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Gestire un negozio di dischi in vinile con stile - Intervista a Patattie Games IndieDevDay

Rocío Tomé e Murray Somerwolff erano a disposizione a Barcellona per raccontarci tutto sul loro divertente gioco di avventura e simulazione in cui si ha a che fare con i clienti e le loro storie in un negozio di dischi. Quando l'intervista diventa tattile come il gioco, diamo anche un'occhiata ai loro vinili fisici e al vero cabinato arcade di Diggy Doggo: Daylight Dungeon.

Audio transcriptions

"Ciao ragazzi, sono qui a Barcellona per l'Indie Dev Day 2024 e sono venuto qui per vedere giochi indie eccentrici, strani, interessanti e alternativi.
Uno di questi giochi è Waxheads, quindi grazie per esservi uniti a noi, Murray e Rocío.
È una storia interessante, sia per quanto riguarda il modo in cui vi siete conosciuti e avete iniziato a sviluppare questo gioco, sia per il fatto che il gioco stesso è piuttosto unico."

"Iniziamo dal gioco. Di cosa si tratta? Si tratta di un gioco narrativo, avete un po' di vinile qui.
Si.
Si tratta di una simulazione di negozio di dischi, accogliente e punk. In sostanza, lavori in un negozio di dischi e sei il nuovo arrivato, e l'idea è quella di risolvere enigmi per capire quale disco dare al cliente giusto."

"Risolvere enigmi, nel senso di?
Credo che le simulazioni di negozi siano diventate una cosa molto diffusa, come Strange Horticulture o Papers, Please.
Le persone vengono da te, hanno un elemento narrativo, quindi i clienti entrano, tu parli con loro, ma non ti diranno mai esattamente cosa vogliono.
Il tuo compito è quindi quello di capire cosa dicono, cosa guardano e cosa sai del mondo, e capire qual è il disco giusto per quella persona."

"Se posso aggiungere, non è come un normale simulatore, come Papers, Please, nel senso che hai una serie di regole e devi seguirle.
Si tratta invece di impegnarsi con i clienti e di capire cosa vogliono.
Forse non sono molto diretti nella richiesta, quindi devi indagare, come in un gioco investigativo.
Ogni band, come la sua storia o anche l'arte della copertina, perché magari qualcuno arriva e dice, Ti ricordi di questo disco rosa, sai, quello con il gatto in copertina?
E devi considerare tutte le informazioni che già possiedi per indovinare quale sia il disco migliore, il più adatto a quella persona."

"Come è nato questo concetto? Perché è davvero bello.
Credo che il vinile sia diventato di moda non tanto di recente, forse 10 anni fa, quanto di recente.
La gente compra il vinile e si trovano edizioni di lusso.
Ed è questo il motivo? Era perché anche voi collezionate dischi?
Lui è il nerd dei dischi."

"Quindi ho sicuramente dei consigli. Compro sicuramente dei dischi, probabilmente troppi.
Ma sono un fanatico della musica, suonavo in una band e andavo ai concerti.
E non so, mi interessa l'idea della musica nei giochi.
Abbiamo molti giochi in cui eseguiamo musica, ad esempio cose basate sul ritmo."

"Ma culturalmente non si parla molto di musica nei giochi.
Quindi ho cercato di capire come si potesse esprimere questo concetto in un gioco.
E il negozio di dischi mi è sembrato il mezzo perfetto, visto che colleziono dischi.
E poi, come diceva Ruthier, l'idea che non si tratta di una simulazione nel senso che non siamo motivati da.., non si tratta di capire quanti soldi posso fare?
Ma in realtà quello che mi interessa è il rapporto delle persone con la musica."

"Ad esempio, quando le persone dicono: "Oh, adoro questa canzone".
Oppure, come si chiamava quell'album?
È una cosa che credo possa riguardare tutti.
E non so quando mi è venuta l'idea di giocare a Wormwood's Warehouse, che non è adiacente a questo gioco."

