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Warhammer 40,000: Space Marine II
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Per l'Imperatore - Warhammer 40,000: Space Marine II Intervista della Gamescom a Tim Willits

Chiacchieriamo di tutto Space Marine II con il CCO di Focus Entertainment Tim Willits.

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"Ciao a tutti, sono Alex di Gamereactor. Sono qui con Tim. Stiamo parlando di Space Marine 2.
Tim, siamo alle soglie di Space Marine 2. È diventato rapidamente il gioco più atteso di molti nel 2024.
Purtroppo non puoi vederlo, ma sto indossando il mio Ultramarine o una specie di Titus Blue."

"Forse un po' troppo morbido per Titus, visto che c'è un orsacchiotto sul davanti.
Ma sì, com'è l'attesa a Focus? Come ti senti?
Sì, stiamo benissimo. Siamo davvero entusiasti del gioco.
Le anteprime sono state molto positive. La gente in fiera ci ha giocato."

"Sono stati molto entusiasti, molto positivi.
E ciò che ci rende davvero felici sono i fan sfegatati di Warhammer 40.000.
E questo franchise esiste da 45 anni.
E loro pensano: "Questo è buono". È questo, sai."

"Perché dovevamo rispettare il franchising e l'universo.
E costruire qualcosa che potesse piacere anche ai giocatori d'azione che potrebbero non capire che e alle persone che amano quel franchise è stato sicuramente impegnativo.
Ma credo che il team abbia fatto un ottimo lavoro."

"Come hai accennato, si tratta di Warhammer. È una sorta di raccolta di questa enorme eredità.
Abbiamo visto molti studios farlo. L'abbiamo visto fare anche allo studio originale di Space Marine.
Com'è assumersi un tale livello di responsabilità?
Quali sono stati i preparativi che hai affrontato?
Sì, realizzare un gioco in un universo con milioni e milioni di seguaci è sicuramente impegnativo."

"Ma i ragazzi del team, il nostro direttore del gioco Dmitry Gigarenko, hanno una passione e un amore.
E, come dire, ama l'Imperatore.
E così la squadra, come se questo fosse il loro magnus opus.
E poiché molte persone non capiscono che il franchising di Warhammer 40.000 nell'universo ha ispirato i videogiochi per decenni."

"E molte cose che le persone hanno giocato in altri giochi possono essere ricondotte direttamente a questo.
Spero che quando le persone giocheranno a Space Marine 2 se ne accorgeranno.
È stato qualcosa di simile con Boltgun, dove si vedeva il tipo di Doom, in pratica tutto ciò che i fan di Warhammer 40.000 volevano per anni e anni e anni..."

"per avere un'esperienza di tipo Doom e un'esperienza da Space Marine davvero veloce.
Ma una cosa che mi piace molto in Space Marine 2 è che sembra di essere un carro armato che cammina.
Com'è nata l'idea di rendere il tutto più reale?
Perché gli Space Marine purtroppo non sono reali."

"Ma con questo gioco li hai fatti quasi rivivere in un modo che non abbiamo mai visto prima.
Sì, è stato molto, molto impegnativo per la squadra.
Perché 45 anni fa, quando hanno progettato lo Space Marine, Non credo che pensassero che sarebbe diventato un videogioco 45 anni dopo."

"Quindi il team ha iniziato a lavorare su questo aspetto.
Avevamo una scatola grigia, cioè un livello di gioco senza texture.
E il solo fatto di camminare in modo grezzo era una sfida.
E poi la corsa. E poi gli impatti."

"E come si impugna un'arma? E per animare.
E per far funzionare l'armatura dello Space Marine.
Perché hai visto persone che fanno cosplay da Space Marine e riescono a malapena a camminare in un corridoio.
Quindi si tratta di un aspetto su cui il team ha lavorato per anni."

"Ma lavorando con Games Workshop, credo che il team abbia fatto centro.
Credo anche di aver parlato con il direttore creativo, Oliver Hollis-Leak.
Una persona fantastica che mi ha parlato in dettaglio della quantità di ricerche che avete fatto.
E una cosa che si nota anche nel gioco è che non solo avete imparato a conoscere gli Space Marine, ma anche le altre fazioni."

