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Portare un gioco in uno stato 'Satisfactory ' per uscire dall'accesso anticipato (Gamescom) - Satisfactory Intervista con Coffee Stain Studios

Abbiamo incontrato Torsten Gunst, Hannah Beuger e Conrad Stroebel per parlare di questo popolarissimo gioco di simulazione, che ha appena lasciato l'accesso anticipato e ha debuttato allo stato 1.0.

Audio transcriptions

"Ciao e benvenuto alla Gamescom 2024. Siamo qui con Gamereactor e stiamo guardando alcuni giochi interessanti a Colonia.
In questo momento siamo con il team di Coffee Stain Studios, con sede in Svezia, che sta sviluppando il titolo in accesso anticipato Satisfactory, che presto sarà rilasciato in versione completa.
E sì, Satisfactory, forse qualcuno di voi può spiegarci che tipo di gioco è?
Ok, certo. Satisfactory è un open world sci-fi che costruisce fabbriche in una coinvolgente prospettiva in prima persona."

"Il tuo compito è quello di costruire una fabbrica efficiente e, a scelta, anche molto bella.
Facoltativamente efficiente?
Anche opzionalmente efficiente. No, no, devi essere efficiente, ovviamente. È il tuo lavoro.
Sì, su un lontano pianeta alieno con una vasta gamma di biomi diversi, fauna aliena, flora aliena da esplorare e da utilizzare nella tua fabbrica."

"Quindi sì, si tratta di una somma di diversi generi di costruzione di fabbriche e di sandbox in un'affascinante ambientazione fantascientifica.
Sì, e ovviamente Coffee Stain Studios è noto per aver realizzato il gioco Goat Simulator, molto sciocco. Qual è il tono di questo gioco?
Il tono di Satisfactory? O di Goat Simulator? Satisfactory, giusto, sì. Satisfactory ha una sorta di atmosfera satirica e capitalistica."

"È un po' spensierato e un po' sciocco, ma allo stesso tempo può diventare un po' serio. Dipende anche da cosa ci metti dentro.
Nel gioco puoi giocare sia come lavoratore che fa cose concrete, sia come manager che costruisce, ad esempio pianificando la grande visione.
Come si bilanciano questi due aspetti del gioco?
Sì, è un po' difficile da dire perché ognuno ha il proprio stile di costruzione delle fabbriche a seconda dei pezzi che deve produrre, quali edifici hanno a disposizione e forse anche dal numero di giocatori con cui stanno giocando insieme."

"Quindi in multiplayer è facile che si crei una relazione tra manager e costruttore, in cui una persona è più propensa a progettare una fabbrica, a progettare il flusso degli input e degli output, a trovare le risorse e gli altri a costruire i progetti.
Ma chiunque può ricoprire uno di questi due ruoli, può essere misto.
Non c'è un modo prestabilito per definire: "Beh, tu ti occupi solo della gestione, tu ti occupi solo della costruzione". Tutto dipende dal giocatore."

"Il gioco è in Early Access da circa cinque anni.
Quindi sì, immagino che con un lasso di tempo così ampio ci siano stati dei grossi cambiamenti lungo il percorso.
Quali sono stati i principali cambiamenti rispetto al tuo lancio iniziale?
Credo che uno dei principali cambiamenti sia stato il fatto che prima di entrare in Early Access pensavamo di costruire un gioco gestionale."

"Prima di tutto. In un certo senso lo è ancora.
Ma quando abbiamo coinvolto la comunità e abbiamo iniziato a ricevere feedback e tutto questo genere di cose, ci siamo resi conto che stavamo attirando molti più tipi di giocatori di quanto pensassimo inizialmente, comprese le persone a cui interessava davvero il gioco di ruolo."

"Ed è da qui che nasce l'aspetto estetico.
Quindi ci siamo spostati molto di più da "oh, si tratta solo di automatizzare le pipeline e la gestione delle risorse", alla costruzione di splendide fabbriche e all'immersione delle persone nel mondo.
e creare un universo, invece di fare i conti, più o meno, con la matematica."

"Quindi, ovviamente, le fabbriche sono spesso molto funzionali. Spesso non sono molto belle da vedere.
Quindi, per quanto riguarda lo stile artistico, come fai, con un così alto grado di coinvolgimento degli utenti, come riuscite a dare al gioco un aspetto gradevole con tutte queste brutte fabbriche?
Beh, credo che uno degli aspetti più attraenti sia proprio questo, e credo che molti giocatori la pensino allo stesso modo, è la giustapposizione di una fabbrica brutalista di metallo e cemento con macchine funzionanti ed efficienti, ciminiere e tutto il resto, in contrasto con il gradevole ambiente alieno, come la fauna e la flora, le scogliere, le coste e tutto ciò che alla fine, ovviamente, sarà ricoperto da fabbriche e cemento, perché questo è il tuo lavoro."

