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Aumentare la creatività in multigiocatore - Intervista a Coherence/Jumpship

Al Nordic Game Festival, abbiamo parlato con Dino Patti, che sta lavorando a Coherence, che si spera permetterà a più creativi di inventare facilmente giochi multiplayer.

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"Ciao, siamo qui a Nordic Game con Gamereactor e stiamo parlando con molti sviluppatori diversi, ovviamente soprattutto nordici, e in questo momento siamo qui con Dino Parti, conosciuto nella scena videoludica danese e, ovviamente, anche a livello internazionale grazie al suo periodo in Playdead, e ora uno sviluppatore chiamato Jumpship, con sede in Gran Bretagna, e anche lui è qui per presentare uno strumento multiplayer."

"Forse, Dino, potresti iniziare spiegando che tipo di strumento stai realizzando.
La coerenza è un'idea per creare più giochi multiplayer, quindi non credo che ci siano molte opportunità sprecate, perché ci sono molte persone creative che non sono in grado di farlo o non hanno il tempo di farlo, o vogliono necessariamente correre il rischio di creare giochi multiplayer, e noi vogliamo solo rendere le cose più facili, in modo da vedere sempre più giochi multiplayer di qualità."

"Sì, e ovviamente molti sviluppatori indie iniziano a creare giochi per giocatore singolo, perché, ovviamente, è più facile da sviluppare quando non c'è un'architettura multiplayer, quindi questo è anche un modo per ottenere giochi multiplayer più artistici e sperimentali, invece di far sì che i giochi multigiocatore siano per lo più quelli che permettono di guadagnare di più?
Sì, ma hai centrato esattamente il punto."

"Vogliamo che i creativi pensino in modo diverso, e che anche gli studios affermati provino a sperimentare cose più rischiose.
Penso che molte delle cose in circolazione siano le stesse, e quando qualcuno trova una formula, tutti la copiano, E credo che abbassare la barriera d'ingresso possa far nascere più giochi, multiplayer e co-op, e ovviamente ci saranno anche molti giochi di qualità inferiore, ma aggiungendo la diversità di pensiero e la creatività ci darà sicuramente più giochi multiplayer che forse metteranno in discussione la nostra prospettiva su come lavoriamo insieme come persone."

"Allora, quali sono i problemi specifici che l'utilizzo della vostra piattaforma può aiutare uno sviluppatore che intende dedicarsi al multiplayer?
Come hai detto tu, molte volte si inizia con il single player, e noi rendiamo molto semplice l'avvio del multiplayer e l'inizio dei test, in modo che la barriera d'ingresso per la sincronizzazione di due client sia davvero molto bassa, E poi una cosa molto importante quando si sperimenta un nuovo gameplay è il test, quindi abbiamo reso molto, molto semplice testare il gameplay multigiocatore."

"Abbiamo sfruttato, in modo un po' tecnico, WebGL, in modo da ottenere un link e poterlo inviare a chi lo deve testare, e puoi ottenere rapidamente il link su Twitter, e convincere 20 persone a caso a unirsi al tuo prototipo, passa una settimana a sistemare le cose che hai scoperto e poi invialo di nuovo, quindi si aprono nuove strade per testare e iterare il gameplay multigiocatore."

"Sì, quindi è destinato solo al PC, o può essere utilizzato anche per sviluppare per cellulari e console?
Sì, l'abbiamo creato appositamente per tutte le piattaforme, perché pensiamo che questa sia una delle barriere che le persone amano."

"quando si può fare multiplayer cross-play, e tecnicamente non c'è nulla che ti impedisca di farlo, quindi facciamo sicuramente leva su questo.
Sì, oltre a lavorare su Coherence, fai anche parte dello studio Jumpship, e hai realizzato..."

"Somerville.
Sì, Somerville è stato rilasciato due anni fa, credo, su Game Pass, e l'anno scorso è uscito anche su PlayStation.
Come è andato il lancio su PlayStation?
È andato bene."

"Insomma, è stato un settore impegnativo per tutti, ma credo che sia andata bene.
Sì, e naturalmente...
Ne hai già parlato molte volte, ma ci sono molti dibattiti su Game Pass e cose del genere."

