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Baldur's Gate III
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Immergersi nel romanticismo - Intervista a Baudelaire Welch di Larian Studios

Abbiamo chiacchierato con Baudelaire Welch, Senior Narrative Designer su Baldur's Gate III su come le storie d'amore di gioco differiscono dalle storie d'amore in tutti gli altri media.

Audio transcriptions

"Ciao, sono Jakob di Gamereactor. Siamo alla Nordic Games, ma ora non ci occuperemo di concentreremo solo su un gioco. Ci concentreremo su un tema e questo tema è il romanticismo. Il romanticismo nei giochi.
Sono qui con Bordelaire Welch, che ha una vasta conoscenza dell'argomento, diciamo così. Quindi sì, potresti iniziare presentando come hai lavorato su questo argomento nel gioco?
Ciao, sono stato il responsabile della progettazione della narrazione del personaggio compagno in Baldur's Gate 3, e questo ho progettato molte missioni romantiche e linee di trama. Ma prima di questo, scrivevo fanfiction su Baldur's Gate."

"Ho iniziato a lavorarci dopo il rilascio dell'Early Access. E prima ancora, Ho lavorato a un gioco di narrativa interattiva per Choice of Games, che aveva un pesante meta-commento su sulle storie d'amore nei giochi in generale. Si chiamava Don't Make Me Up e poneva la domanda, cosa succederebbe se gli interessi amorosi dei videogiochi fossero delle IA senzienti in grado di rispondere al modo in cui i giocatori li sessualizzano?
Ho pensato molto a questo tema nel corso della mia carriera. Sì, e ovviamente la storia d'amore nei videogiochi è un po' diversa da quella dei videogiochi."

"nella vita reale e anche nei film, perché spesso coinvolge variabili nascoste.
Quali sono le sfide uniche nel progettare una storia d'amore per i videogiochi?
Beh, uno dei punti che ho sottolineato nel mio intervento è che i videogiochi hanno un tempo di gioco più lungo e un tempo più lungo in cui giocatori trascorrono in essi rispetto a quasi tutte le altre forme d'arte. E credo che troppe volte abbiamo progettato le missioni amorose dei videogiochi in modo che l'amore sia una sorta di ricompensa finale del gioco. Il sesso è una ricompensa finale del gioco che rappresenta il culmine alla fine di una missione. E penso davvero che, se il tempo di gioco è molto lungo in un videogioco, il sesso sia la ricompensa finale della missione."

"videogioco, perché non iniziare una storia d'amore intorno alle 10-20 ore?
E poi ci sono così poche volte in cui abbiamo visto una relazione evolversi.
Sono poche le volte in cui abbiamo visto una relazione iniziare e poi affrontare delle difficoltà.
Quando mai si è visto nei videogiochi un partner romantico che hai scelto come giocatore, ha finito per diventare violento, ha finito per gasarti, ha finito per farti sentire come se il suo partner fosse un'altra persona."

"stato psicologico sia stato messo a dura prova dalla storia d'amore?
E penso che, dato che abbiamo un formato mediatico così lungo, abbiamo l'opportunità di di iniziare ad avere trame romantiche che non finiscono solo con il sesso o con un "ti amo", ma che inizino con un "ti amo" e poi mostrino tutte le sfide di una relazione che cresce e affronta gli ostacoli."

"Sì, e ovviamente di solito le storie d'amore nella narrativa sono molto più più semplice che nella vita reale perché ci sono queste specie di storie d'amore e crisi negative che, come scrittore, puoi scegliere di non includere.
Quindi, come fai a quando si progetta una storia d'amore nei giochi?
La cosa più bella dei videogiochi è che è impossibile giocare senza che il gioco contribuire con un certo grado di desiderio a ciò che stai facendo, anche se a livello subconscio."

"Il giocatore, anche se non si preoccupa molto della scelta che sta facendo, il fatto di aver fatto una scelta in un gioco si riflette comunque su di loro.
Il romanticismo è una delle caratteristiche dei giochi che è più facile collegare a tutto ciò che vediamo nella vita reale.
Gioco a un gioco di ruolo. Decido di giocare nei panni di un elfo. E questo cosa dice di me?
Sto giocando in modo neutrale e buono, sai. Mi vedo come una persona abbastanza buona, ma incapace di impegnarsi."