"Ma è lì che è iniziata. Stavo giocando in tutti i quadratini.
Ho pensato: "Immagina se questi sono dischi" e ho fatto girare il cervello.
E penso che si tratti di musica, qualcosa con cui tutti condividiamo, sai, questo rapporto.
Quindi credo che questo sia stato il principale catalizzatore."

"I riferimenti che fai all'interno del gioco sono band reali a cui possiamo riferirci?
O hai anche creato un gruppo di band fittizie che impareremo a conoscere?
Beh, la maggior parte di esse, come tutte le band del gioco, sono fittizie, non sono band reali.
Ma puoi assolutamente farlo, anche se, ad esempio, non sono il nerd della musica del gruppo."

"Ok, io sono più...
Ti cacciamo subito da questa intervista. Non hai alcun senso qui.
Mi dispiace, non sono un grande appassionato di musica, ma adoro il gioco.
E questa è una cosa davvero bella perché è un gioco che può essere apprezzato anche da chi non è un vero nerd della musica."

"Perché non c'è bisogno di una conoscenza pregressa della musica, di generi specifici molto strani o cose del genere.
Puoi semplicemente goderti la band, i pettegolezzi tra le band, quello che è successo, la storia che stanno raccontando.
E credo che il mio contributo in questo senso, anche se non sono direttamente appassionato di musica, sia molto importante, è sapere che anche chi non è appassionato di musica può apprezzare il gioco."

"E si tratta anche della cultura che circonda tutto questo.
Incontri i clienti, che sono entusiasti della musica.
Ma fai qualche tipo di riferimento nascosto, come un tributo o un omaggio?
Per esempio, posso vedere un cenno ai Chili Peppers?
In particolare i Chili Peppers?
Allora interrompiamo l'intervista, ok? Grazie mille per essere stato con noi."

"Mia cognata è un sollievo. Voglio dire, mi piacciono i vecchi Chili Peppers, davvero.
Non sono tra i miei preferiti, ma no, no, no, non c'è ombra.
Ma c'è il like, quindi questo è molto personale nel senso di like, e c'è una band che si chiama Sparkle Horse."

"Quindi c'è un riferimento diretto al cantante Mark Lincoln, che purtroppo è morto.
Ma, sai, lui è un artista, c'è un ambiente più simile a questo al momento, Non l'ho ancora visto, ma c'è un vero e proprio murale che lo ritrae e altro ancora.
Quindi ci sono riferimenti diretti."

"Ma tornando a ciò che diceva Ruthie e a ciò che mi chiedevi, se i riferimenti siano o meno a gruppi musicali reali, vogliamo che il mondo sia autentico e reale.
Quindi molto viene da luoghi personali dove nascono le band di fantasia."

"Ma i riferimenti diretti sono come delle uova di Pasqua.
Se conosci, ad esempio, il negozio di dischi del gioco si chiama Repeater Records, che è un riferimento all'album Repeater dei Fugazi.
Non c'è bisogno che tu lo sappia. Non c'è bisogno che tu lo sappia."

"Oh, Repeater Records è una bella cosa. È fantastico.
Ma se lo ottieni e se ti dà quel piccolo extra, come dire, ehi, è bello, questo mi rende felice. Ma a noi piace molto.
Ed è vero, perché essendo io un geek della musica, se fossimo entrambi geek come me, sarebbe un disastro. Sarebbe come se, sai, fossimo come.., ci saremmo spinti così in alto che saremmo spariti."

"Quindi è bello avere questo equilibrio: vogliamo che sia davvero accessibile.
Vogliamo celebrare la musica e celebrare questo aspetto.
Ma in senso lato, non tutti si sentono come, sai.., di dover avere un pedigree o di dover dire: "Sì"."

"È un'ottima cosa. È un buon approccio.
Inoltre, credo che questo valga anche per te.
Non si tratta solo dell'avventura e del modo in cui parli e decidi come comportarti con i registri e i clienti, ma c'è anche una sala giochi nel gioco che avete portato qui fisicamente."

