo."

"Sì, molti giochi, soprattutto quelli che contengono elementi di puzzle, hanno questi aiutanti che a volte sono così utili da darti la soluzione ai rompicapo o da dirti: "Guarda laggiù, hai provato con questo?
Il tuo gioco, quando dici che questo calzino può anche ingannarti, il tuo gioco sta commentando questa tendenza?
Penso di sì e di no. Penso che abbiamo visto molto della Parabola di Stanley, che ha anche questa sorta di, come dire, ti sta incasinando la testa."

"Il narratore assume questo altro ruolo.
È così, ma non credo che siamo così specifici al riguardo, a dire il vero.
Quindi, in termini di sviluppo, hai un una stima di quando il gioco uscirà e su quali piattaforme state puntando?
Sì, l'obiettivo è di uscire alla fine del 26 e puntiamo sia al PC che alle console."

"Potenzialmente sarà la PlayStation di Sony e anche la Switch, quando arriverà.
Un'ultima domanda: qual è stato finora l'aspetto più impegnativo dello sviluppo del gioco?
In questo gioco abbiamo un rompicapo dell'anima in cui si entra in questa trappola dell'anima e in pratica usi questa radio per sintonizzarti tra i diversi ricordi e poi puoi esplorare i ricordi e spostare le cose..."

"anche se è una parte molto piccola del gioco, ci sta volendo molto tempo per svilupparla, ottenere la giusta sensazione e guidare il giocatore.
Il tutto dovrebbe essere pronto per la prossima settimana, quando inizieremo a inviare le nostre build agli editori.
Ok, grazie per la chiacchierata e buona fortuna per lo sviluppo."

"Grazie mille. Divertiti e gioca al nostro gioco."

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