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Gothic Remake

Uno sguardo esclusivo sul Gothic Remake e sul suo approccio artistico barocco al Gamelab Nexus

Abbiamo incontrato Daniel Candil al Polo Digital di Malaga per saperne di più su come Alkimia stia costruendo la versione moderna del classico gioco di ruolo con una chiara teoria visiva e un'agenzia artistica.

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"Siamo a Malaga per il Gamelab Nexus.
e io sono qui, al fianco di Daniel, che ci ha appena fatto un bellissimo discorso, devo dire, sull'arte.
e ho imparato molto sul Barocco e sul design visivo, sull'intenzione visiva e sull'arte."

"che vuoi trasmettere con il nuovo Gothic, ovvero come rendere omaggio a quello che era il gioco negli anni 2000 con la tecnologia attuale?
Ok, questa è una domanda complicata, voglio dire, sì, la prima cosa che abbiamo fatto, quando abbiamo iniziato il gioco originale abbiamo capito cosa stavano cercando di fare gli sviluppatori originali, giusto?
E questo è un aspetto di cui ho parlato nel podcast, facciamo un podcast, sul podcast dello sviluppo e uno degli ultimi capitoli riguardava la direzione artistica e sì, voglio dire, il primo passo è stato quello di cercare di trasmettere ciò che stavano cercando di fare, cosa stavano facendo come hanno immaginato il mondo, le ambientazioni, l'atmosfera del gioco E poi siamo molto vicini alla comunità, cerchiamo di capire cosa si aspetta la comunità, cosa si aspettano i fan..."

"e ci siamo resi conto che Gothic offre un'atmosfera molto umorale, questo tipo di ambiente realistico, più che realistico, direi plausibile, È un ambiente che deve sembrare vivo ed è un ecosistema impressionante di creature viventi e l'uso della luce, dove si può vedere il trailer, l'ultimo trailer che abbiamo rilasciato alla Gamescom, e si può vedere come abbiamo affrontato il design della luce, cercando di creare e catturare un'atmosfera originale, che dia l'impressione di essere un racconto dark fantasy o qualcosa di simile, Quindi, sì, cerchiamo di dare allo stile visivo del gioco il livello di importanza che il gotico merita."

"Da qui l'ispirazione al barocco spagnolo, giusto?
Beh, sì, il Barocco spagnolo e il Barocco europeo, direi, e, sì, c'è qualcosa di cui ho parlato in diversi luoghi, ne abbiamo già parlato nel podcast, ma in realtà, sì, voglio dire, il modo in cui gli artisti barocchi dipingono la luce, il modo in cui intendevano la luce come un modo per creare e trasmettere l'atmosfera, l'espressione e l'oscurità, questo tipo di approccio naturalistico e realistico al mondo, ed è qualcosa che secondo noi si adatta perfettamente al gotico, e se vedi i trailer, se vedi le cose che abbiamo rilasciato finora, penso che potrai apprezzare la cura che abbiamo messo nella luce, e nell'illuminazione, cercando di ottenere questa sorta di immagine viva, ma, sì, voglio dire, i fan ci hanno già detto di correggere alcune cose, di scurire o schiarire alcune aree e noi ascoltiamo sempre i fan e cerchiamo sempre di imparare da loro, quindi, sai, prendiamo i feedback e li inseriamo nel gioco e, sì."

