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No More Room in Hell 2
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Sopravvivi con i tuoi amici o rivoltati contro di loro - No More Room in Hell 2 Intervista alla Gamescom

Abbiamo parlato con Torn Banner Studios' Ken Bourgon di tutto ciò di cui entusiasmarsi in No More Room in Hell 2.

Audio transcriptions

"Ciao a tutti, sono Alex di Gamereactor. Sono qui con Ken. Stiamo controllando No More Room in Hell 2.
Ken, come ci si sente ad avvicinarsi all'uscita di questo gioco amato da così tante persone che provengono da un ambiente di base dell'industria videoludica?
È eccitante e terrificante. C'è un livello di pressione che credo sentiamo a causa della grande comunità che è stata entusiasta di questo gioco per così tanto tempo."

"Ma siamo ancora un po'... Per noi di Torrent Banner è molto bello perché abbiamo avuto la possibilità di prendere la visione originale che il team di Lever Games aveva per No More Room in Hell 2 e poi mettere a frutto il peso e l'esperienza di uno studio con 150 sviluppatori che lavorano al gioco.
per prendere quell'idea, l'idea originale che avevano come progetto di passione e trasformarla in un gioco a tutti gli effetti."

"Una cosa che abbiamo fatto anche con Chivalry. Quindi ci sembra giusto.
Quindi avete portato una nuova scala a No More Room in Hell.
Lo si capisce dai trailer e anche dalle descrizioni che abbiamo visto del gameplay.
Ci sarà una sorta di cooperativa a 8 giocatori che si evolverà anche in sequenze di permadeath."

"Cosa mi puoi dire di come è stata portata avanti la scala di No More Room in Hell 2?
Sì, in tutti i sensi. È molto bello perché ancora una volta...
Voglio solo giocare a No More Room in Hell 1. Si trattava di mappe lineari, livelli lineari che sono molto interessanti.
Poi, quando il team ha iniziato a lavorare a No More Room in Hell 2, ha apprezzato molto l'idea di un mondo aperto."

"e di dare ai giocatori la possibilità di scegliere la direzione che vogliono prendere e il modo in cui vogliono affrontare l'apocalisse attiva di No More Room in Hell 2.
Quando abbiamo iniziato a sviluppare il gioco, sono emerse alcune cose.
Una di queste è la posta in gioco che vogliamo far sentire ai giocatori.
È un'apocalisse attiva. Stanno andando in un'area infestata da zombie."

"Quindi come possiamo creare un ambiente in cui devono portare qualcosa al tavolo?
E la permadeath e le meccaniche roguelike di un gioco del genere hanno avuto molto senso per noi.
Tutto ha funzionato con la storia, la tradizione e il design del gioco.
Quindi sì, si tratta di un gioco con permadeath, per cui si affrontano dei round che dovrebbero durare tra i 25 e i 40 minuti."

"Se lo superi, lo supererai e ne uscirai dall'altra parte con la possibilità di far salire di livello il tuo personaggio.
Li rendi più forti, più cattivi, più veloci, migliori tiratori e migliori combattenti.
Credo che ce ne sia uno più bravo a smembrare gli zombie.
Alcune cose diverse davvero interessanti."

"Ma alla fine, se il tuo personaggio muore, devi ricominciare dall'inizio.
Il team di progettazione del gioco voleva davvero creare un sistema che normalizzasse la morte.
I personaggi non dovrebbero raggiungere il livello massimo molto spesso.
Quando scegli un nuovo personaggio all'inizio, vogliamo che ti sembri di scegliere un personaggio in una sorta di esperienza cinematografica."

"In modo simile a Chivalry, quando hanno realizzato Chivalry volevano che ogni gioco desse la sensazione di entrare in una battaglia del tuo film preferito.
Braveheart, Gladiator, tutti questi film.
Quando hanno iniziato a dare corpo a No Man's Hall 2, A Torn Banner, hanno preso quell'idea e l'hanno inserita in un film.
Vogliamo che ogni singolo round del gioco ti faccia sentire come se stessi entrando nel tuo film horror sugli zombie preferito degli anni '80, '90 e 2000."

