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Lucertole gladiatore e procioni Space Marine - Gamescom Predecessor Intervista

Ci siamo seduti con Olivia Fajardo e Simon Hadasch di Omeda Games per parlare dell'attesissimo lancio 1.0 di Predecessor.

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"Ciao a tutti, sono Alex con Gamereactor, siamo in diretta alla Gamescom e stiamo controllando Predecessor e stiamo parlando con Olivia e Simon; è un momento emozionante per voi ragazzi, il gioco è stato lanciato ieri, è stata una specie di sorpresa ma voi ragazzi siete stati in accesso anticipato per un po' di tempo, cosa siete riusciti a imparare da questo e cosa avete imparato siete stati in grado di apportare ai giocatori per il lancio della versione 1.0?
Sì, al 100%, credo che l'aspetto più interessante per noi sia stato quello di aver costruito questo gioco con la nostra comunità, giusto?
Quindi non si tratta solo di una celebrazione e di un risultato straordinario per noi di Meta Studios e per la nostra comunità."

"per il nostro team, ma anche per tutti i fan che ci hanno sostenuto durante lo sviluppo del gioco.
per molti anni, quindi sì, voglio dire, vedere l'accoglienza da parte di tutta la nostra comunità è stato un vero piacere.
grandiosa.
Molti di loro provano un grande senso di orgoglio per essere stati presenti il primo giorno, quindi sì, quindi è davvero un buon punto di partenza per noi, perché siamo il lavoro è appena iniziato, giusto?
Ma allo stesso tempo, è una grande celebrazione, è un momento molto bello per noi."

"Sì, anche per me non c'è nulla da aggiungere, sono tre anni che sono al e vedere che da un piccolo progetto comunitario è diventato il lancio della versione 1.0 è stato davvero un grande piacere.
emozionante.
Per alcuni è ancora più lungo, quindi ieri è stato sicuramente un giorno importante anche per noi."

"Quindi si tratta di raccogliere le ossa, di risorgere dalle ceneri di Paragon, come ci si sente?
ad ottenere la risposta della comunità, come hai detto tu, che siete molto legati alla vostra comunità.
comunità, e che loro siano la spina dorsale di questa iniziativa?
Penso che ci sia molto rispetto per le fonti che abbiamo, ma allo stesso tempo, è un momento davvero interessante per noi, perché stiamo costruendo questo progetto con la comunità."

"Ogni volta che presentiamo qualcosa di nuovo, possiamo ricevere molti input dalla comunità.
come vogliamo che avvenga?
Come vogliamo che venga introdotto nel gioco, giusto?
Ci sono molte conversazioni interessanti con la comunità, alcune delle quali hanno una visione molto forte di come certe cose dovrebbero funzionare, a causa di esperienze precedenti, ma finora l'accoglienza è stata davvero ottima, perché hanno visto la creatività del nostro team e quanto siamo bravi a mettere in scena i personaggi che già conoscono."

"nel predecessore, e il punto è che il predecessore si sta evolvendo in un gioco a sé stante.
Credo che il punto sia che, sì, è davvero bello che stiamo risorgendo dalle ceneri di Paragon, ma è anche bello vedere quanto il predecessore stia andando avanti e stia diventando una cosa propria.
Stiamo rilasciando anche i nostri eroi originali, che ci aiutano a fare luce su della creatività del team e non vediamo l'ora che tutto questo continui..."

"e a crescere, portando più giocatori e più contenuti.
È stato un viaggio davvero divertente.
Sì, credo che, soprattutto con i primi personaggi unici che abbiamo creato, l'accoglienza sia stata molto positiva.
è stata davvero buona: si sono adattati al roster dei personaggi originali e credo che questo sia stato un grande risultato anche per noi."

