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Flying Wild Hog spiega cosa serve per creare narrazioni e mondi avvincenti - Intervista a Maria Borys-Piątkowska DevGAMM

Abbiamo incontrato Maria Borys-Piątkowska, responsabile narrativa dello sviluppatore polacco Flying Wild Hog, per saperne di più su come ha contribuito a creare e definire i mondi straordinari e diversificati che abbiamo visto in Evil West, Shadow Warrior e altro ancora.

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"Bene, ci troviamo a Lisbona per il DevGAMM 2024 e sono qui con Maria e parleremo soprattutto di narrativa, quindi grazie mille per esservi uniti a noi.
noi. Trovo il tuo profilo molto interessante e penso che sia molto buono."

"parlare di narrativa al giorno d'oggi con l'IA e così via.
argomenti. Prima di tutto, Shadow Warrior e Evil West sono i giochi di cui ti occupi.
per i quali sei conosciuto, quindi cosa puoi dirci dell'esperienza di scrittura per questi giochi?
giochi piuttosto folli? In realtà, sì, benvenuto, grazie per avermi ospitato."

"Per quanto riguarda Evil West e Shadow Warrior, in realtà sono stati i miei due giochi più importanti.
esperienze come scrittore e come designer narrativo. Ho iniziato la mia carriera un po' prima di fare Evil West e Shadow Warrior, tuttavia, questi sono stati come quelli da cui ho imparato di più, perché stavo svolgendo due funzioni."

"Scrittrice, quindi scrivevo i dialoghi e tutti i testi nell'ambiente e in del gioco e inoltre ero responsabile della progettazione della narrazione, che è una specie di diverso, perché lo scrittore è qualcuno che è responsabile del personaggio nel gioco.
della storia e il progettista della narrazione per un giocatore in quella storia. Per l'interazione con quella storia. Come mostrare, o meglio raccontare, la storia attraverso il gioco."

"meccaniche di gioco? Voglio dire, questa è una cosa che fanno tutti i designer, giusto?
Ma il designer narrativo è un designer a tutti gli effetti. Come ti sei avvicinato a questo? Come essere in grado di raccontare una storia che vuoi raccontare e anche di far sì che i giocatori possano interagire con essa nel modo in cui vuoi che interagiscano? Il più grande sfida nell'industria dei giochi è comunicare con altre persone. Questo è il problema più grande e dato che lavoriamo in collaborazione tutto il tempo e che sai che la creazione di giochi è un lavoro di squadra, quindi come designer narrativo ho bisogno di sapere che a almeno le basi delle cose che gli altri dipartimenti sono in grado di fare e cosa strumenti di cui dispongono per farlo. Sono in grado di fornire e ovviamente come designer narrativo ero anche responsabile dell'ideazione, della creazione di questo tutta la storia e la creazione dell'intero arco narrativo dei personaggi e in realtà ero il custode del contesto e di tutta la storia in tutte le fasi del progetto."

"livelli. Nelle narrazioni lineari e nelle storie lineari come Evil West e Shadow Warrior in realtà lo erano, è stato più facile perché avevamo più controllo su cosa il giocatore può fare e cosa non può fare. Tuttavia, ci piace ancora raccontare la storia con non molti strumenti narrativi che, ad esempio, sono paragonabili a quelli di mondi aperti o grandi giochi di successo. È importante ed è difficile scegliere quelli che funzioneranno meglio e che saranno particolarmente chiari per il comprensione del giocatore su come navigare e su come vivere questa esperienza storia. È stata una sfida. Ho già detto che si tratta di un'esperienza pazzesca giochi violenti, quindi quale sarebbe la cosa più folle che hai fatto?
narrativamente con questi giochi per coloro che non ci hanno ancora giocato? In realtà la più sfida è stata quella di passare da un progetto all'altro perché stavamo facendo questi due giochi quasi contemporaneamente e Evil West era una cosa seria come un cacciatore di vampiri in stile horror gotico in Wild West e Shadow Warrior era questo Lo Wang che è conosciuto dalla maggior parte del pubblico perché è come se fosse una parte del franchise. Si trattava della terza parte della serie Shadow Warrior, quindi il pubblico i giocatori conoscevano già Lo Wang, il personaggio principale, il ninja mercenario e è anche noto per il suo umorismo sciatto e smielato e per il più grande dei suoi personaggi."

"sfida per me è stata quella di passare dall'umore serio alla fantasia di vampiri in gotico del selvaggio West a questo stile da cartone animato del Giappone con Lo Wang che è un chiacchierone stressato che parla in continuazione e che continua a parlare a vendere tutte le brutte barzellette che puoi immaginare e quindi a scrivere barzellette che siano fuori dagli schemi e a volte sono molto sporche."