"Era una cosa che sentivi quando hai lanciato il gioco su PlayStation che il gioco avesse già avuto una tale diffusione sulla piattaforma Xbox?
No, non credo che ci sia necessariamente una sovrapposizione.
tra Game Pass e PlayStation."

"La sovrapposizione con Game Pass e PC è molto più ampia, perché credo che molti utenti Xbox abbiano anche un PC.
Sì, credo che la mia posizione su questo sia stata travisata dai media, perché mi piace che gli sviluppatori di giochi vengano..."

"Il modo in cui riceviamo l'offerta, perché stiamo vendendo il potenziale futuro, ma stiamo anche ricevendo i soldi in anticipo, e nessuno ci obbliga a dire sì o no."

"Conosciamo l'importo, e possiamo provare a indovinare cosa significherebbe per la produzione.
Quindi penso che sia...
Mi piace in questo senso, ma voglio dire, come lo capisco ora, Game Pass, sta diventando sempre meno..."

"Possono offrire sempre meno soldi in anticipo agli sviluppatori, e credo che...
Per quanto sia stato rilevante a un certo punto, Penso che diventerà sempre più..."

"Sempre meno rilevante in futuro.
Sì, e parlando dell'industria in generale, ci sono molte misure per risparmiare sui costi.
Purtroppo molte persone vengono licenziate, e molti studi vengono chiusi, e cose del genere."

"Come vedi lo sviluppo di un gioco come Somerville nel mercato di oggi?
È ancora un'opzione praticabile o sta diventando più difficile?
È decisamente più difficile.
E non so se questo sia legato alla situazione economica, perché non credo che i giocatori giochino meno ora."

"Penso solo che sia più difficile ottenere capitali, e questo è ciò che si vede nel settore, che l'accesso al capitale e il costo del capitale fa sì che gli studios facciano queste cose per risparmiare sui costi."

"Quando abbiamo pubblicato Limbo, c'erano 250 versioni su Steam, e l'anno scorso sono state 14.000.
Quindi oggi l'industria è un posto diverso."

"Quindi credo che la barriera d'ingresso sia più alta.
Non basta avere un'idea di gioco, devi avere un'idea davvero specifica di un grande gioco.
che magari si dimostri anche molto buono e si rivolge già ad alcuni gruppi target."

"Sì, e con Jumpship, Non credo che al momento sia stato annunciato alcun nuovo gioco, ma state cercando di creare questo tipo di giochi come Somerville, o stai valutando altre opzioni?
Ora stiamo arrivando al punto in cui non posso rivelare molto."

"Ovviamente la squadra non è ferma, quindi si sta lavorando su qualcosa, ma non posso dire molto di più al riguardo.
Questo ha senso."

"E forse, se finalmente guardiamo al più ampio dei quadri generali, sei da molti anni nel settore, fino a Limbo e allo sviluppo di quel gioco.
e il rilascio e l'esplosione della scena indie in quel periodo."

"Quali sono alcuni dei... Questa è una domanda molto importante.
Quando hai iniziato e ora, quali sono le principali differenze nel mercato e nell'industria dei giochi?
È una domanda importante. Ci sono molti aspetti."

"Ma voglio dire, quando abbiamo iniziato, non era molto bello essere uno sviluppatore di giochi.
Non era molto cool.
Stavamo cercando i soldi per creare quel gioco, e non c'erano investitori per il gioco."

"Abbiamo dovuto spiegare loro cosa fosse un gioco.
Abbiamo dovuto spiegare loro cosa fosse la GDC.
Era davvero agli albori di tutto.
Quindi è stato divertente farne parte."

"Inoltre, ricordo quel periodo, perché frequentavamo tutti i ragazzi OG di quell'epoca, Jonathan Blow e il tizio che ha fatto Fez.
Ed è stato divertente, perché ricordo che abbiamo partecipato alle stesse conferenze."

"Eravamo uno accanto all'altro e mostravamo questi giochi, e non eravamo niente di che.
È divertente ripensare a quel periodo.
e vedere come entrambe le industrie siano nate da lì e come le persone considerano ancora questi giochi, Limbo e Inside, come alcuni dei titoli indie più originali che hanno contribuito a portare l'industria al punto in cui si trova ora."