"Stiamo combattendo contro i Tiranidi e contro il Caos.
Credo che, soprattutto dal punto di vista visivo, i Tiranidi siano davvero impressionanti.
Per via del numero di esemplari presenti sullo schermo.
Come hai fatto a ottenere questo risultato? In generale."

"E come hai fatto a fare in modo che, nonostante i Tiranidi, a volte ne uccidi decine in un solo colpo, si sentano comunque intimidatori e minacciosi?
Quindi gli sciami tiranidi sono direttamente influenzati e colpiti dalla tecnologia degli sciami Saber.
Se hai giocato a World War Z, è stata la prima volta che abbiamo sviluppato la tecnologia degli sciami."

"E questa è stata evoluta e migliorata dopo il lancio di World War Z, come Aftermath.
In Space Marine 2, invece, il motore è lo swarm 2, per non usare una descrizione migliore.
E poi abbiamo anche un direttore dell'IA più avanzato.
Così siamo in grado di controllare molti più Tiranidi."

"In World War Z, quando l'Orda ti colpisce, a volte si staccano un paio di zombie, ma sono zombie stupidi.
In Space Marine 2, quando lo sciame raggiunge un punto di rottura e i Tiranidi iniziano a staccarsi, ognuno di quei Tiranidi sta pensando e sta pensando di prenderti a calci nel sedere.
Nel gioco, il direttore dell'IA bilancia l'azione."

"Così ti sentirai come se fossi un ultramarino spaziale primario, quindi quasi inarrestabile.
Ma un gioco non sarebbe divertente se tu fossi invulnerabile.
Ma sei così sopraffatto e vieni colpito da così tante cose contemporaneamente, che ti senti davvero come se fosse una cosa epica: "Oh mio Dio, non ce la farò a superare questa battaglia"."

"Ma ce la fai perché sei un duro ed è la sensazione più bella del mondo.
Hai parlato di come farti sentire potente ma non invulnerabile.
Perché se guardi i codici di Warhammer 40k, ogni codice per ogni fazione dice di essere il migliore.
Sono i più potenti e schiacceranno tutti i personaggi della storia."

"Come si affronta un universo come questo, in cui ogni fazione cerca di imporsi come la migliore?
Anche quando hai i protagonisti, non vuoi che si sentano solo i migliori sul campo.
Sì, beh, ogni buon Space Marine ha un po' di ego.
E non temono nulla."

"Ma è proprio l'ingegneria e l'orchestrazione di queste epiche battaglie a farla da padrone.
Ci sono alcune scene in Space Marine 2 che sono ridicole.
Ci sono gli Arcadiani, i soldati di dimensioni umane.
Stanno combattendo e vengono spazzati via."

"Ci sono altre squadre di Space Marine che fanno cose, la tua squadra sta facendo cose.
E poi la situazione precipita.
È l'intensità.
E ovviamente, come giocatore, sei Tidus."

"Sei il miglior Space Marine dell'intero universo.
L'Imperatore ti ama di più.
Ma ci sono ancora le sfide che rendono il gioco emozionante.
Come giocatore, però, puoi essere anche qualcun altro oltre a Tidus."

"Questa volta abbiamo tre giocatori per l'intera campagna cooperativa e per l'intera campagna principale.
E corrono in parallelo.
Qual è stato il processo decisionale che ha portato alla creazione di queste due campagne?
Quindi c'è Tidus, ma ci sono anche missioni cooperative non casuali."

"Stai lavorando per raggiungere una storia e un obiettivo.
Sì, hai assolutamente ragione.
La storia e l'universo sono così ricchi.
Sono sicuro che Oliver sia riuscito a parlarne meglio quando lo hai intervistato."