"Quindi, quando scegli i personaggi, è come se scegliessi un personaggio di un film.
e poi quando entri nel gioco hai la possibilità, come giocatore, di plasmare il film in qualsiasi modo tu voglia.
Il giocatore può dare forma alla propria narrazione con i suoi amici o magari da solo?
E come possiamo vedere, come ho fatto io stesso in No More Room in Hell, puoi aiutare i tuoi amici, ma puoi anche abbandonarli."

"E con la crescita del personaggio del giocatore, questo incentiva in qualche modo la sua crescita?
Mi piace questa domanda perché si tratta di una vera esperienza di gioco PvE.
Per noi è molto importante che tu ti senta come se fossi lì con gli altri compagni di squadra e che non ci sia PvP.
C'è meno spazio possibile per fare qualcosa contro l'altra squadra."

"Detto questo, con la permadeath credo che la posta in gioco di ciò che hai appena detto sarà più alta.
perché è ovvio che dovresti sempre aiutare i tuoi compagni di squadra ma se hai un personaggio che hai avuto per cinque o dieci partite, quel personaggio vale qualcosa.
e forse penserai in modo diverso a una stanza."

"In molti playtest abbiamo visto una situazione in cui uno dei tuoi compagni di squadra rimane chiuso in una stanza circondato da zombie.
Non hai molta salute. A quel punto devi prendere una decisione.
Alcune persone potrebbero essere felici, altre infelici.
Il gioco viene definito "creatore di amici e potenzialmente distruttore di amici"."

"Speriamo che non ci siano molte cose del genere, ma crea un gameplay davvero interessante.
Ho avuto entrambe le esperienze nell'originale. A volte più la distruzione.
Ma sì, come hai detto tu, quando sei circondato da zombie in una stanza puoi essere infettato, come abbiamo visto nel trailer.
Il tuo personaggio può anche trasformarsi. Questo è un aspetto che abbiamo visto anche nell'originale."

"In che modo hai sviluppato questo aspetto rispetto all'originale?
Non avremo un'infezione classica nella versione in accesso anticipato del gioco.
È una cosa che ovviamente ci entusiasma molto.
Non appena ci spingeremo verso l'accesso anticipato, questo non sarà più un problema."

"Se muori, se vieni ucciso da uno zombie, il tuo corpo si trasforma.
Sarai fuori dalla partita, ma per tutti coloro che erano con te potrebbe aggiungersi questa ulteriore posta in gioco che ora hanno a che fare anche con un altro zombie.
Non abbiamo nulla da annunciare riguardo all'infezione come meccanica di gioco."

"ma è qualcosa che credo ci entusiasmi molto.
Quando si viene infettati si aggiunge un corpo all'orda.
Come abbiamo visto nel trailer, avete molti più zombie.
Come gestite questa situazione? Come si gestisce la quantità di zombie?
Possiamo trovare dei branchi in giro per il mondo aperto?
Sì, è una domanda molto interessante che abbiamo dovuto approfondire come team."

"Siamo consapevoli di come No Man's Hell 1 fosse un gioco di zombie più lento.
Qualcosa che richiedeva un gameplay strategico molto più metodico.
E pensiamo di avere anche questo nel gioco.
L'idea del nostro gioco che ci entusiasma davvero è il ritmo."

"All'inizio del gioco, quando ti ritrovi da solo, quasi al buio pesto, con una torcia elettrica...
ti sembrerà un gioco molto diverso dalla fine.
quando avrai a che fare con queste enormi orde di zombie.
È stato un aspetto davvero interessante per il nostro team di progettazione del gioco."

"Tra i due punti che vogliamo che questo gioco sia alla fine quando sei otto persone che lavorano insieme per cercare di accendere la centrale elettrica e far funzionare le cose e affrontare queste orde, dovrebbe essere molto diverso fin dall'inizio.
Ma siamo stati molto attenti nel creare un'esperienza che le persone che giocano a No Man's Hell 1 possano conoscere bene."

"Non si tratterà di una situazione di mele e arance.
Hai parlato di un po' di lentezza all'inizio.
È una cosa che vedremo ancora?
Sarà ancora una sorta di accumulo di risorse all'inizio?
O ti sentirai come se potessi diventare John Rambo fin dal primo minuto?
Inizi con quasi nulla."