"Sì, immagino che questo sia uno sviluppo positivo, che ora è tutto a posto.
Sì, hai pubblicato Summerville nel 2022, quindi ovviamente è stato il gioco dell'anno di quell'anno."

"Ma nel 2023, non so quanto tempo hai a disposizione per giocare, e assaggiare tutti questi titoli.
Ma stasera abbiamo un evento di premiazione qui a Nordic Games.
Quindi sì, la mia domanda è, quali giochi usciti nell'ultimo anno o periodo ti hanno colpito?
Questa è una domanda davvero difficile."

"In parte perché non ho molto tempo per giocare.
Questa è quasi la domanda più difficile.
Non lo so. Ci sono così tanti bei giochi.
Non so cosa..."

"Dammi qualche candidato.
Credo che, non so, Cocoon, se l'hai già giocato.
Andiamo con Cocoon.
Il nostro vecchio gameplay designer di Playdead."

"Sì, è un ragazzo davvero molto talentuoso.
E ho giocato a quella partita.
E ha ricevuto molti premi, decisamente meritati.
Perché ha trascorso anche, credo, sei anni su quel gioco prima che uscisse."

"Quindi è decisamente meritato.
E davvero, sì, vale la pena giocare.
Speriamo che stasera si aggiudichino il primo premio.
Probabilmente ci sarà un'agguerrita concorrenza da parte di Alan Wake."

"e giochi simili.
Sì, voglio dire, per me i titoli AAA come Alan Wake, è solo, non lo so.
Non ci ho giocato.
Ma la maggior parte di loro, sai, sai già cosa ti aspetta per la prossima ora, sempre."

"Quindi, per me, questi giochi non sono così in alto nella lista di successi artistici.
Sì, e poi mi è venuta in mente un'ultima domanda.
Non sei in prima linea, puoi dirlo, della scena ludica danese."

"Stai lavorando, credo, in Svezia, e con l'altro studio in Gran Bretagna.
Ma in Danimarca si è parlato molto di.., ora non posso, li cambiano sempre, ma lo Støtte, Støtte Ordning."

"E lì ci sono alcuni istituti, come, che rimuovono i giochi dalla pellicola e cose del genere.
Hai seguito l'intero dibattito e cosa ne pensi?
Sì, penso che sia una direzione positiva."

"Ora faccio parte del consiglio di amministrazione di Games Denmark, perché mi stavo lamentando molto dell'industria dei giochi in Danimarca per molto tempo.
E ho pensato che fosse arrivato il momento di smettere di lamentarsi..."

"o di fare qualcosa.
E credo che l'unione sia sicuramente qualcosa di che raccoglierà l'intera industria dei videogiochi e fare un lavoro mirato sull'industria dei videogiochi di cui c'è molto bisogno e di aiutare, insomma, nella formazione di alcuni dei supporti che stiamo ricevendo e così via."

"Quindi è, sì.
Perché credo che una parte di esso provenga dal cinema e non lo era, l'abbiamo preso anche in Playdead, alcuni dei primi supporti, ma alcuni di questi non ti aiutano davvero nella direzione commerciale."

"E spesso si vede che se questi giochi sono solo artistici e non raggiungono anche delle soglie commerciali, non significano nulla per nessuno.
Quindi non muovono la Danimarca nel modo in cui vogliamo che si muova."

"Si. E come hai detto prima, in realtà dovevi spiegare cos'è un gioco ad alcuni investitori e ai danesi, molte delle sovvenzioni e dei sostegni provengono dall'industria cinematografica."

"Quindi, sì, è arrivato il momento della scena danese.
di agire in modo indipendente anche sui giochi perché si tratta di un settore così grande.
Sì. E penso anche che siamo molto diversi dal cinema. E penso anche che siamo così diversi dal cinema."

"Il cinema è molto locale. Noi facciamo film danesi.
C'è molta cultura nel cinema e così via, ma i giochi sono semplicemente fatti.
È con la mente internazionale in mente."

"E anche se è artistico e semplice, è un altro modo per distribuire.
È un altro modo in cui li produciamo.
È un altro modo per produrli."

"Quindi penso che sia fantastico che non siamo insieme, anche se c'è del valore artistico in entrambi i media.
Ok. Grazie per la chiacchierata e goditi il resto della conferenza."

"Grazie.
Grazie a tutti.
Grazie a tutti."

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