"Ma siamo stati in grado di creare delle immagini convincenti...
Non voglio chiamarle missioni secondarie perché non lo sono.
È una campagna cooperativa che si svolge in parallelo.
Quando sei in modalità campagna, fai qualcosa e senti che un'altra squadra sta abbattendo un segnale, e abbattendo le difese, gioca con quella squadra."

"Puoi personalizzare e giocare con diverse classi.
Così avrai la varietà che non potresti avere.
Perché, come sai, se fai parte di un certo gruppo di ultramarini, non puoi indossare un'armatura rossa."

"Ma noi diamo alle persone la possibilità di personalizzarsi.
Possono progredire. Possono giocare con una classe diversa.
In questo modo, hai tutta la varietà che non puoi avere se giochi solo con Tidus.
Così hai il meglio di entrambi i mondi."

"In un certo senso, il meglio di tre mondi.
Perché abbiamo anche il PvP.
Come hai detto prima, nella campagna principale e nella campagna parallela, non possiamo cambiare i nostri colori ultramarini."

"Ma nel PvP possiamo farlo.
E possiamo anche essere dei caos malvagi, se vogliamo.
Con l'arrivo di tutto questo materiale, come avete deciso di spingere la barca così lontano?
Perché il PvP, la cooperativa e la campagna potevano essere tutti a sé stanti in un certo senso."

"Ma sono tutti in questo gioco.
Sì, questo è un gioco così denso.
Prima ho fatto una battuta sul fatto che se potessi tenere in mano una versione digitale, ti sembrerebbe pesante dal punto di vista digitale.
Abbiamo dovuto creare un gioco così grande perché l'universo è così grande."

"E i fan si aspettano tanto.
E anche i moderni fan dell'azione vogliono molto.
Ma abbiamo imparato molto sviluppando World War Z.
Il direttore del gioco è lo stesso."

"Il sistema di progressione è simile.
Il team ha avuto successi e sfide in passato che gli hanno permesso di acquisire l'esperienza e le conoscenze necessarie per realizzare questo gioco.
Quindi sì, credo che le persone si sentiranno ripagate.
Quando compreranno questo gioco, penseranno: "Sai cosa? È bello."

"E io mi sento bene.
Abbiamo anche dei piani per il post-lancio e abbiamo molti contenuti gratuiti che rilasceremo.
Faremo dei pacchetti di contenuti scaricabili a pagamento, proprio come abbiamo fatto con World War Z, quindi non vogliamo prendere in giro le persone.
E credo davvero che i giocatori apprezzeranno ciò che abbiamo realizzato."

"Credo di aver rigiocato di recente al primo Space Marine per avere una visione d'insieme prima di provare la build di anteprima.
E una cosa che ho notato è che non avete fatto solo un omaggio.
Avete scelto una sorta di sistema di combattimento costruito.
Potresti parlare un po' di più di ciò che è stato fatto?
Perché questa volta la mischia è molto più profonda."

"C'è un sistema di parata.
Ci sono anche dei boss molto più dettagliati che abbiamo visto.
Sì, hai assolutamente ragione.
Uno degli obiettivi principali del team era quello di rendere l'intero sistema di combattimento più profondo e tattile."

"Mi piace chiamarla la danza della morte, in cui non devi schiacciare il pulsante.
Non è uno sparatutto vecchia scuola. Odio questa frase.
È un gioco moderno e strafigo.
E come hai detto tu, puoi bloccare, ma anche afferrare."

"E poi puoi eseguire i colpi critici.
Ma devi anche continuare a muoverti.
Quindi penso davvero che ci siano molti strumenti nella tua cassetta degli attrezzi da combattimento che puoi utilizzare per vincere la battaglia, soprattutto quando giochi contro un altro umano."

"I tiranidi sono una cosa, ma le persone sono intelligenti.
E devi assolutamente muoverti, spostarti, bloccare e colpire.
Quindi non è solo uno sparatutto. Non è solo un gioco di mischia.
Hai parlato un po' del fatto che gli umani giocano in modo diverso dai Tiranidi, ma abbiamo anche il Caos."

