Proprio nel primo anniversario di Lords of the Fallen parliamo del successo del reboot soulslike, del suo doppio mondo, della sua cura post-lancio e di come sarà Lords of the Fallen 2 con il capo dell'arte di Hexworks Javier García Lajara, che parla anche di passare da zero a tripla-A in un lasso di tempo molto breve.
"Ciao amici, siamo a Malaga presso l'edificio Polo Digital dove si svolge il Gamelab Nexus.
e dove stiamo assistendo a diversi panel e conferenze e una di queste è stata tenuta da te, Javier, grazie mille per esserti unito a noi.
parlando di Hexworks, dell'arte e dello studio e di come lavorate."
"Ho avuto Saul un anno fa, stavamo parlando di Lords of the Fallen e stavate per pubblicare ma poi il gioco è uscito ed è stato un anno fa, pochi giorni fa abbiamo festeggiato il primo anno dal lancio.
quindi congratulazioni per l'anniversario e anche per il successo del gioco, che ha avuto un buon successo già nel primo mese.
Sì, in pratica in un mese abbiamo raggiunto il milione di copie vendute e dopo abbiamo continuato a lavorare su diversi aggiornamenti del gioco."
"e ai contenuti post-lancio per diversi mesi e siamo arrivati a circa un milione e mezzo più o meno, non ho i numeri finali ma dovrebbe essere così.
È molto buono e uno degli aggiornamenti che avete rilasciato all'inizio dell'anno è stato molto importante e avete rilasciato anche il GamePass.
perché non mi parlate di entrambe le cose? Anche se ha avuto un buon successo, al momento dell'uscita aveva un sacco di bug che poi avete risolto."
"Sì, purtroppo il lancio non è stato perfetto, soprattutto su PC, perché il mercato dei PC è pieno di specifiche diverse.
I computer di casa sono completamente diversi, quindi puoi far girare il gioco su un computer piuttosto potente.
oppure puoi avere un PC di fascia bassa e il nostro gioco deve funzionare su entrambe le piattaforme su questi PC."
"Quindi abbiamo cercato di risolvere tutti questi problemi dopo il lancio e abbiamo trascorso diversi mesi a farlo.
Credo che siamo riusciti a farlo e il gioco ora è un'esperienza completamente nuova.
Un anno dopo è un'esperienza completamente nuova e credo che valga la pena riprovare se hai avuto problemi al lancio.
Inoltre, per un gioco come questo, credo che sia più difficile quando si basa o si costruisce intorno a un'idea o a una premessa folle come il mondo duale che avete usato qui Quindi, in che modo questo ha influito sulla difficoltà di sviluppare e mantenere il gioco in seguito?
Lo sviluppo è stato piuttosto difficile, quando c'è questa meccanica a doppio regno che abbiamo tra Azione e Umbral."
"in pratica hai due mondi allo stesso tempo, quindi stai disegnando e renderizzando due mondi allo stesso tempo.
anche se ne hai solo uno visibile allo stesso tempo, ma puoi sbirciare nell'altro in Umbral oppure puoi attraversare completamente Umbral e questo significa che c'è un livello in cima che non è sempre visibile ma lo hai portato lì e devi renderizzarlo, quindi tecnicamente è stata una grande sfida Quindi, fortunatamente, con la nuova versione di Unreal Engine 5 siamo entrati molto presto nell'accesso a Unreal Engine 5."
"e abbiamo ottenuto il supporto di Epic e credo che siamo stati il secondo grande titolo a uscire con Unreal Engine 5.
ed è stato molto utile per noi gestire questo aspetto Mi hai portato proprio dove volevo essere perché devo chiederti della seconda partita che ovviamente sarà eseguito su Unreal Engine 5 Penso che questo sia più o meno quello che sappiamo, 2026, PC e console Epic come partner Epic come partner, quindi Epic in esclusiva, posso immaginare Manterrà la caratteristica del doppio regno?
Sì, non solo lo manterremo, ma lo miglioreremo e sfrutteremo ciò che facciamo lì."
"È un sequel di Lords of the Fallen, non posso dire molto su questo aspetto.
