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The Time I Have Left

Sei ore è 'The Time I Have Left ' in questo gioco di ruolo d'avventura fresco e inquietante - IndieDevDay Interview

Juan Yite di Ground Game Atelier ci offre tutti i dettagli su questo approccio piuttosto unico al genere dell'avventura che coinvolge meccaniche di escape room, combattimenti a turni, progressione del personaggio e soprattutto un mistero inquietante...

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"Bene, sono all'IndieDevDay 2024 di Barcellona e in Il tempo che mi rimane vedrò altri interessanti giochi indie e uno di questi si chiama proprio così, The Time I Have Left.
Grazie mille per esserti unito a noi, Juan."

"Questo è un gioco piuttosto unico. Aiutami a descriverlo.
Si tratta di una escape room, di un RPG e di un gioco d'avventura, solo nello stile artistico.
Sì, l'hai definito abbastanza bene perché si tratta principalmente di un gioco d'avventura con elementi RPG.
Quindi è come un trampolino di lancio tra i due generi."

"Ti restano sei ore di vita in questo gioco.
Quindi hai a disposizione questa componente di tempo e devi esplorare un complesso sotterraneo all'interno di questo lasso di tempo.
e affrontare le visioni di morte che stai avendo in un sistema di combattimento a turni con un tocco attivo.
È una miscela difficile da spiegare, ma si tratta principalmente di un gioco d'avventura che funziona come un RPG."

"È come un trampolino di lancio tra i due generi.
Cosa succede in questo mondo? Cosa succederà al personaggio che morirà tra sei ore?
Sì, quindi stiamo dicendo che morirà tra sei ore.
Dovrai giocare per sapere cosa succede."

"Ma la maggior parte del gioco consiste nel trovare indizi ed esplorare l'ambiente alla ricerca di ciò che è realmente accaduto in questo luogo.
e quello che stai vivendo e come gli altri personaggi del gioco hanno vissuto questo tipo di esperienza.
Dovrai quindi esplorare il mondo per scoprirlo.
Parlami un po' di più della meccanica."

"C'è un po' di combattimento. Hai detto che è a turni.
Non so se troveremo degli enigmi da risolvere e anche un'area di miss.
Sì, quindi è diviso in due fasi distinte.
Quando esplori, devi raccogliere diversi indizi."

"Tutto ciò che ispezioni può essere un indizio.
Raccogliere un oggetto o esaminare un poster può essere un indizio.
Man mano che ottieni gli indizi, questi ti serviranno a sbloccare le condizioni per conoscere meglio il mondo.
Con questi indizi sbloccherai frammenti di storia, brevi frammenti di storia sul gioco."

"Inoltre, mentre lo fai, otterrai nuove abilità per il combattimento.
Quindi l'acquisizione di abilità è legata alla narrazione e all'aspetto esplorativo.
E poi puoi personalizzare il tuo loadout in battaglia e combattere queste creature con le abilità che hai ottenuto durante l'esplorazione.
Inoltre, ho detto che il sistema di combattimento ha elementi attivi."

"Quindi hai sempre il controllo del tuo personaggio in entrambi i turni, nonostante sia basato sui turni.
Quando il nemico ti attacca, devi schivare gli attacchi con un tempismo preciso.
E poi accumula le tue risorse.
E poi usi queste risorse per utilizzare le abilità che hai acquisito durante l'esplorazione."

"Quindi è tutto molto legato.
Ma per avere successo devi impegnarti in entrambi gli aspetti del gioco.
E immagino che tu mi dica qualcosa di più su queste creature.
Cosa sono, cosa significano, i loro tentacoli, le loro cose assurde."

"Quindi non siamo un gioco horror, è una cosa da dire.
Perché abbiamo un'estetica inquietante legata alla narrazione del gioco e al concetto di questi due mondi con cui stiamo giocando.
Ma non è stato progettato per essere qualcosa di molto spaventoso.
Solo per sconvolgerti un po'."