"Inoltre, con le nuove skin di Undertow che sono uscite ieri, stiamo costruendo la nostra prima linea di pelli, finora l'accoglienza è stata ottima e credo che questi siano i momenti più importanti in cui il team è molto orgoglioso del proprio lavoro.
E hai detto, come abbiamo detto prima, che è stata una lunga strada per arrivare fino a qui, sei stato al per tre anni, è stato un grande sollievo vedere questo gioco prendere vita con la versione 1.0, e ci sono molte persone che hanno partecipato a questo viaggio anche nella comunità, ma ci sono anche molte persone che avranno visto il trailer ieri sera, o forse avranno pensato: "Beh, mi ci butterò a capofitto quando sarà 1.0, forse quando sarà completamente completo"."

"Quanto sarà facile per i nuovi arrivati entrare nel gioco, rispetto ai vecchi veterani?
Perché c'è una sorta di stigma intorno ai MOBA, se così si può dire, che a volte possono essere una un po' difficili per i nuovi giocatori, ma come si fa a soddisfare i nuovi giocatori con la 1.0?
Sì, questa è davvero una bella domanda, perché abbiamo lavorato molto sul nostro onboarding, e il motivo è che ci rendiamo conto che i MOBA hanno questa ereditarietà livello di difficoltà e complessità, ma oltre a questo, abbiamo anche sviluppato dei predecessori fin dal primo giorno con la console in mente, quindi capiamo che le persone non vogliono stare sedute a pagine di Wikipedia per ogni articolo."

"Abbiamo quindi lavorato molto sulla nostra interfaccia utente e sulla nostra esperienza d'uso per far sì che i nostri utenti potessero trovare facilmente gli articoli che desiderano per le loro costruzioni, ma soprattutto abbiamo introdotto molto presto nel gioco un sistema di acquisto automatico, in modo da non doversi preoccupare di tutti gli articoli per la tua build e tutto il resto, tutto ciò che devi fare è andare a giocare e noi lo faremo."

"per te.
Ovviamente, non appena ti sentirai più a tuo agio, potrai disattivarlo e da lì non ci sono più assistenze, non ci sono più rotelle, sì, esattamente.
Abbiamo fatto molto per rendere l'onboarding il più accogliente possibile."

"Con il lancio di questa versione 1.0, abbiamo fatto molte cose per il nostro tutorial, molte cose per il nostro sito web.
cose per il nostro onboarding, per fare in modo che i giocatori possano concentrarsi sul divertimento.
Non c'è molto da parte mia.
L'obiettivo era quello di abbassare un po' il livello d'ingresso e di avere soprattutto nuovi giocatori."

"concentrarsi esclusivamente sull'approccio al gioco e sulla comprensione della mappa.
Come hai detto tu, i MOBA sono già di per sé molto complessi e poi, lentamente ma con costanza, hanno il l'opportunità di eliminare queste automazioni e di passare alla manualità.
non significa che debba essere tutto in una volta, può anche limitarsi alle sole creste, solo per gli oggetti, solo per il livellamento."

"Quindi, passo dopo passo, potranno abituarsi sempre di più, perché sappiamo bene quanto sia complesso MOBA siano complessi.
In qualità di ex-dipendente da Dota, posso testimoniare che il tentativo di di provare qualcosa di nuovo, ma qualcosa che ha attirato la mia attenzione, in particolare il mio occhio con Paragon era questo, scusate, con Predecessor, era lo stile visivo che avete."

"È qualcosa che sfida lo stereotipo dei MOBA che di solito non sono molto belli.
Sono un po' grintosi o un po' vecchi, ma questo è un gioco davvero molto bello.
gioco.
Potresti parlare un po' di più dello stile visivo che avete e magari di alcune ispirazioni?
da esso?
Sì, al 100%."

"Credo che, prima di tutto, la decisione che abbiamo preso fin dall'inizio di voler che fosse molto bello, e di passare all'Unreal Engine 5, fin dall'inizio.
del progetto, ci ha permesso di spingerci oltre i limiti di ciò che possiamo fare in in termini di risorse visive, qualità, texture, animazioni e tutto il resto."

