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Una festa per gli occhi - Spectacle/Half Past Yellow Interview

Ci siamo seduti con Max Wrighton per parlare di Half Past Yellow, dei suoi lavori passati e del prossimo puzzle game Spectacle.

Audio transcriptions

"Salve, sono Jacob Hansen di Gamereactor.
Oggi ci troviamo a Malmö, in Svezia, dove stiamo partecipando alla Nordic Game Conference.
E parleremo con molti studi interessanti."

"Il primo studio che siamo riusciti a intervistare si chiama Half Past Yellow, e ha sede a Copenaghen.
Hanno in cantiere un nuovo gioco chiamato Spectacle, di cui parleremo ora.
Allora, Max, potresti iniziare presentandoti e presentando il tuo studio?
Sì. Ciao, mi chiamo Max Reiten. Sono il direttore del gioco, il game designer di Half Past Yellow."

"Sì, in passato abbiamo realizzato una sorta di puzzle adventure game con elementi platform chiamato Time on Frog Island.
E ora stiamo lavorando al nostro nuovo progetto, un puzzle game in prima persona chiamato Spectacle.
Sì, e questo gioco, Spectacle, uscirà la prossima settimana?
Sì, o quasi. Cosa puoi dirci del gioco?
Sì, abbiamo una demo in uscita."

"Quindi, come parte dello Steam Next Fest.
Spectacle è un rompicapo in prima persona che consiste nell'ammiccare e fare l'occhiolino.
In pratica, controlli il mondo sbattendo le palpebre.
Premi entrambi i pulsanti del mouse per oscurare l'intero schermo come se stessi lampeggiando nella vita reale."

"Quando lo schermo è oscurato, gli elementi della cornice possono cambiare.
Tutto questo è deterministico, quindi se sbatti le palpebre su una certa cosa, succederà una certa cosa.
Se sbatti le palpebre su un'altra cosa, accadrà una cosa diversa.
Gli enigmi si trovano nello spazio tra ciò che puoi vedere e il modo in cui queste cose interagiscono."

"Il gioco ha una storia generale e un protagonista o è più simile a un puzzle astratto?
Ha una storia. Come azienda non siamo dei designer narrativi.
Quindi cerchiamo di mantenere le storie un po' più astratte, un po' più aperte.
È solo quello che vedi nel gioco."

"Ma c'è una piccola storia. Fai parte di un culto di lucertole.
E devi, o meglio, il tuo compito è quello di salvare lo spazio del viaggio.
Lo spazio del viaggio è un luogo ultraterreno dove vai quando sogni.
Gli esseri umani ci vanno quando sognano."

"Le lucertole sono native del trip space e stanno cercando di salvarlo. Si sta sgretolando.
Il tuo gioco precedente era un gioco molto aperto. Non c'era molto da fare.
Dovevi capire le cose da solo.
Questa volta la filosofia di progettazione è la stessa o si tratta di un'esperienza più guidata?
È stata sicuramente una sfida."

"Il tempo trascorso sull'Isola delle Rane è stato come volevamo, un'esperienza molto aperta, come hai detto tu.
Non era molto manuale. Ma con un puzzle game è molto diverso.
Abbiamo imparato molto su cosa è troppo difficile e cosa è troppo facile quando si tratta di progetti e livelli.
E anche il gioco stesso è più astratto con le meccaniche di lampeggiamento e questo tipo di cose."

"Quindi non possiamo necessariamente permettere ai giocatori di andare avanti con le sensazioni.
Quindi c'è un po' più di tutorial. È più lineare, come se fosse un'esperienza lineare.
Ma abbiamo lavorato molto sugli enigmi per farli sembrare della giusta difficoltà.
Dopo il vostro ultimo gioco, avete ottenuto dei finanziamenti da Ghost Ship Games, è vero?
In che modo questo finanziamento ti ha permesso di lavorare al tuo gioco? Ti ha dato altre opportunità?
È stato sicuramente un grande aiuto, non solo dal punto di vista dei finanziamenti, ma anche dal punto di vista delle relazioni."

"Quindi conoscevamo Ghost Ship da una prospettiva indie, così come conoscevamo gli altri sviluppatori di Copenaghen.
Ma è stato molto bello perché oltre all'investimento è arrivata anche l'esperienza di Sun e Mikkel.
per aiutarci a rendere Half-Life Yellow il migliore possibile.
Questo ci ha permesso di sperimentare, guardare a nuovi giochi e avviare nuovi progetti."