"E noi lo vogliamo davvero.
Vogliamo che sia un'esperienza quasi da gioco horror.
Un'esperienza di gioco horror per giocatore singolo all'inizio.
Dovresti incontrare altri compagni di squadra nei primi minuti."

"Ma ci sono mondi in cui si va nella direzione sbagliata.
Non si segue una sorta di sentiero battuto.
E sei sempre da solo.
Non vogliamo che il gameplay, almeno all'inizio, dia la sensazione di essere troppo potente."

"Sei una persona che, per fare un passo indietro, l'intero mondo in cui ci troviamo è un'apocalisse attiva.
Il nostro giocatore agisce come risponditore.
Nella prima partita ti ritrovi a cercare di scappare."

"In questo gioco abbiamo un approccio diverso.
Si tratta di un approccio quasi ottimistico, in cui come giocatore hai deciso di compiere il sacrificio finale.
o di prendere la decisione altruistica di tornare nella mappa perché stai lavorando per accendere la centrale elettrica nel bel mezzo del gioco."

"che sta fallendo e puoi capire come in un'apocalisse attiva quella centrale elettrica sta probabilmente alimentando ospedali, scuole, e tutte queste altre cose nella storia più ampia.
Quindi stai entrando in quest'area e pensiamo che sia importante che tu non sia un Navy SEAL."

"Non sei Rambo.
Invece quando scegli il tuo personaggio all'inizio del gioco vedrai che sei Gary l'idraulico.
Nessuno di questi nomi è reale. Li sto inventando sul momento."

"Quindi tu sei una persona che, se hai giocato qualche partita e sei sopravvissuto sei entrato e hai avviato la centrale elettrica un paio di volte all'improvviso sarai molto più potente e capace.
Ma all'inizio vogliamo che tu ti senta come che dovrai affrontare una faticosa camminata per raggiungere la centrale elettrica."

"Poi diventa più facile e quando incontri amici e colleghi le cose cambiano davvero.
Com'è l'esperienza da solista, quindi, come una sorta di percorso completo?
Se non incontri mai nessuno?
L'idea alla base del gioco è che questo non dovrebbe accadere."

"Penso che possa accadere.
So che il nostro team di progettazione del gioco ha lavorato recentemente su come assicurarsi di incontrare le persone.
Se devi giocare da solo, credo che l'idea sia che il gioco sia molto difficile."

"Vogliamo che, come nel primo, non sia un gioco facile.
Credo che molte persone abbiano risposto a questa affermazione e l'abbiano recepita.
Quindi l'idea alla base e credo che questo sia il punto in cui diventa davvero interessante è che si cerca di raggruppare il più presto possibile perché le possibilità di sopravvivenza sono molto più alte."

"E quando arriverai alla centrale elettrica alla fine vorrai che il maggior numero di persone possibile cerchi di portarlo a termine.
Ci sono anche obiettivi secondari che le persone devono trovare nel mondo?
E cosa possono aspettarsi di trovare?
Questa è una delle parti più divertenti del gioco."

"e la parte più varia, interessante o unica del gioco è che tutto intorno alla mappa, mentre ti dirigi verso la centrale elettrica sarai guidato in modo sottile verso questi luoghi iconici dell'orrore.
Quindi potresti pensare alla stazione di servizio che hai visto nel primo trailer."

"Nel secondo abbiamo la nostra chiesa.
Avevamo nel secondo trailer, se lo vedi, Penso che il team ambientale abbia fatto un ottimo lavoro, c'è un vecchio magazzino che è stato trasformato in un ospedale."

"Se guardi di nuovo il trailer, forse riuscirai a individuarlo.
Penso che sia la cosa più bella quando ci entri...
perché è così surreale e intelligente.
E tutti questi luoghi hanno obiettivi simili a quelli di un puzzle."

"per cercare di riattivare la corrente.
Le ricompense sono innanzitutto armi migliori e risorse migliori.
perché dovresti ricevere qualcosa per aver fatto qualcosa.
Il secondo è che se trovi i tuoi compagni di squadra, o se ti ritrovi da solo nel gioco, tutti questi luoghi dovrebbero essere segnalati e illuminati."