"impegnativo e ho dovuto imparare. Avevi due giacche? Allora, io sarò il Ora ti scambi le giacche e poi vai nell'altra stanza. Quando sono entrato nella nostra cabina telefonica, sono stato Superman per affrontarla e per imparare a scrivere brutte barzellette, perché Lo Wang è così, è stato difficile da capire."

"difficile da scrivere perché dovevamo farlo in stile sitcom, diciamo così.
avevamo bisogno di più umorismo e di dialoghi più scherzosi.
Tuttavia, dovevamo ricordare che i giocatori dovevano comprendere il del gioco, quindi anche loro dovevano essere informati dei progressi sugli obiettivi, per cui l'informazione del gioco era mescolata a questo linguaggio smielato e a queste battute."

"in realtà dovevamo trovare un posto che permettesse loro di fossero anche udibili e comprensibili, sì. Ok, a proposito di brutte battute, lasciami mi schiarirò la gola e dirò: "Le parole non mi vengono facili", questo è il titolo del tuo pannello domani piove adesso vedi che ho cantato e piove adesso Ok, questo è il titolo e il sottotitolo è "Come migliorare i dialoghi"."

"per i giochi, se ho capito bene, quindi qual è il messaggio principale da trarre?
che vuoi trasmettere, ad esempio, ai designer narrativi, agli scrittori o a chi si occupa di videogiochi.
giovani sviluppatori che si sono riuniti qui a Lisbona, approfondiremo il tema del dettagli su come scrivere i dialoghi, qual è la differenza tra il discorso rapido di tutti i giorni e perché i dialoghi si dice che siano per non copiare le conversazioni reali, ma devono essere simili, ma non uguali a quelle che si svolgono in un altro momento."

"quindi troveremo alcuni suggerimenti geniali su come farlo e come costruire il conflitto che dovrebbe essere presente in ogni scena.
la struttura della scena e poi, a livello inferiore, i dialoghi.
guarderemo alcuni esempi di dialoghi buoni e cattivi in nei giochi e nei film e ci eserciteremo a impararli."

"quindi è un'idea che direi è rivolta a tutte le persone, non solo a quelle che conoscono interessati a questa prima esperienza, ma anche all'esperienza che tu sai sviluppatori di giochi, progettisti narrativi, scrittori, credo che tutte queste persone aspiranti studenti o già senior in questo lavoro penso che queste siano le basi dovrebbero sapere bene bene bene bene triste non potrò partecipare ma sto guardando di imparare da esso, quindi, a proposito di dialogo buono e cattivo, come ho detto, io..."

"volevo anche chiederti una cosa sull'IA: qual è la tua posizione sull'IA, cosa ne pensi?
come pensi che possa essere d'aiuto o meno come pensi che possa essere usata come un agente per gli sviluppatori quando si tratta di scrivere e dialogare in modo specifico e Ho sentito dire che Ubisoft ha già utilizzato l'IA di ChatGPT o altri strumenti simili."

"in realtà il mio atteggiamento verso l'utilizzo dell'intelligenza artificiale è che la utilizzo in qualsiasi modo solo per scopi di ricerca, non per la scrittura, perché la scrittura è un'altra cosa.
è in realtà una cosa che viene da me, dal mio cuore, quindi so già cosa c'è scritto.
dall'intelligenza artificiale, credo di avere una sorta di intuizione che mi permette di individuarlo."

"preferisco scrivere dedicando più energia e tempo ma scrivendo da me stesso e lo stesso esigo dai miei colleghi, ma quando si tratta di di ricerca e di approfondire le fonti e di fare domande su come quindi parlami dei mostri pre-colombiani in Sud America per esempio, prima dell'era dell'intelligenza artificiale avrei probabilmente speso centinaia di ore o giorni a cercare informazioni specifiche ora ho solo imparato come di chiedere a ChatGPT o ad un altro strumento di intelligenza artificiale e ho appena ricevuto i fotogrammi."

"ricontrollando sempre per verificare se mi sta dicendo effettivamente il risultato.
verità, ma almeno ho dei fotogrammi e posso fare riferimento a delle fonti che mi fornisce e posso controllare su Google e restringere il campo di ricerca l'intero bagaglio di idee, diciamo così, e l'intero campo di competenze che puoi alimentarlo anche con il tuo intero copione, per esempio, e poi fare domande su le tue cose e poi, come correzione, a volte si tratta anche di molto utile quando si tratta, ad esempio, di inventare le cose più basse elementi inferiori che non sono poi così importanti quando si tratta di dialoghi per esempio, ma sono importanti per la narrazione ambientale o per il funzionalità di alcuni luoghi di un gioco o di un sistema di un gioco o di un'ambientazione."

"infrastrutture di un gioco e posso proporre qualcosa, ma poi eventualmente chiederò se è credibile far funzionare tutto questo in questo modo.
riferimento che posso dare per saperne di più e questi sono i fotogrammi che io Penso che dovrei ricontrollare più tardi, ma ho qualcosa che mi piace."