"Oltre al denaro ricevuto dalle vendite di Time on Frog Island.
Ma credo che la cosa più importante sia stata l'esperienza che abbiamo potuto acquisire da loro, diciamo così.
Il tuo ultimo gioco è uscito su un gran numero di piattaforme e da allora ne sono state rilasciate ancora di più.
con lo Steam Deck e altre console portatili."

"State ancora puntando al rilascio multipiattaforma e com'è la sfida per un piccolo studio di sviluppare su così tante piattaforme?
L'uscita multipiattaforma ha avuto senso per Time on Frog Island.
Per noi era molto importante fare un grande successo.
Ma con il nuovo gioco, pensiamo che i puzzle game in prima persona funzionino meglio su PC."

"E questo dimostra, almeno dalle ricerche di mercato che abbiamo fatto, che il PC è il luogo in cui si guadagna di più.
Quindi ci rivolgiamo in primo luogo ai PC.
Vorremmo che il gioco uscisse anche su console, ma questo dipenderà dagli accordi e dalle partnership con le piattaforme.
Probabilmente non sarà per PlayStation 4 o Xbox One."

"Ma sicuramente PlayStation 5, Xbox Series X e Switch 2, forse? Non lo so. Chi lo sa?
Il concetto di lampeggiamento con il mouse sembra molto particolare, ma hai guardato ad altri puzzle game per trarne ispirazione?
Penso che molti di quelli normali.
Non è possibile creare un puzzle game in prima persona senza essere paragonati a Portal e Portal 2."

"Anche The Witness è ovviamente un successo dirompente in questo genere.
Ci sono anche puzzle game in prima persona di produzione danese, come Light Matter, che abbiamo esaminato e giocato.
Abbiamo giocato molto a questo genere di giochi.
E credo che abbiamo visto che i giocatori sono molto interessati a vedere nuove meccaniche."

"Una volta che Portal è stato realizzato o Light Matter è stato realizzato, non è detto che ci sia un altro gioco che esplori queste cose.
Perché questi giochi lo hanno già fatto e i giocatori sono interessati a vedere qualcosa di nuovo, a meno che non sia stato esplorato a fondo.
Ecco da dove è nata la nostra meccanica: cercare di capire quale potrebbe essere il punto aperto del mercato."

"Qual è stata la sfida maggiore nello sviluppo di questo gioco o alcune delle cose a cui forse non avevi pensato prima di affrontare questo genere?
Sicuramente la difficoltà. È stata la parte più interessante.
In qualità di progettista o di sviluppatore del gioco, conosci bene le meccaniche.
Quindi diventa molto più difficile capire la difficoltà di un puzzle."

"Pensi che qualcosa sia super semplice e poi lo metti davanti a un giocatore che interagisce per la prima volta con il tuo gioco ed è super difficile.
Costruisci un rompicapo che pensi sia fondamentalmente un corridoio da percorrere con un paio di pulsanti da premere.
E i giocatori pensano: "Wow, era una difficoltà perfetta. Era esattamente quello che volevo."

"Quindi c'è voluto molto tempo per imparare e stiamo ancora imparando a sistemare la curva di difficoltà e i rompicapi.
State facendo molti playtest per trovare la giusta difficoltà o siete per lo più seduti tra di voi a cercare di regolarla?
Dovremmo fare più playtesting. Stiamo facendo dei playtest e questo ha influito sulla difficoltà dei puzzle."

"Ma non si può mai fare abbastanza, credo, con un gioco di enigmi.
Quindi sì, è decisamente difficile avere sempre nuove cose da testare e una sorta di playtester organizzati.
Tester organizzati che sono anche freschi.
Al momento non abbiamo nessun tipo di test formale, quindi ci limitiamo a testare con amici e persone che conosciamo."

"Quindi stiamo lentamente eliminando le persone che non hanno esperienza con il gioco.
Ma sì, è sicuramente molto importante.
Quando uscirà esattamente il gioco e hai già pensato alle tempistiche di rilascio?
È solo perché è già finito o c'è una strategia dietro?
Al momento non è ancora finito. Per quanto riguarda il rilascio effettivo, non ne siamo sicuri."

"Ma la demo, se tutto va bene, uscirà il 24 maggio, quindi proprio venerdì.
Ma dovremo vedere. In questo momento è in fase di revisione su Steam e poi la pubblicheremo quando sarà pronta.
Ma sì, sarà allora che uscirà la demo.
Quando uscirà il gioco completo, onestamente è difficile dirlo. C'è ancora molto da fare."

"E sì, dipende anche dalla ricerca di partner e da questo tipo di cose.
Vedremo.
Grazie per il tuo tempo e buona fortuna per il gioco.
No, grazie mille per avermi ospitato."

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