"Come lavorate tecnicamente su questo aspetto, in termini di, voglio dire, se ricordo bene, siete passati da Unreal Engine 4 a 5, ma ora stai cercando, come hai appena detto, di utilizzare la luce in modo leggermente diverso rispetto a qualsiasi altro studio, Come si fa a passare dall'arte concettuale a, tecnicamente, l'Unreal Engine?
Sì, beh, non direi che sia diverso da quello di altri studi, cioè il nostro approccio è molto chiaro e molto mirato, molto diretto, Sappiamo che vogliamo essere simili allo stile pittorico barocco, a questo modo di intendere la luce, e cambiando, voglio dire, quando abbiamo visto Unreal 5 e tutte le cose incredibili che possono creare con Lumen e con le nuove tecnologie, abbiamo pensato che la mossa, anche se rischiosa, meritasse il premio, no?
Sono stato direttore di questo settore per molto tempo e, se mi chiedete 10 anni fa, 5 anni fa, mi sembrava che ci fosse una soluzione per l'illuminazione globale in tempo reale che funzionasse direttamente dalla scatola, mi sembra una cosa magica, sai, è come un sogno magico che diventa realtà, Così, quando abbiamo visto Lumen funzionare, ci siamo detti che dovevamo provare, perché forse questo è un modo per trasmettere il tipo di luce che vogliamo nel gioco, E credo che sia stata un'esperienza straordinaria cercare di capire come funziona Unreal, come funziona questo nuovo approccio realistico ai sistemi di illuminazione e il modo in cui possiamo metterlo a punto, modificarlo e giocarci, è stata un'esperienza straordinaria."

"È interessante, ora che hai parlato del tuo background, che tu abbia anche una formazione universitaria, Insegni anche all'università e ne hai parlato anche durante il tuo discorso, hai detto che vuoi dare agli artisti la possibilità di decidere cosa creare, non solo seguendo gli ordini, ma anche cercando di essere più creativi, quindi parlami un po' di più di questo background e di come vi approcciate a questa libertà."

"Ok, sì, voglio dire, sono anche un professore universitario, un professore d'arte, e sono anche un dottore in belle arti, quindi per me l'arte non è solo una passione, è uno stile di vita, non cerco di studiare i vecchi maestri.
e applicare gli insegnamenti che possiamo trarre da loro a una produzione moderna, ad esempio Gothic Remake, E per quanto riguarda il team artistico, sì, abbiamo messo insieme un team, un team artistico, composto da sviluppatori appassionati e artisti appassionati, artisti che accettano di avere un'agenzia, di essere gli autori e l'autorità delle risorse che creano, sono parte integrante del processo creativo, dall'inizio alla fine, fino all'integrazione nel motore, E direi che in spagnolo abbiamo un detto che dice: "è di più, è di più", Non so esattamente come dirlo in inglese, Convincere, ma sì, non, sì, convincere in latino, sì, radice."

"Sì, esattamente, si tratta di convincere l'artista, è come se condividessero la stessa visione, che possano capire cosa stiamo cercando di fare e di incorporare, quindi all'inizio hanno bisogno di una guida, ma a un certo punto siamo sulla stessa linea, sanno di cosa abbiamo bisogno, e io sono sempre presente, cercando di aiutarli, di guidarli e di imparare da loro, Quindi sì, sono interessato a lavorare con gli autori e con gli artisti, che si sentano orgogliosi di ciò che stiamo facendo e di ciò che stanno facendo come collettivo."

"Ok, abbiamo parlato molto di arte, ma hai anche parlato di ispirazione da Walt Disney World, non solo dal punto di vista artistico, ma anche nel modo in cui vuoi che il mondo si senta vivo, giusto?
Sì, beh, esattamente, direi più di Walt Disney, che sì, si tratta del design del tema, hanno creato questo tipo di design a tema quando hanno creato e cercato di trasmettere la prima idea di parco a tema, hanno scoperto che potevano raccontare storie utilizzando gli ambienti, potevano raccontare storie utilizzando gli edifici, il terreno, le decorazioni, i colori, il tempo, la luce, no?
Si tratta di lasciare che l'ambiente racconti una storia al visitatore, quindi quando ci avviciniamo a questo gioco open world, alla fine si crea uno spazio libero, uno spazio aperto, dove il giocatore può vagare e decidere dove andare, ed è importante creare un sistema, avere un sistema, qualcosa di sistematico, che ci aiuti a raccontare storie utilizzando il colore, le forme, il rumore visivo, la composizione, Quindi in questa parte, in particolare in questa parte, tornando al design tematico e a ciò che John Hench stava facendo con Disney negli anni '50, questa cosa che chiamano "l'arte dello spettacolo", cercando di capire e leggere quello che hanno fatto, e come hanno incorporato questa teoria visiva a ciò che fanno nello spazio reale nel nostro gioco, è stato un processo interessante e sì, è qualcosa che normalmente non capiamo."