"Ho un gancio a destra questo è tutto a destra quando ho letto il tuo profilo c'è scritto che ti piacciono i Vikings e il calcio tedesco di Mortal Kombat.
quindi credo che sia per via del Bayern Monaco, quindi sai, come pensi di i tuoi gusti personali e le tue preferenze ti influenzino come scrittore e inoltre sai che i giochi di cui si è parlato non sono i tuoi soliti giochi e Mortal Kombat, tuttavia questo è un paradosso ma quando ho giocato per la prima volta a Mortal Kombat era il 1994 o 5 anni fa."

"Romero, laggiù, stava ricordando l'uscita di Mortal Kombat e la violenza quando hanno pubblicato Doom, esattamente Doom è stato uno dei giochi che mi ha fatto Tuttavia, Mortal Kombat occupa un posto speciale nella mia cuore perché in quel periodo sono stati pubblicati materiali aggiuntivi come Servizi Segreti che erano i giornali e tutte quelle riviste."

"extra riguardanti i giochi che sono stati consegnati e sono stati messi sul mercato.
se volevamo saperne di più sul gioco dovevamo comprarlo e in realtà io Ricordo che mio fratello lo comprava spesso perché era un grande appassionato di giochi.
in generale e in realtà amavo Mortal Kombat per qualche motivo, ma non mi piaceva..."

"l'ho amato di più quando ho letto l'intero background della storia di Mortal Kombat dal giornale dei servizi segreti e ho approfondito la storia di Mortal Kombat.
Mi stavo addentrando nella storia dei personaggi, che ovviamente erano archetipi semplici, ed era molto semplice, molto sciocco, a volte..."

"Tuttavia, ho fatto una domanda a me stesso e a mio fratello sul perché non lo vedo nella e mio fratello ha risposto: "Probabilmente un giorno questo sarà più visibile".
nei giochi e aveva ragione e poi c'era tutta questa storia, così io ho imparato a curare la storia e la tradizione giocando a Mortal Kombat e leggendo di Mortal Kombat, ecco perché mi piace molto questo gioco."

"perché mi ha aperto gli occhi su quanto sia effettivamente attuale la situazione per quanto riguarda la giochi che vengono consegnati e rilasciati oggi, ma mi ha aperto gli occhi.
applicare la stessa cosa anche al calcio, EA ha provato ad avere una modalità storia e in un certo senso fallito, ma è lo stesso tipo di gioco che ho fatto con FIFA in quel periodo."

"quando ero un grande tifoso del Manchester United e del Bayern Monaco e ricordo che la finale di campionato che hai disputato in Spagna, qual è la tua preferita?
Spagnolo? Club. Ehm... Barcellona? Per via di Lewandowski, sai, ma in realtà sono stato un grande fan di quelli di di queste due squadre e quando giocavo a FIFA, io e mio fratello eravamo tipo eravamo grandi fanboy fangirls fanboy dei giochi sportivi della EA Sports e ci facevamo le nostre squadre in FIFA, grazie a questo modalità di personalizzazione e abbiamo creato le nostre squadre, i nostri giocatori e i miei giocatori."

"hanno sempre avuto una storia alle spalle e quindi erano come vasi vuoti.
erano come delle persone, quindi in realtà anch'io scrivevo delle storie...
libri per loro sul motivo per cui si sono uniti alla mia squadra e quindi sì, in realtà è questo che ho fatto...
avevo un'attitudine alla scrittura fin dalla fase iniziale."

"Mi sembra di capire che non lavori per EA e quindi queste storie non possono essere inserite nel prossimo quindi cos'altro potremo diffondere da te nel prossimo futuro che tu possa Oggi ho una missione che voglio portare avanti soprattutto nel mio paese.
Voglio diffondere la parola e diffondere le buone pratiche, diciamo così, le migliori pratiche sulla progettazione e sulla scrittura narrativa perché nel mondo in questo momento ci sono ci sono molti paesi al di fuori della Polonia, al di fuori dell'Europa, credo in America."

"molte fonti da cui imparare, tuttavia ritengo che sul mercato polacco sia manca qualcosa e la mia missione è quella di diffondere la parola e di insegnare come insegnare il design narrativo e come fare il design narrativo e tu stai come puoi condividere la tua esperienza con me?
Scuola di Cinema di Varsavia dove insegno design narrativo e in realtà sono anche in parte membro del comitato consultivo per la parte narrativa della scuola."

"Future Games Academy con sede a Malmö, in Svezia, e in Polonia.
molti discorsi e workshop in varie conferenze, come questa per esempio mi sto recando alla GDC per tenere un discorso sul crafting dei personaggi in narrazioni lineari come Evil West, quindi le conferenze sono fantastiche e ci vediamo lì."

"GDC, si spera. Le parole ti vengono facili e ti direi di goderti il resto della vacanza.
del DevGAMM è stato un piacere, è stato un piacere, grazie."

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