"E questo è anche un approccio un po' cinico. È meraviglioso ed è una battuta comune anche tra i giocatori.
È come dire: "Oh, questo è un panorama bellissimo. Lo ricoprirò tutto di cemento.
E credo che giochi anche con il cinismo, la cupezza e l'umorismo.
E penso che sia un mondo alieno molto colorato."

"Le macchine, tuttavia, hanno il loro fascino, perché sono un po' esagerate rispetto ai macchinari del mondo reale.
Sono un po' semplificate nella logica e in ciò che fanno.
E tutto è un po' esagerato e più divertente da vedere, con le parti meccaniche che si muovono e tutto il resto.
Inoltre, come già detto, c'è un'elevata possibilità di personalizzazione, ad esempio per quanto riguarda i colori e i materiali."

"Puoi decidere dove posizionare le ringhiere e le scale.
Quindi puoi creare molte cose diverse in un ambiente sandbox.
Quindi, se non hai ancora sentito parlare di questo gioco o pensi che non sia il tuo genere di gioco, ti consigliamo di provare questo gioco, cosa dovresti fare, come nuovo giocatore, per entrare nel gioco a questo punto?
Se hai un amico ossessionato dal gioco, di solito le cose vanno così."

"Un amico ti coinvolge.
Abbiamo sentito molti genitori giocare con i loro figli, un modo davvero bello e divertente.
Se vuoi capire se ti piace o se odi la matematica in uno scenario più reale, è una cosa che abbiamo sentito anche noi."

"Ed è una cosa che rientra in quello che diceva Cameron sulla gestione dei diversi giocatori.
Cerchiamo, con ogni aggiornamento, di colpire il maggior numero di tipi di giocatori possibile.
E questo include le cose che stiamo ancora facendo.
E li abbiamo identificati come persone di gestione che amano questo genere di cose."

"E se ti piace Vittorio, in genere alle persone piace Satisfactory.
Anche questa è una bella sovrapposizione.
Gli amanti del brivido che amano costruire cose folli e cercare di rompere il gioco.
e vedere cosa è possibile fare con tutti gli strumenti che gli mettiamo a disposizione."

"Perché gli diamo un sacco di strumenti stupidi per fare cose a caso.
E poi i giocatori di ruolo che amano costruire interi progetti.
Quindi alcune persone giocano al gioco non per le fabbriche, ma perché vogliono costruire una città...
o vogliono ricreare l'Enterprise di Star Trek."

"Oppure c'è stato un personaggio di Dragon Ball che hanno ricreato a un certo punto.
Fanno cose assurde.
Credo che questo sia un punto di forza per i creativi, anche quelli che vengono da noi con Minecraft.
Per quanto riguarda la scelta di giocare nei panni di un lavoratore e non solo di costruire oggetti, non c'è nulla di male."

"ma anche di viaggiare e trovare risorse, che tipo di gioco ti aspetta?
Questo potrebbe essere un aspetto che i giocatori potranno aspettarsi nella versione 1.0.
perché abbiamo rivisto la narrazione del gioco e c'è una storia completamente nuova che i giocatori dovranno scoprire...
che viene poi inserita in alcuni oggetti che i giocatori possono trovare nel mondo."

"E questo dà loro un motivo per esplorare.
Hanno già a disposizione i veicoli che abbiamo avuto nel gioco per un bel po' di anni per esplorare.
Sono stati tutti aggiornati e modificati per renderli più gradevoli.
Speriamo che questa volta lo siano."

"Ma in generale c'è qualcosa da trovare quando si va in giro per il mondo.
Fa parte del gioco.
Fa parte di ciò che ci aspettiamo che i giocatori facciano naturalmente quando si addentrano nel mondo.
e trovino nuove risorse, nuovi luoghi, nuovi posti dove costruire."

"Quindi speriamo che tutto questo rientri naturalmente in quello che stanno facendo nel gioco.
Naturalmente il gioco è stato continuamente aggiornato nell'ambito dell'accesso anticipato.
Sarà ancora così quando il gioco verrà rilasciato il 10 settembre?
o lo consideri essenzialmente finito?
Innanzitutto non abbandoneremo Satisfactory per 1.0."