"Quindi sì, per noi la fedeltà visiva e l'alta qualità dei modelli e delle animazioni sono fondamentali.
della mappa, ci sono tantissime uova di Pasqua nella mappa.
Ogni volta che andiamo a parlare con il team del suono, ci dicono: "Oh, sì, a proposito, ora...".
abbiamo come dei suoni di farfalle, come in un angolo, come se fosse, sì, così c'è un sacco di passione."

"Il team è davvero appassionato di dare il meglio di sé, e noi siamo super entusiasti.
Inoltre, volevamo creare il gioco che volevamo giocare, giusto?
Questo ci ha permesso di sederci insieme in una stanza e di dire: "Ok, qual è il tipo di MOBA che vogliamo realizzare?
che ci piacerebbe giocare e che avesse dei personaggi davvero fantastici, delle risorse davvero fantastiche, tipo personaggi molto diversi tra loro, come gli alieni, gli umanoidi, le persone.., Non so, un procione con una tuta da marine spaziale."

"Sì, quindi sì, possiamo far emergere personaggi davvero divertenti e credo che questo sia uno degli aspetti più importanti del nostro lavoro.
delle cose di cui siamo super orgogliosi, soprattutto ora con i nostri personaggi originali.
Mi piace spiegare alle persone che Zerus è come una lucertola gladiatrice.
Che altro vuoi?
Lo sai?
Quindi sì, siamo super eccitati."

"Esattamente.
Sì, è così.
Non lo so.
C'è qualcos'altro che vuoi aggiungere?
Credo che tu l'abbia già detto, Unreal Engine 5 è stata una decisione davvero consapevole per perché stiamo costruendo questo gioco per il lungo periodo, come se fosse un MOBA, stiamo costruendo questo per gli anni a venire."

"E il passaggio all'Unreal Engine 5 nelle fasi iniziali del processo, ci consentirà di a lungo termine di utilizzare tutte le caratteristiche che ci offre.
Hai parlato anche di nuovi design dei personaggi.
Ne abbiamo parlato anche in precedenza, del fatto che voi ragazzi abbiate portato i vostri personaggi originali nel gioco."

"Qual è il processo di progettazione che c'è dietro?
Come nasce una specie di lucertola gladiatore, per esempio?
Come si fa a dire: "Ok, questo è quello che faremo".
Ci sono, sai, grandi riunioni in cui si lanciano un sacco di idee, oppure hai una sorta di idea di ciò che farete forse qualche mese dopo?
Certo che posso."

"Quindi, per quanto riguarda il processo di progettazione, di solito si parte dal lato del design del gioco e si arriva al punto di partenza.
cose.
Quindi stiamo cercando di capire cosa manca al gioco?
O qual è la lacuna che vogliamo colmare?
Che tipo di ruolo ha bisogno di qualcosa di nuovo?
O quali potrebbero essere le meccaniche o altro che potrebbero essere davvero interessanti da provare?
E di solito partiamo da lì."

"Si tratta di un sacco di iterazioni per cercare di trovare la cosa giusta che ci faccia sentire bene, che sia divertente, perché il divertimento sarà sempre al centro di tutto.
E poi, da lì in poi, di solito si valuta: "Ok, ora sappiamo tutto questo...".
del personaggio o del kit che stiamo costruendo, quale tipo di personalità si adatta a noi?
Per le pelli, la corsa è un po' diversa, giusto?
Perché stiamo cercando di capire che tipo di fantasia vogliamo apportare a al gioco?
Quindi, se ti piace Zeros o altro, probabilmente ti piacciono le cose tipo lucertola, ma non a tutti piace interpretare una lucertola, ma a tutti piace il suo kit."