"Cosa puoi dirci a riguardo?
Sì, è divertente perché quando ci siamo incontrati avevo realizzato un solo gioco di Godot.
Il gioco è sviluppato con il Godot Engine.
Ho sviluppato un solo gioco, Diggy Doggo Dialogue Dungeon."

"E la gente amava davvero quel gioco.
Era davvero un gioco arcade e divertente.
Ha partecipato alla Game Jam, alla Spain Jam.
Ha ricevuto un premio come miglior progetto di sviluppo in solitaria."

"E poi un altro gioco, un altro premio più tardi.
La gente lo adora.
E anche lui l'ha adorata.
E mi ha detto: "Ok, forse è una follia, non lo so...", ma perché non inserire l'intero Diggy Doggo nel gioco?
E ha deciso di inserire nel gioco un cabinet con il Diggy Doggo."

"E poi un nostro amico, Javi, lo ha costruito a mano, ha costruito un vero e proprio armadietto di Diggy Doggo per poter giocare al gioco.
all'interno del gioco e nella realtà.
Javi, è il tuo minuto di divertimento e fama."

"Sei appena stato nominato.
Ora sei famoso.
Inoltre, parlando di cose fisiche, l'ho trovato adorabile.
Forse sono vecchio."

"Forse voi che vedete questo non sapete cosa sia.
Sono orgoglioso di essere nato analogico.
Sai, provengo da cassette, dischi, VHS e così via.
Puoi mostrare cosa avete portato qui?
Quanti grammi sono?
Buona qualità."

"Sì, ho speso molto più tempo e denaro di quanto non sia disposto ad ammettere.
per farlo, ma ho fatto tutti e 15 i dischi che sono presenti nella demo.
E tutti loro sono come..."

"Ho anche comprato degli adesivi che si adattano perfettamente alle mie esigenze.
al centro del disco.
Non sono come la musica vera e propria del gioco.
Sono proprio come tutte le band strane che ho comprato nel Regno Unito."

"per circa tre di loro, una sterlina o qualcosa del genere.
Ho anche messo dei bigliettini con le scritte in spagnolo e in inglese...
in modo da poterli portare alle conferenze.
Ed è davvero bello perché è una specie di detective tipo di gioco."

"A volte, quando c'è qualcuno che gioca, c'è anche un'altra persona sulla stessa sedia, come l'altra, che guarda verso l'alto.
tutte le informazioni per aiutare la persona che sta giocando.
Ad esempio, questo era il cantante di un'altra band, sai?
e fanno dei paragoni."

"Quindi è davvero, davvero bello perché volevamo davvero realizzare un gioco davvero tattile con cui poter giocare, puoi toccare tutto.
Puoi grattare?
Sì, beh, forse in futuro."

"Tattile.
Quindi, sì, questa è una sorta di rinforzo di quella sensazione che abbiamo già che vogliamo dare, è qualcosa che si può effettivamente spingere, toccare e giocare."

"Bello, bello.
Chiusura della prima.
Qual è lo stato del progetto?
Avete un editore?
C'è qualcosa che puoi dirmi?
Possiamo dire che è positivo."

"Positivo.
Non conosco l'editore.
Giochi positivi.
Immagina che ci sia un gioco positivo.
Dobbiamo registrarlo."

"Stiamo negoziando, ma siamo molto vicini e sembra che molto, sì, ci sentiamo molto ottimisti.
Quindi non possiamo ancora dire nulla, ma speriamo di essere in grado di dire qualcosa di annunciato molto presto, sì."

"Continuerò a rispondere alla tua e-mail.
E se ci sarà un aggiornamento, lo scriveremo qui.
perché sento, sento che sta per succedere qualcosa nei prossimi giorni o settimane."

"Prima è, meglio è per noi, quindi sì.
Incrociamo le dita.
Sì, buona fortuna per il progetto.
Penso che sia davvero unico e sorprendente."

"Grazie mille per il tuo tempo.
Sì, grazie a te.
Grazie mille.
Grazie."

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