"Ma queste creature fanno parte di ciò che il nostro protagonista sta vivendo.
Sta attraversando un processo che altri personaggi hanno vissuto.
E tu devi, poco a poco, mettere insieme tutte le informazioni che ricevi da entrambi i mondi.
Per arrivare alla soluzione di tutto questo."

"Come fate a ottenere questo tipo di finitura visiva?
Questo tocco visivo? Penso che sia interessante.
Come lavorate alla grafica e all'arte del gioco?
Siamo un team molto piccolo."

"Quando abbiamo iniziato, abbiamo deciso di spingere uno dei nostri...
I nostri punti di forza?
Sì, i nostri punti di forza. Le abilità che avevamo come squadra.
Io ho una formazione in graphic design, motion graphics e tutto il resto."

"Quindi abbiamo deciso molto presto che avevamo bisogno di un'estetica che fosse molto interessante da guardare.
E che non fosse troppo costosa da produrre.
È Unity?
È Unreal Engine."

"Bello.
Ma non stiamo utilizzando Unreal Engine 5.
Ma non stiamo utilizzando tecniche costose o moderne.
Non usiamo Lumen o altre tecniche del genere."

"Siamo piuttosto conservatori in termini di tecnologia.
Ma vogliamo davvero che questo gioco sia giocabile su quanti più sistemi possibili.
E che abbia comunque un bell'aspetto.
Questa è stata la prima idea che abbiamo avuto per rendere il gioco simile a questo."

"Ho pensato che l'angolo di ripresa fosse interessante.
Mi ha ricordato un po' Killer7, che è uno dei miei preferiti.
Quindi non so se puoi dirmi qualcosa di più sulle tue ispirazioni, le fonti che hai esaminato o che ti piacciono."

"Sì, è bello che tu abbia citato Killer7.
Perché è un gioco di una generazione che era più limitata in termini di tecnologia.
Quindi sono stati molto intelligenti nel modo in cui hanno affrontato il design.
E molti giochi utilizzano questo tipo di sistemi di telecamere e di rotaie per produrre giochi che siano belli come quelli di Suda Games o di Killer7."

"Per quanto riguarda l'hardware, le specifiche sono molto, molto più basse di quelle attuali.
Questo era parte del ragionamento.
Per costruire questo gioco abbiamo preso in considerazione l'epoca dei giochi.
Perché molte case produttrici realizzano giochi con angolazioni fisse, cercando di replicare l'era della PS1."

"Il ritorno del Survival Horror in questi anni.
Ma questo tipo di stile si è evoluto e si è trasformato nell'era della PS2 e tutto il resto.
È diventato più organico, più dinamico.
E questo è andato perso."

"E pensavamo davvero che come sviluppatori indie avremmo potuto trarre grandi benefici dall'utilizzo di questo approccio a telecamera fissa per creare ambienti.
Bene, nel tempo che ci rimane, puoi dirmi qual è lo stato di avanzamento del progetto?
e su quali piattaforme pensi di rilasciarlo?
Sì, al momento stiamo ancora cercando un editore per il gioco."

"Siamo completamente autofinanziati.
Stiamo lavorando il più possibile con un team molto piccolo.
Ma il nostro obiettivo è quello di rilasciare il prodotto il prima possibile.
Non posso ancora impegnarmi per una data."

"Abbiamo annunciato una data, ma stiamo ancora cercando un editore per il progetto.
Ma speriamo che non sia troppo tardi.
Ci stiamo ancora lavorando duramente.
Stiamo ancora dando il massimo per il progetto."

"Quindi non è molto conciso.
Ma speriamo che ci sia qualcosa nelle trattative.
Speriamo di avere qualcosa da annunciare in futuro.
Molti sviluppatori indie presenti all'Indie Dev Day 2024 stanno vivendo il dietro le quinte, stanno avendo conversazioni B2B con gli editori e stanno cercando di trovare un editore."

"Questo è interessante.
Grazie mille per il tuo tempo.
Grazie a tutti.
Per il tuo tempo.
Il tempo che ci è rimasto, credo sia stato utilizzato molto bene."

"È il gioco di parole del giorno.
Grazie mille, Juan.
Grazie mille."

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