Epic si è unita alla nave per finanziare il progetto e, ovviamente, utilizzeremo l'Unreal Engine 5.
Per quanto riguarda l'arte, sei tu che te ne occupi, è una cosa pazzesca con il primo gioco.
Quindi c'è qualcosa che vorresti provare a fare in futuro dal punto di vista artistico?
Non sarà una rivoluzione, ma un'evoluzione di Umbral."
"e anche se il nostro gioco è cupo, grintoso e pieno di dettagli, vogliamo aprirlo un po' di più...
quindi cerchiamo di raggiungere un pubblico più ampio, parlando di arte quindi anche questo è un lavoro a stretto contatto con il nostro direttore artistico, Alex Chaudret, un grande uomo, un grande artista...
quindi stiamo cercando di raggiungere più persone Basta così con Atis, grazie mille per questo e oggi hai avuto il tuo panel, sono arrivato proprio quando l'hai terminato."
"quindi non ho potuto partecipare, mi dispiace.
Qual è stato il risultato principale?
Siete passati da 0 a AAA dopo la pandemia in 3 anni per rilasciare questo gioco AAA e avete distribuito lo studio che lavora in remoto qual è stato il risultato principale del vostro panel?
Parlavo soprattutto del problema di fare più cose allo stesso tempo."
"quando sei uno studio affermato, hai già lanciato dei titoli in precedenza hai realizzato dei giochi in studio come team quindi tutto è consolidato, puoi fare leva su questo nel nostro caso non è stato così quindi per noi si trattava di creare l'azienda, di costruire il team dobbiamo creare le pipeline, il flusso di lavoro, trovare outsourcer che ci aiutino a portare contenuti e codec e poi il lancio su diverse piattaforme come gioco multipiattaforma, puoi immaginare il tipo di problemi che si possono trovare Come abbiamo detto per il PC Come sei distribuito in questo momento?
Stai ampliando il team?
La sede è più in Spagna o siete in giro per l'Europa e per il mondo?
Principalmente in Spagna, l'azienda è stata creata a Barcellona."
"il progetto iniziale era di avere degli uffici come un'azienda standard ma quando la pandemia ha colpito, ci siamo convertiti in un'azienda completamente remota siamo passati a un modello completamente remoto e questo è il modo in cui abbiamo lavorato in questi anni."
"e il team è multinazionale quindi cerchiamo di mantenerci tra l'Europa per via dei fusi orari è molto difficile lavorare con l'altra parte del pianeta quindi cerchiamo di mantenerlo più o meno all'interno dell'Europa e abbiamo un gruppo di persone provenienti dalla Spagna divisi tra Barcellona, Madrid e diversi luoghi ma ci sono anche molte persone in tutta Europa e alcuni di loro sono anche in America Quindi ti chiedo di parlare di AAA e Spagna sei un esperto, non solo di Hexworks sei un veterano del passato e non si vedono molti giochi AAA realizzati in Spagna vediamo un sacco di talenti, giochi AAA, giochi indie di successo e naturalmente l'occasionale Mercury Steam ma non ne vediamo molti Cosa ne pensi?
pensi che questo si stia evolvendo in altri giochi come il tuo?
o ai tempi in cui Mercury aveva i Castlevania e così via?
Spero davvero che questo accada in futuro è vero che soprattutto in Spagna abbiamo una comunità indie molto forte questo significa che è possibile assumere facilmente il talento è..."
"ci sono molte persone di talento qui l'unica cosa che serve ora è una sorta di struttura e un modo per pubblicare grandi giochi, non solo giochi indie per questo è necessario un investimento da parte delle amministrazioni o da grandi aziende che hanno sede in Spagna e che possono creare un'atmosfera in grado di diffondere il tipo di giochi e non è il momento migliore per la AAA nel settore ma vedremo l'anno prossimo?
vedremo, vedremo, non lo so davvero ma si sente un po' di terremoto ma vedremo, vedremo come va non vediamo l'ora di saperne di più su Lords of the Fallen 2 nel prossimo futuro, 2025 devi iniziare a mostrare le cose, ragazzi quindi grazie mille Molto vicino, molto vicino Grazie mille grazie per essere venuto"