"Ecco perché ci sono anche le skin che cambiano completamente la fantasia.
per renderlo accessibile a un pubblico più ampio.
Sì, non ho molto da aggiungere a questo.
Ma sì, penso che, come ha detto Simon, la cosa più importante per noi sia portare nel gioco cose nuove e divertenti che si riflettano non solo sul nuovo personaggio che stiamo realizzando, ma anche su come stiamo decidendo di utilizzare alcuni dei vecchi personaggi che abbiamo da Paragon, giusto?
Il predecessore ha una grande enfasi sulla verticalità."

"Alcuni dei personaggi hanno subito un cambiamento massiccio e aggiornamenti ai loro kit per poter essere utilizzati in modo più efficace.
per farli giocare in modo unico nel Predecessore, giusto?
Adoro quello che abbiamo fatto con Aurora, che può costruire un ponte di ghiaccio, e l'intera squadra può scalarlo e saltare sui muri."

"Questo tipo di cose, ad esempio, si possono fare solo in Predecessor.
E questa è la cosa che più ci piace fare.
E c'è anche una cosa che stavo per menzionare prima, quando stavamo parlando di dei nuovi arrivati, è l'idea di bilanciare questo aspetto e forse anche di più in un senso di, perché molti MOBA, ancora una volta, hanno questa idea di essere veramente competitivi perché le persone passano centinaia e centinaia di ore ad imparare e affinare le proprie abilità con questi personaggi."

"Come ti sei avvicinato a questo aspetto dal punto di vista del design per fare in modo che, come il il giocatore occasionale non si perda lungo il percorso?
Sì, ci sono alcune cose che credo siano già state menzionate.
Ci sono gli acquisti automatici e le abilità automatiche che ti permettono di non preoccuparti troppo di come di questi aspetti quando sei agli inizi."

"Quindi credo che la prima cosa importante da fare quando si inizia a giocare a un nuovo MOBA sia trovare i personaggi che più ti aggradano, trovare lo stile di gioco che più ti piace.
che ti si addice.
Quindi, permettendo ai giocatori di concentrarsi solo sul salto in una partita, sull'utilizzo delle abilità e sul gioco."

"e poi vedere cosa funziona, capisci?
Penso che la prima volta che giochi come Serath e poi salti addosso a qualcuno e li fai esplodere, come se fosse una figata.
Ecco cosa voglio fare."

"E poi puoi iniziare a costruire lentamente la complessità con altre cose.
Credo che questo aiuti molto.
Ci sono alcuni personaggi che abbiamo capito che hanno una complessità maggiore all'inizio.
Alcuni di questi personaggi sono più facili da giocare per la prima volta, oppure introduciamo come in un tutorial, per esempio."

"Quindi, come il primo eroe con cui ti trovi bene, abbiamo già capito che è su un...
Non voglio dire che sia facile, ma è più accessibile, sì.
Ma credo che abbia un tetto massimo molto alto.
Quindi queste sono cose che non ci fanno pensare che questi giocatori non siano in grado di fare il salto di qualità."

"di eseguire tutto questo.
Vogliamo solo mettere in primo piano la parte più divertente.
E poi possono iniziare a introdurre lentamente gli aspetti più complessi e più unici.
come le loro costruzioni, i loro stemmi e questo tipo di cose man mano che continuano a giocare."

"il gioco.
Sì.
E con la versione 1.0, abbiamo spinto un po' anche su questo aspetto per aiutare i giocatori, ancora una volta, a non non solo per le cose automatiche, ma anche per la selezione dei ruoli e degli eroi."

"Quindi abbiamo aggiunto che i nuovi giocatori, ad esempio, ricevono ruoli specifici raccomandati all'inizio del gioco.
all'inizio.
Quindi un ruolo di sostenitore potrebbe essere molto più facile di una giungla.
E poi, anche all'interno di questi ruoli, ci sono probabilmente eroi che sono molto più facili da giocare."