"In che modo giocheranno in modo diverso dai Tiranidi?
Non possono fare lo sciame, ma sono molto più forti individualmente.
Sì, sono molto più forti individualmente e hanno una difesa.
Possono muoversi in modo diverso."

"Hanno armi migliori.
Quindi sì, si muovono in modo diverso. Pensano in modo diverso.
Hanno armi migliori. Sono molto più forti.
Ma sono altrettanto divertenti da uccidere per la gloria."

"Ci sono diversi sistemi di progettazione per creare questi diversi nemici?
o si tratta di idee modificate per il design dei nemici?
Sono un po' entrambe le cose.
Ai nostri programmatori AI viene affidato un compito."

"E abbiamo anche dovuto rispettare la tradizione.
E abbiamo dovuto lavorare a stretto contatto con Games Workshop, perché non potevamo avere nemici che facessero cose non consentite nell'universo.
Anche questa è stata una sfida."

"Hai parlato degli incontri con i boss.
Il team ha dedicato molto tempo a rendere i boss più divertenti.
E creare combattimenti con i boss è difficile.
Fidati, è davvero difficile."

"Quindi penso che abbiamo un buon equilibrio tra le orde di pazzi, e poi ogni singolo Tiranide ha uno stile di combattimento diverso, credo.
E poi con i Chaos Marine e i boss, in questo gioco non dovrai schiacciare i tasti.
Abbiamo visto, come anche voi ragazzi, che avete preso molta esperienza da World War Z, c'è anche il gioco Fat Shark Horde che ha avuto successo con Warhammer."

"Avete preso spunto da questi giochi?
Sì, sono stati ispirati da questi giochi. Quei giochi sono fantastici. Milioni di persone ci giocano.
Hanno molti buoni esempi di progressione.
Ti fanno venire voglia di continuare a giocare, il che è fondamentale per il successo a lungo termine di qualsiasi gioco, che ti fanno venire voglia di tornare."

"Una delle cose che abbiamo, sono i corsi.
Quando giochi in PvE, sa se hai già giocato le missioni, e cambierà alcuni nemici.
Puoi giocarci di nuovo e puoi andare, Oh mio Dio, è Chaos Marine, da dove viene?
Abbiamo gli strumenti per farti venire voglia di tornare a giocare."

"La campagna lineare prevede anche il ritorno di Titus, cosa ha portato a riportarlo indietro, perché alla fine del primo Space Marine, è un po' in sospeso la sorte di Titus.
C'è una direzione che puoi seguire per riportarlo indietro, ma c'è mai stato un momento in cui hai pensato.., forse racconteremo una storia diversa di Space Marine?
Questa è un'ottima domanda."

"Probabilmente è una domanda migliore per Ollie e Dimitri, ma Titus era un Marine della Firma, e per rispondere a ciò che gli è successo.
È stato bandito perché si è avvicinato troppo al Caos, La gente non si fidava di lui, Poi ha trascorso 200 anni nello Squadrone della Morte, ma ha ucciso i Tiranidi e loro lo hanno riportato indietro, e forse Kalgar ha un debole per lui, non lo so."

"Penso che sia stato un buon modo per farlo tornare, ma anche per iniziare una nuova storia per lui, Perché se non hai giocato a Space Marine 1, non preoccuparti di questo."

"Gioca a Space Marine 2, ci pensiamo noi, la storia inizia normalmente e finisce normalmente, e Tito è un personaggio importante.
Questa volta abbiamo anche nuovi personaggi, come la squadra di Titus, le persone che saranno i tuoi marines in cooperativa."

"Puoi parlarci un po' di loro?
e di cosa possiamo aspettarci dalla dinamica tra loro tre, come procederete con la Francia?
Una delle cose che la squadra voleva fare, è quella di rendere il lato umano, per mancanza di un termine migliore, e mostrare che questi Space Marine hanno una personalità."

"Sì, segui il codec, ma Titus ha imparato che forse è necessario piegare un po' le cose, e ovviamente ha un passato a rischio, quindi i suoi compagni di squadra non si fidano molto di lui, ma anche loro hanno i loro problemi, e questo rende l'esperienza più avvincente, quando inizierai a preoccuparti davvero di quell'uomo."

