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Pixelatto ci racconta come fare in modo che un gioco sul nulla significhi tutto a Gamelab Nexus

Durante la nostra permanenza a Barcellona, abbiamo incontrato il CEO e direttore del design Javier Cepa per saperne di più sui progetti dello studio e su come continua a innovare e sorprendere.

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"Bene, siamo a Malaga al Polo Digital. Questo è Gamelab Nexus e io sono qui accanto a Javi Cepa, Pixelatto.
Hai parlato di un sacco di cose e anche di niente, quindi è interessante.
Innanzitutto, grazie mille per esserti unito a noi e volevo chiederti qualcosa sul nulla."

"Qual è il concetto che sta alla base della creazione di un gioco che fondamentalmente consiste nel non fare nulla?
Beh, il fatto è che negli ultimi mesi mi sono dedicato alla meditazione e alle cose rilassanti...
e mi sono reso conto che c'è una saturazione nel fare le cose.
Cerchiamo l'interazione in ogni minuto che abbiamo a disposizione, rispondendo al telefono ogni secondo, pensare, pensare costantemente a qualcosa e ho deciso di raggruppare le mie conoscenze in un piccolo gioco in modo da poter condividere con molte persone i benefici che ho appreso attraverso la meditazione e il non fare nulla."

"Ed è stato un gioco di grande successo. È stato pubblicato all'inizio di quest'anno, se non sbaglio, ed è stato scaricato da più di mezzo milione di persone.
Proprio così, proprio così.
Quale pensi sia la chiave del suo successo?
Beh, il fatto è che credo di aver colpito la voglia di non fare nulla."

"È così semplice. Le persone hanno sete di relax.
Anche se non se ne rendono conto, è una cosa inconscia.
A un certo punto devono smettere e la maggior parte delle persone pensa di aver cliccato sul gioco per lo scherzo o il divertimento.
ma una parte di loro è assetata di pace."

"Un po' di pace mentale. Come funziona? Utilizzi solo una tastiera e un mouse o stai anche cercando di utilizzare telecamere e microfono per vedere se il giocatore è effettivamente completamente immobile?
Non voglio verificare se l'utente non sta facendo nulla.
Potrei implementare questo tipo di cose, ma il punto è che non puoi fermarti, devi almeno respirare."

"Quindi sta al giocatore decidere cosa significa non fare nulla.
Forse stai pensando ma non ti stai muovendo e lo consideri un non fare nulla.
Il gioco ti suggerisce che se muovi il mouse o premi la tastiera stai facendo qualcosa.
Ma ha un aspetto molto filosofico. Sta a te decidere cosa significa "niente"."

"Hai detto che ha anche a che fare con il rilassamento.
Hai pensato di convertirlo in un'attività di mindfulness più terapeutica?
in cui non fai nulla ma lasci che la tua mente si concentri sul momento.
Lasci passare altri pensieri. Aggiungi a tutto questo un aiuto o un supporto professionale?
Non proprio. Per me questo è il progetto. Volevo condividere questa idea e volevo mantenerla il più semplice possibile."

"Più o meno è così. Fa parte della filosofia di cui parlavo.
Mantenere le cose semplici, meno è meglio. È là fuori, funziona.
Non c'è bisogno di aggiungere altro.
Parlando di questo, della tua filosofia e dell'utilizzo di idee molto piccole per poi partire da lì."

"Ti occupi anche di game jam.
Hai condiviso alcuni consigli per le persone che iniziano a lavorare: dovrebbero iniziare in modo semplice e con poche idee.
Cosa puoi dirci di questa filosofia?
Questo è più o meno tutto. Mantenere la semplicità. È molto più facile a dirsi che a farsi."

"Puoi sempre semplificare le cose. Magari inizia a progettare per sottrazione.
Pensa a cosa potresti togliere dal tuo gioco invece di cosa potresti aggiungere.
Aggiungere oggetti è facile. Rimuovere oggetti senza che l'edificio crolli è la parte difficile.
Se rimuovi troppo, non otterrai nulla, ovviamente."

"Sei conosciuto per Reventure, un gioco precedente.
Il suo principale punto di forza era la possibilità di trovare fino a 100 finali.
Cosa puoi dirci dello sviluppo di quel gioco e dell'idea alla base di quei tanti finali?
L'idea alla base di Reventure era quella di esplorare la libertà. La libertà come scelta."

"Molti giochi ti costringono a seguire un percorso ben definito.
La sensazione è che le tue scelte siano importanti.
Ti senti come se fossi lo spettatore di una storia, il che va bene.
Ma è più adatto a un film o a un libro. Questo è il punto."

"In Reventure ho voluto rompere questa libertà.
Non hai muri invisibili. Dovresti sentirti in grado di fare qualsiasi cosa.
Non si tratta tanto di avere 100 finali diversi.
Soprattutto all'inizio del gioco hai la sensazione di poter fare qualsiasi cosa."

"Uccidere qualsiasi personaggio, innamorarti di qualsiasi personaggio o fare tutto ciò che vuoi.
Interessante. Qualsiasi cosa, niente e qualcosa.
Cosa c'è di nuovo per te? Cosa possiamo aspettarci in termini di nuovi giochi?
Sto lavorando a qualcosa, ma è ancora in sospeso."

"Non è qualcosa che riguarda il gioco. È qualcos'altro.
È troppo presto per dire qualcosa. Non dirò nulla per ora.
Non vedo l'ora di vedere le tue prossime proposte.
Grazie mille per il tuo tempo, Javi."

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