"Quindi questi vengono messi più in evidenza dai nuovi giocatori.
In questo modo sarà probabilmente più facile per loro e più divertente all'inizio.
E infine, ma non per questo meno importante, ci sono anche modalità in cui il rischio è minore, giusto?
Ad esempio, Brawl è un buon esempio quando impari a giocare con certi eroi e non sei non sei a tuo agio per affrontare un vero e proprio 5v5 con un nuovo eroe."

"Entra in Brawl, scegli l'eroe che vuoi provare e spamma le sue abilità.
e vedi come ci si sente e come si impara prima di andare avanti.
Una cosa di cui avete parlato anche voi ragazzi è l'intenzione delle console di non fosse una priorità, ma sicuramente era al centro del predecessore."

"Questo ha comportato qualche sfida o quali vantaggi hai riscontrato quando hai iniziato a lavorare con il tuo team?
nel gioco, soprattutto in fase di accesso anticipato?
Penso di sì, per entrambi.
Ci sono alcune sfide, ma anche alcune cose davvero buone che vengono dietro di tutto questo."

"Ovviamente, come per il lancio di una patch su più piattaforme, è più complicato che rilasciare semplicemente su PC.
Ma diventa più facile più lo fai.
Un'altra cosa è che quando hai un tipo di gioco molto agnostico nei confronti dei controlli, questo di solito ti aiuta nel lungo periodo."

"Ad esempio, quando stai progettando e sviluppando tutti gli eroi, avere sia il controllore che il tastiera e mouse.
Questo è sicuramente d'aiuto e lo vediamo riflesso nella nostra comunità.
Anche prima di avere la versione PlayStation e Xbox, credo che circa il 10 o il 15% dei nostri clienti abbia avuto accesso alla versione PlayStation e Xbox."

"dei nostri giocatori giocavano già con il controller perché preferivano.
Quindi sì, abbiamo anche lavorato molto sull'interfaccia utente e sull'UX per assicurarci che l'interfaccia utente fosse molto accessibile e che sia divertente da giocare indipendentemente dai controlli e da come si decide di giocare.
E stiamo ottenendo molti buoni risultati per questo motivo."

"Una volta lanciato su Xbox e PlayStation, stiamo riscontrando un ottimo feedback.
da parte della nostra comunità, per la comunità delle console, per il fatto che le console sono state pensate molto bene.
il gioco.
Non c'è ancora molto da parte mia."

"Come ha già detto Olivia, devi tenere conto di tutti i controlli.
qualsiasi cosa tu faccia.
Non solo dal punto di vista dell'eroe e del gameplay, ma anche dell'interfaccia utente, letteralmente qualsiasi cosa.
nel gioco deve funzionare per entrambi."

"E per ora, credo che abbiamo fatto un ottimo lavoro in questo senso, tanto che ora non abbiamo nemmeno bisogno di il cursore virtuale in qualsiasi punto del gioco, tutto dovrebbe essere impeccabile quando quando si tratta di navigare con un controller e più piattaforme.
Ovviamente l'aggiunta di più piattaforme è positiva, ma anche impegnativa per il team, ma stiamo ottenendo sempre meglio."

"C'è un'altra cosa nel gameplay che ho trovato interessante quando stavi parlando prima era l'elemento della verticalità.
Secondo te, in che modo Predator si distingue dagli altri MOBA, ma anche in che modo ti permette di pensare a delle abilità aggiuntive che forse non si limitano a questo tizio che scaglia una freccia molto lontano e la colpisce, oppure questa persona può nascondersi tra gli alberi e in che modo questo ti permette di pensare fuori dagli schemi nella progettazione di un gioco?
Sì, credo che la verticalità ci permetta di creare un sacco di cose per il game design."

"Non solo, oh, puoi andare in alto, ma come influisce sul ritmo del gioco?
Che impatto ha sulla giungla?
Che impatto ha sul supporto?
Ad esempio, a volte mi piace giocare come Muriel solo perché posso volare dappertutto."