"Quindi migliora l'esperienza complessiva, e aiuta le persone che non hanno familiarità con l'universo.
Possono entrare ed essere come, Oh, ok, posso capirlo, questi ragazzi hanno delle difficoltà, ma sono anche dei duri."

"Quindi penso davvero che aiuti a rendere la storia più profonda, anche se la gente non si aspetta che gli Space Marine siano più profondi.
Ha senso?
Penso che anche le cinematiche abbiano fatto un passo avanti."

"Penso che sia qualcosa che forse.., Beh, probabilmente l'hai spiegato meglio di me, è un passo avanti rispetto alla tecnologia, come abbiamo visto con lo Swarm, qualcosa del genere?
Sì, i filmati sono stati fondamentali per raccontare la storia, perché si tratta di un gioco di combattimento, ma vuoi, e aiuta a mostrare il.., a dare uno sfondo più ampio all'universo, per mostrare quanto è grande l'universo, per mostrare quanto è complesso l'universo, e a volte è difficile farlo al volo."

"Quindi, tra una missione e l'altra, come hai visto, abbiamo mostrato i discorsi di Titus e dei compagni di squadra, parla con Calguard e i tuoi capitani, e parli con, vai al Mechanicus Adaptus."

"Quindi aiuta a spiegare l'universo e a far sentire le persone più a loro agio, se non sono fan sfegatati di Warhammer 40K.
Abbiamo visto molto clamore intorno a questo gioco da parte di persone che non sono fan di Warhammer 40K."

"Conosco un sacco di persone che conosco personalmente che non amano Warhammer parlano ancora di Space Marine.
Cosa pensi che possa colmare questo divario per le persone che magari non sono appassionate di Warhammer, per entrare in questo gioco, anche se si tratta di un sequel, e ha l'etichetta Warhammer 40K?
Perché è un gioco d'azione di grande impatto, e perché altri giochi, lo so per certo, perché l'ho fatto, Ho preso cose da questo universo e le ho inserite nei loro giochi."

"Se sei un fan dell'azione, non c'è gioco migliore di questo da giocare in questo momento.
Quest'anno ci sono stati grandi successi anche con altri giochi d'azione, e tutti questi fan potranno giocare a Space Marine 2."

"Quindi, sì, c'è un 2 sopra, ma è un gioco completo per tutti.
E poco fa hai parlato della sua completezza.
Inizialmente avevate previsto di rilasciarlo, credo, lo scorso inverno."

"Si trattava di una finestra di rilascio più vaga.
In che modo il tempo extra ti ha aiutato a perfezionare Space Marine 2?
Sì, il tempo extra è stato fantastico.
Conosci il vecchio detto secondo cui una partita è tardiva solo finché non si scheggia, ma un brutto gioco è brutto per sempre?
Come abbiamo detto prima, è un gioco denso."

"Ci sono tre, quasi quattro modalità di gioco, e tutto questo deve essere perfetto.
E i nostri fan si aspettano che sia perfetto, e la tecnologia è così avanzata che il team aveva solo bisogno di tempo per farlo bene, e ne è valsa la pena."

"Credimi, ne è valsa la pena.
E la tecnologia è super avanzata, ma ci saranno molte persone che vorranno giocare su sistemi più deboli.
Come funzionerà Space Marine 2 su questi sistemi?
Credo che... Abbiamo già rilasciato pubblicamente le nostre specifiche?
Sì, sì, sì."

"Sì, insomma, se hai un computer più vecchio, sai...
Sì, credimi, in tutta la mia carriera, le persone hanno dovuto aggiornare i loro computer per giocare ad alcuni dei miei giochi.
Ma no, funzionano benissimo su PS5 e Xbox Series X."

"Siamo allo stand di Xbox.
Quindi, sì.
Personalmente, adoro giocare su PC.
perché posso giocare al massimo, al massimo, al massimo, al massimo, al massimo."