"Non è una cosa fatta, compra, divertiti.
Non siamo sicuri di come lo faremo...
ma siamo assolutamente sicuri di voler mettere l'amore in Satisfactory.
Quindi continueremo a sviluppare materiale per i giocatori."

"In che modo non l'abbiamo ancora affrontato.
Dovremo approfondire l'argomento.
La domanda è come e cosa esattamente, ma succederà.
Riceverà un po' di amore in più."

"Penso che tu abbia già accennato un po' e toccato l'argomento perché è così soddisfacente realizzare queste costruzioni ma personalmente per voi ragazzi, perché pensate che questo gioco sia soddisfacente da giocare?
Cosa ti piace di più?
Potrei dire qualcosa."

"Stranamente, la costruzione di belle fabbriche è il mio gioiello.
Odio la matematica.
Quindi se odi la matematica, non preoccuparti.
Anch'io la odio, ma il gioco mi piace ancora molto."

"Quindi va bene.
Per me si tratta di costruire fabbriche e avere una grande fabbrica credibile e meravigliosa e guardarla durante il tramonto con la natura sullo sfondo."

"Questo è il mio gioiello e sono felice di fare le mie cose.
Credo che per me, o almeno per quello che immagino, sia un fattore importante è che ci sono un sacco di giochi come questo come i costruttori di fabbriche o i giochi gestionali ma Satisfactory è uno dei pochi in cui si può davvero stare in piedi all'interno dell'oggetto che hai costruito tu stesso."

"E credo che questo sia un fattore importante per persone come Ok, c'è una certa dose di orgoglio dove possono passeggiare intorno alla cosa che hanno costruito e sembra che li sovrasti e questa sensazione credo sia molto attraente per le persone."

"Credo che anche la libertà creativa che il gioco offre sia molto importante.
perché non ti diciamo come risolvere nulla.
Ti diciamo solo che il problema è questo e che devi risolverlo.
Ecco gli strumenti, divertiti."

"In questo modo le persone possono controllare la propria esperienza all'interno del gioco.
Credo che questo sia un punto importante.
Per quanto mi riguarda, affronto il gioco in modo leggermente diverso da questi due.
Lo vedo più come un puzzle game."

"Quindi ogni volta che ci sono nuove parti o gruppi di parti che devo realizzare cerco di capire se è possibile di che tipo di layout di fabbrica ho bisogno?
Di che tipo di sistema ho bisogno?
Quanto sono efficiente?
Dove trovo le risorse per farlo?
Lo vedo come la risoluzione di un problema, spuntando delle caselle e cerco di fare un passo alla volta senza necessariamente farlo sembrare bello."

"Io sono una delle persone che si occupa di concretizzare un intero ambiente solo per creare spazio per una fabbrica.
Ognuno ha il proprio modo di giocare e questo è evidente anche nella comunità."

"Ancora una volta.
Se riesci a raggiungere la perfetta efficienza di una pipeline non c'è niente di simile perché sei stato tu a farlo."

"C'è così tanto senso di appartenenza.
Anche questo è un aspetto importante.
Devo menzionare anche questo.
Quando ho giocato per la prima volta la prima configurazione automatica che ho fatto come devo collegarlo?
Come faccio?
Passi indietro nel mondo guardando i nastri trasportatori che lavorano in modo efficiente è così soddisfacente."

"È meraviglioso.
Puoi appoggiarti e dire il mio lavoro è finito, la macchina fa il lavoro ora.
È meraviglioso.
L'ultima domanda."

"Non sarebbe dovuta essere l'ultima domanda.
ma sono un po' curioso di sapere come funziona l'archiviazione.
e perché stai costruendo queste fabbriche su questo pianeta remoto?
La scorsa settimana abbiamo pubblicato un piccolo trailer a riguardo ma posso approfondire un po' quello che dice e forse qualche dettaglio in più."

"Ma fondamentalmente sei lì per un'azienda Fixit Incorporated.
Quindi stai costruendo questo progetto chiamato Project Assembly per loro per salvare la Terra."

"Ora, esattamente i dettagli di questo dovrai giocare per scoprirlo.
ma l'idea è che sei parte di un progetto più ampio per l'umanità e gran parte della storia si svolgerà automaticamente accadere man mano che si procede perché reagisce essenzialmente a ciò che fai."

"Non abbiamo cose in cui prendiamo il controllo o dirottare un momento.
In pratica vogliamo cercare di lasciare il controllo nelle mani dei giocatori in ogni momento e poi cerca di consegnare storia e sapori e le cose più divertenti man mano che si procede mentre fai le tue cose."

"Grazie per la chiacchierata e buona fortuna per il rilascio finale."

Gamescom

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