"e loro pensano: "Sì, fico".
Mi fa sentire più speciale.
Credo che alla fine della giornata sia una delle cose che, dopo aver giocato con alcuni eroi, si possa fare...
che hanno questo tipo di verticalità, non puoi tornare indietro nel modo in cui vedi le partite, giusto?
Perché al giorno d'oggi devo prendere una decisione consapevole, del tipo: "Oh, sto scendendo in questa direzione"."

"pendio o in questa valle.
Sono in una brutta posizione, se c'è qualcuno in cima che io non riesco a vedere, ma loro sì.
quindi devi iniziare a pensare non solo al livello micro del gioco, come ad esempio alle situazioni 1v1, e non solo a livello macro, come ad esempio, se stiamo invadendo o qualcosa del genere?
Ma anche da un punto di vista geografico, topografico, è come se avessi bisogno di fare che se vado in questo vicolo, devo avere il mio occhio per assicurarmi di andare in un'altra direzione."

"di sopravvivere oppure mi sto impegnando, capisci?
Quindi ci permette, voglio dire, di sfidare i giocatori su questo argomento, quindi devi davvero considerare questo aspetto quando vai lì, perché potresti essere aggredito in qualsiasi momento, oppure potresti volare via e sparare razzi dall'alto, il che è sempre divertente."

"Questa è la mia opinione sulla verticalità.
Sì, credo di essere d'accordo.
Credo che la verticalità offra l'opportunità di creare un gameplay davvero unico e interessante, ma comporta delle sfide che devi tenere a mente: non tutti hanno la verticalità, ad esempio, un eroe da mischia potrebbe guardare il cielo e chiedersi: "Come faccio ad arrivare lì?
ora?
Quindi devi tenere tutto a mente."

"Ma credo che se si riesce a farlo in modo ottimale, si creeranno delle situazioni davvero interessanti e momenti divertenti.
Sì, penso che mi piaccia vedere quando nelle nostre comunità, e ci sono alcuni in cui ci sono tre persone che volano in giro e fanno tipo, è come se..."

"sorprendente.
Sì.
È strano.
Un buon vecchio sondaggio Richter.
Sì."

"Brillante.
Questo è quasi tutto quello che ho per te.
Ma volevo chiederti cosa ti entusiasma del 2024?
Cosa ti entusiasma del rilascio della versione 1.0 e del suo superamento?
Sì, cosa ti entusiasma del 2024, del rilascio della versione 1.0 e di quello successivo?
Come ho già accennato all'inizio, abbiamo lavorato con il predecessore per da diversi anni, ma questo è l'inizio per noi."

"Quindi ora stiamo iniziando, come dire, a guardare le tabelle di marcia, ok, quindi siamo qui per restare.
Quindi, una grande pipeline di nuovi contenuti, nuovi, come dire, in arrivo.
Ed è sempre un bene introdurre una nuova comunità, perché una cosa è quando sei in open beta, c'è tutta questa atmosfera da open beta, capisci?
come se le persone si sentissero come in una specie di piccola festa, ma ora è Ok, ora siamo completamente, sai, disponibili e aperti 1.0."

"Quindi stiamo già ricevendo un enorme afflusso di nuove persone che aggiorneranno il sito.
la comunità.
E di solito portano molti cambiamenti, ad esempio nel meta del gioco.
Quindi non vediamo l'ora di vedere dove ci porterà la nostra comunità."

"Con tutti quelli che entrano, la comunità inizia a crescere e a crescere.
ad andare in direzioni diverse.
E sì, non vedo l'ora di vedere dove andrà a finire con la versione 1.0.
Brillante."

"Olivier, Simon, grazie per il vostro tempo, la versione 1.0 del predecessore è ora disponibile.
Grazie ancora, ragazzi.
Grazie mille.
Grazie mille."

"Trascritto da https://otter.ai"

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