"Ma no, funziona benissimo sulle console moderne.
E abbiamo il cross-play.
E c'è anche la progressione incrociata?
Ad essere sincero, non lo so."

"Qualcun altro mi ha fatto questa domanda e io ho pensato, Oh, non lo so.
Perché ogni volta che gioco, devo comunque resettare tutto.
Quindi non sono sicuro."

"Ma credo che se non l'abbiamo ancora detto, prima o poi lo faremo.
Io sono lo stesso. Gioco in modo incrociato, ma con una progressione incrociata, Mi chiedo: devo passare da Xbox a PC?
Sembra un problema da ricchi in un modo strano, sì."

"Sì, è un problema da primo mondo.
Ma c'è anche qualcosa che ho trovato davvero impressionante, qualcosa che si riallaccia a ciò di cui stavamo parlando con il design dello Space Marine è il design del suono del gioco."

"Come si fa a ottenere qualcosa che, ancora una volta, non è reale, una sorta di pistola fantascientifica, eppure farlo sembrare qualcosa di che puoi prendere in mano e sparare, probabilmente non dovresti sparare domani?
Sì, l'ingegneria del suono nei videogiochi è molto complicata."

"Il mio consiglio segreto personale è: se sei un sound designer, qualsiasi arma tu stia costruendo, non farla sembrare un'arma del genere.
Fai in modo che suoni come l'arma che la precede."

"Insomma, anche ai tempi del vecchio Doom, il nostro fucile a doppia canna era come un piccolo mini-cannone.
E la nostra arma tipo AK-47 era un AR-74.
Quindi dovevi sempre creare un suono per ciò che era più grande."

"E poi, perché questa è la cosa più importante nei giochi, è che le armi devono avere un suono fantastico.
E poi c'è solo lavoro e iterazione.
Questa volta abbiamo scelto una voce diversa per Tito."

"Come pensi che questo influirà sul cambiamento del personaggio?
che vediamo anche in lui?
Sì, Clive Standen è la voce di Titus.
È un grande fan di Warhammer. È un mio buon amico."

"E credo che abbia fatto centro.
Ha un atteggiamento solido e diretto, sono Titus e seguo le regole.
Ma quando le cose iniziano a piegarsi un po'.., riesce a dare un po' di emozione anche alla sua voce e alla sua recitazione."

"Ed è stato un grande sostenitore del gioco.
Ripubblica tutti i miei stupidi post al riguardo.
Quindi, sì, è fantastico lavorare con lui.
La gente lo conosce come Rolo di Vikings."

"C'era un articolo che diceva che il suo personaggio era il personaggio più difficile dell'intera serie.
E lui mi dice: "Sì, vai Titus!".
Quindi, sì, è stato fantastico lavorare con lui."

"Prima hai parlato di contenuti post-lancio.
Senza spoilerare nulla o cose del genere, cosa si aspettano i fan di vedere quando guardano al futuro di Space Marine?
Sì, le modalità di gioco saranno gratuite, le armi saranno gratuite, le modalità di gioco saranno gratuite, le nuove mappe saranno gratuite."

"Avremo aggiornamenti sulla qualità della vita, avremo alcune modalità di gioco, credo.
E poi avremo dei pacchetti di personalizzazioni che potrai acquistare."

"E credo che la prossima settimana pubblicheremo la nostra roadmap, o una sorta di roadmap di alto livello.
E c'è anche molta personalizzazione nel gioco base.
Tutto questo è sbloccabile giocando, giusto?
Sì, sì, sì."

"Non ci sono strane micro-transazioni.
Tim, questo è tutto quello che ho per te, in realtà.
Grazie mille per il tuo tempo.
Sì, è stato un piacere."

"Sono felice che tu abbia giocato e che ti sia piaciuto.
Mi è piaciuto molto.
Non vedo l'ora di uccidere altre cose.
Probabilmente ci tornerò prima o poi."

"Ma sì, grazie mille.
Grazie a te."

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