"Supponiamo che tu sia nella fascia di tempo compresa tra i 5 e i 10 e i 15 minuti...
e per qualche motivo non hai trovato un compagno di squadra, all'improvviso vedrai in fondo alla strada uno di questi posti che ora è improvvisamente illuminato."

"E la squadra potrebbe non essere più lì, ma all'improvviso hai una direzione e un indicatore che ti condurrà verso gli altri.
C'è una cosa che hai toccato e che mi è sembrata molto interessante..."

"sul fatto che il tuo team di ambientalisti inserisca delle cose nel mondo per raccontarti un po' di più della storia.
Come vi siete avvicinati alla storia e alla narrazione?
attraverso la nave open world?
Credo che questo sia il momento più divertente per il nostro team ambientale."

"con la creazione di questo gioco.
Tutte le nostre ambientazioni sono state create da loro, e la quantità di ricerche che hanno fatto e la quantità di storie che hanno raccontato che hanno inserito nella mappa è davvero molto interessante."

"Penso che abbiamo una narrazione davvero profonda e interessante.
di cosa sia l'Inferno di Nessuno.
Se hai giocato al primo, credo che tu conosca la malattia del sonno...
che ha trasformato le persone in metà della popolazione mondiale, più o meno."

"Matt Kazan, mi dispiace se il numero è sbagliato, in circa due anni si addormenta.
E hanno una malattia del sonno, non riescono a svegliarsi.
E una notte o una settimana si trasformano tutti in zombie."

"E sembra che sia molto più realistico, credo, approccio a ciò che gli zombie possono essere.
Penso che molte storie di zombie, quando le si ascolta, siano molto interessanti, alla fine ti viene da pensare: probabilmente avrebbero potuto capirlo."

"Quindi pensiamo di avere una storia davvero ampia e interessante, ma come gioco round-by-round è difficile raccontare queste storie.
Quindi gran parte del lavoro è stato fatto dal team ambientale.
Tutti questi POI, e abbiamo anche località più piccole, sparsi per la mappa."

"Tutti questi elementi dovrebbero contribuire a raccontare la storia della società.
in questo momento, in un'apocalisse iniziata un paio di settimane fa.
In quell'apocalisse, in quell'apocalisse attiva che vediamo dappertutto, sembra che ci sarà meno enfasi sui tipi di zombie e più enfasi sull'orda stessa, una sorta di approccio forse più realistico."

"È questo l'obiettivo della squadra?
Sì, un po' di entrambi.
Come nella prima partita, credo che sia stato estremamente importante per i giocatori del primo gioco era il realismo degli zombie."

"E ne abbiamo tenuto conto.
In questa partita è stato molto importante dare la sensazione di essere, un'esperienza zombie più radicata.
All'inizio del gioco avremo tre diversi tipi di zombie."

"E tutto si basa sul grado di penetrazione del virus.
Quindi, se guardi il trailer, vedrai molti zombie sembrano quasi umani.
Questi sono gli zombie che si trovano all'inizio del virus."

"Quelli che sembrano più umani sono i corridori, e sono quelli che si muoveranno più velocemente.
Sono molto fastidiosi nel migliore dei modi, esattamente quello che vuoi.
E poi la parte più numerosa delle orde, sei il classico zombie, molto simile a Romero."

"E man mano che gli zombie avanzano, iniziano a comparire, ad esempio, gli strilloni.
anche nel trailer, questo tipo di allarme assolutamente terrificante che ti spaventa per quello zombie, poi ti spaventa per tutto il resto che sta per arrivare."

"Non riesco a immaginare di affrontare uno shrieker da solo.
Ma Ken, ho solo un'altra domanda per te.
Quando ci si può aspettare di vedere No More Room in Hell 2?
e su cosa potranno vederlo?
Sì, quindi l'accesso anticipato ad Halloween."

"Poverino. Penso che abbia senso.
E per iniziare Steam Epic PC.
Chi lo sa da lì in poi?
Perfetto. Ken, grazie mille per il tuo tempo."

"Grazie a te."

Gamescom

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