"Sono un barbaro. Oh, posso bere molto, ma, come dire, il momento in cui è come, oh, Sto giocando nei panni di un uomo e c'è un uomo nel mio gruppo che mi chiede di baciarmi, e...
qualcosa in me mi ha spinto a dire di sì, ma non so bene perché.
Anche le piccole cose che sembrano solo piccoli elementi di romanticismo possono dire così tanto..."

"di un giocatore, perché questa è una decisione che ci costringe a confrontarci con una domanda che è praticamente identica a quella che affronteremmo nella vita reale.
un videogioco, per poter continuare a giocare, significa che dobbiamo contribuire con il nostro desiderio all'equazione.
Quindi, questo significa che penso che anche le storie d'amore che sono realizzate in una struttura e in un modo molto più semplice rispetto a, ad esempio, se ci fosse un film d'amore interamente pre-scritto, sai, solo la decisione di impegnarsi in quella trama, solo la decisione di impegnarsi con uno di questi personaggi, dice molto di più sulla tua identità di giocatore e puoi imparare molto di più su di te facendo un'attività facoltativa."

"interattiva in un videogioco in cui ti metti nei panni di qualcuno e, insomma, è il tuo auto-inserimento.
Quindi, credo che abbiamo l'opportunità di avere trame che mostreranno davvero ai giocatori, o dare ai giocatori una grande opportunità di esplorare la propria identità attraverso una sorta di simulazione interattiva diretta nei loro panni."

"Sì, e Oltre ai giochi a cui hai lavorato, quale tipo di giochi pensi che il romanticismo cavalchi nel mondo dei videogiochi?
Penso che in Fire Emblem Fates e Awakening ci fosse un sistema fantastico, il romanticismo era una caratteristica di fondo dell'intero sistema di combattimento e dei sistemi di gioco."

"il romanticismo non era qualcosa che si limitava a dire: "Oh, cosa sta succedendo al mio personaggio?
Cosa sta succedendo a me?
Ma quasi tutti i personaggi, grazie alla creazione di legami di amicizia sul campo di battaglia, finiscono per avere una relazione e un matrimonio...
con un'altra persona verso la quale il giocatore li guida e credo che vedere questo tipo di relazione sia quasi, come dire.., sperimentazione sociale del tipo "oh, posso provare ad abbinare questi personaggi tra loro", ma come saranno quando saranno insieme? E avere, insomma, decine e decine di possibili storie d'amore che il lettore può vivere insieme."

"giocatore sta portando avanti in parallelo.
Penso che sia stato davvero sperimentale e vorrei che la serie di Fire Emblem continuasse a farlo, ma nel loro ultimo gioco, Three Houses, sono tornati al modello, oh, c'è una storia d'amore e il personaggio le chiede di sposarlo alla fine, ma mi piacciono molto i giochi in cui il matrimonio e altre cose del genere possono far parte di un sistema di gioco generale, Mi è piaciuto molto lavorare alle scene di intrighi relazionali in Crusader Kings quando ho lavorato a Crusader Kings perché era un'altra cosa, tipo, e una parte fondamentale del gioco era trovare chi sposare nella tua corte, ma poi, ovviamente, potrebbero non andare d'accordo tra loro."

"Ci sono molti eventi in cui devi risolvere, ad esempio, il dramma tra persone che hanno contratto un matrimonio combinato, quindi penso che quando mostriamo il romanticismo come un'altra parte della vita, ma cerchiamo anche di integrarlo in un modello sociale sistemico avanzato, Penso sempre che sia molto bello, ed è stato molto divertente lavorare anche su questo aspetto in Crusader Kings."

"Grazie per la chiacchierata. È stato molto interessante saperne di più e ti auguro ogni bene per il futuro.
Grazie mille e spero che tutti gli spettatori si divertano."

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