"È stato interessante perché abbiamo parlato di arte, Disney e ispirazioni allo stand di THQ Nordic alla Gamescom, quando abbiamo parlato di Disney Epic Mickey Remake, quindi è molto interessante.
Sì, sì, sì.
Hai parlato anche di raccontare una storia, quindi lascia che ti chieda della narrazione."

"Se ho capito bene, questa è una colonia, ci sono tre gruppi diversi, Quindi, come vi state avvicinando a questa parte del mondo, che volete sia un mondo vivente, e anche con maggiori interazioni con i PNG, ecc.
Beh, non sono io la persona..."

"Lo so, lo so.
...che può parlare di questo, voglio dire, abbiamo un team narrativo incredibile e i nostri designer, anche loro ne fanno parte, e credo che Reinhardt Pulitzer, il nostro responsabile dello studio, abbia parlato di narrazione nel nostro podcast e in altre interviste, ma in generale direi che stiamo cercando di essere molto fedeli al gioco originale, giusto?
Insomma, capiamo la storia, capiamo la qualità visiva e la storia che volevano raccontare, quindi credo che il team narrativo stia cercando di avvicinarsi molto a questo, e sono sicuro che ci saranno dei cambiamenti, perché alla fine sono passati 25 anni, 22 o 23 anni, ma, sì, voglio dire, uno dei pilastri originali del remake è cercare di essere molto fedele al gioco originale, e spero che stiamo andando nella direzione giusta."

"Il che ci riporta alla prima domanda, che riguardava la necessità di onorare il gioco originale.
Quindi, ultima domanda, non sapevo di voi.
Non sapevo di Alchemia, non sapevo che aveste sede a Barcellona, non sapevo del vostro team, Quindi, per favore, parlaci un po' di più di come lavorate e di chi siete."

"Sì, beh, è vero che negli ultimi quattro o cinque anni siamo stati sotto la caverna, Non so, all'interno di una grotta, lavorando in gotico, passando molto tempo a lavorare in gotico, è un progetto molto appassionato e ti direi che forse è il progetto della mia vita, e il progetto della vita di molti miei colleghi e co-sviluppatori, Ma sì, siamo uno studio di Barcellona, facciamo parte degli studi H-E-Nordic, e abbiamo ricevuto l'incarico, tutti gli sviluppatori principali e direi tutti gli sviluppatori, amano, amiamo il gioco originale, ogni volta che ci sono nuove persone che si uniscono a noi, la prima cosa che chiediamo loro di fare è: "Giocherete a Gothic originale e a Gothic 2", e una volta che ti hanno picchiato, una volta che hanno scoperto che il primo spazzino, il primo libro di carne, può ucciderti, e tu sei in realtà, ed è come, ehi, il primo mostro, il primo uccellino, mi sta uccidendo, e poi diremo: ok, benvenuto nella colonia, questo è Gothic, Insomma, devi capire l'esperienza, no?
Sei stato assunto."

"Sei assunto, no? È come, no, è perché tutti i nostri collaboratori capiscono, e amano il gioco originale e fanno parte dei fan, e, sì, insomma, abbiamo lavorato duramente e ora, passo dopo passo, stiamo rilasciando sempre più contenuti e stiamo ascoltando il feedback della comunità, e puoi vedere, e puoi trovare Reinhardt, il nostro uomo, Rosencrantz, anche negli eventi, o Timur, il nostro community manager, puoi seguirci sui social network, e così potrai essere aggiornato sulle novità in arrivo."

"State rilasciando sempre più materiale, ma non mi dite quando uscirete.
Non ho informazioni, non ne sono sicuro.
Non lo so, ma il modo migliore per tenersi aggiornati è seguire i social network, Segui Reinhardt, segui Kai, segui Timur, segui i nostri social network, e quando THQ Nordic deciderà, probabilmente dirà qualcosa, ma non lo so."

"Vi seguiremo sicuramente, grazie mille per il vostro tempo.
Godetevi il resto di Gamelab Nexus e, sì, è stato un piacere conoscervi.
Grazie a tutti.
Grazie a tutti."

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