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Ubisoft Barcelona e sfruttare i talenti locali - Intervista a Javier Capel

Abbiamo incontrato Javier Capel, studio manager di Ubisoft Barcelona, a Malaga per discutere dell'assunzione di talenti nel settore dei videogiochi, dei profili attualmente più in voga per le posizioni lavorative aperte e dell'importanza dell'istruzione nel settore.

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"Bene, siamo a Malaga per l'evento Gamelab Nexus e sono qui insieme a Javier che ieri ha parlato di Ubisoft Barcelona ed è interessante perché anche se si tratta di un evento a Malaga, molti studi hanno sede a Barcellona."

"e credo che sia un buon consiglio per coloro che iniziano a lavorare qui a Malaga.
Quindi, prima di tutto, cosa hai detto riguardo alla ricerca di talenti e all'assunzione di talenti a Barcellona?
Grazie mille.
Grazie a te."

"È interessante perché, come hai detto, siamo stati una delle prime aziende a Barcellona.
È stato costruito, infatti, 25 anni fa, nel 1998.
Siamo stati una delle prime aziende della città e, a quel tempo, siamo stati i primi a fare la differenza.
non c'erano molti talenti, non c'erano molte lauree o master."

"o di formazione in generale per i videogiochi.
In 25 anni tutto questo è cambiato molto.
Oggi, direi che una delle maggiori opportunità o punti di forza di Barcellona è il suo talento.
Ora abbiamo molte lauree, molte università, master, istruzione in generale."

"Abbiamo un incredibile contesto indie intorno a noi, molte aziende e questo è il modo migliore per coltivare i talenti.
e creare dei professionisti estremamente validi per il settore.
Quindi, guardando indietro a tutti questi 25 anni da quando sei entrato nel nuovo studio e a come è ora, come ti senti?
Cosa ne pensi degli attuali team e della situazione attuale dell'azienda a Barcellona?
in particolare per Ubisoft?
È cambiato molto."

"Penso che quando siamo arrivati a Barcellona, voglio dire, sono stato lì per 23 anni, non c'era, come ho detto, nessuna istruzione, non c'era nessun altro.
Stavamo iniziando a fare videogiochi e non sapevamo come, e diciamo che era qualcosa di veramente nuovo."

"Oggi abbiamo molti studenti che hanno molta esperienza, hanno già alcuni progetti avviati, le lauree.
Quindi, in effetti, la professionalità del punto di partenza è molto più elevata.
Qual è la posizione o il ruolo più difficile da ottenere quando si vuole assumere?
Ad esempio, ho visto che ultimamente ci sono molte offerte di lavoro per artisti tecnici."

"Sono molto richiesti in questo momento.
E poi ci sono molti artisti 2D, concept artist.
Quindi, secondo te, qual è il più facile o il più difficile da ottenere?
Sì, a volte è complicato perché dipende dal progetto che si vuole realizzare."

"e dalla cosa esatta che stai cercando.
È vero che a volte è più facile trovare un artista, per ottenere un designer, per ottenere quei ruoli che sono davvero comuni o conosciuti.
E di solito i profili tecnologici si trovano all'interno o nel mezzo di queste professioni."

"sono un po' più difficili.
Come hai detto tu, artista tecnico, designer tecnico, qualche tipo di...
Non sono così comuni, non ne servono molti per i grandi progetti.
Quindi è difficile crescere e fare queste professioni."

"Quindi, le posizioni tecniche sono probabilmente le più difficili.
Ora che hai parlato di progetti, avete un paio di progetti in cantiere.
Uno, ovviamente, è in corso da molti anni ed è Rainbow.
Abbiamo parlato con Kilian un paio di anni fa, proprio qui a Malaga."

"E ci ha rilasciato una fantastica intervista in cui ci parlava di come si prende cura di Rainbow come gioco continuo.
Allora, cosa puoi dirmi di questo gioco?
E non so se puoi dirmi qualcosa sull'altro gioco segreto che è stato creato per te."

"a cui state lavorando.
Sì. Allora, Rainbow, è incredibile.
Il team è molto felice di sentire le reazioni dei giocatori, quello che dicono, quello che provano."

"Tutti i cambiamenti che il gioco ha subito negli ultimi anni stanno andando nella giusta direzione.
Insomma, pensiamo e vediamo che si sta creando un cambiamento.
Oggi abbiamo più di 85 milioni di giocatori."

"Ogni giorno ci sono tre o quattro giocatori che giocano.
E per noi è una specie di sogno.
Insomma, siamo in un gioco in cui le persone si divertono davvero tanto.
ed è di grande successo."

"Continua a fare cose per lui.
Qual è l'ultima novità che avete pubblicato?
In effetti, abbiamo appena rilasciato il Battle Cap.
È stato rilasciato la scorsa settimana."

"E il team ne è super orgoglioso.
È qualcosa su cui stavamo lavorando già da qualche anno.
ed è super eccitante.
A parte questo, mi limiterò a dire che la squadra continua a crescere."

"a Barcellona per Rainbow Six.
L'anno scorso eravamo più di 100.
Ora siamo 120 circa.
E continueremo a crescere in questo team."

"E immagino che questo sia un grosso no comment per l'altro progetto?
Sì, non posso parlare dell'altro progetto.
Ma hai detto che quando sei entrato nello studio e quando sei entrato in azienda."

"So che hai un background molto interessante che combina la codifica, la programmazione e il design.
E ora non fai nulla di tutto ciò in Ubisoft.
Cosa puoi dirmi di questa tua evoluzione?
La verità è che, in realtà, sono un ingegnere di default."

"Ma quando sono arrivato in Ubisoft, sono entrato come level designer.
in Pro Rally.
Perché amavo i giochi di corse.
Era una cosa che amavo fin dall'inizio."

"A quel tempo, sono stato assunto alla Ubisoft e mi occupavo dei circuiti di Pro Rally.
Beh, i circuiti, il manuale e i menu, la gestione dell'auto."

"All'epoca, come ho già detto, eravamo una squadra molto piccola.
Quale partita hai detto?
Pro Rally. 2002, in effetti.
Quindi ero un designer di livelli."

"Sono passato al game design, per dirigere il game design.
Poi sono passato alla produzione, un passo più importante.
Perché inizi a mettere le mani direttamente sul gioco.
Le tue forbici."

"Sì, esattamente. Ora hai le forbici.
E sai, è diverso.
Hai una grande squadra e devi fargli fare il miglior gioco possibile."

"E da lì, in seguito, sono diventato manager di uno studio.
Quindi ora ci sono diversi team, diciamo.
Ma non hai un ruolo attivo nello sviluppo o nell'arte o nel design, giusto?
Gioco ancora a tutti i giochi che facciamo."

"Rivedo ancora e continuo a gestire il team.
Ma sai, cerco di non farlo, diciamo così, mettere le mani sulle cose.
Perché la squadra è molto più brava di me a fare i giochi."

"È il loro lavoro ora.
Molto onesto da parte tua.
C'è qualche posizione aperta a partire da oggi?
Ieri abbiamo parlato di assunzioni, ecc."

"Non so se c'è qualcosa che vorresti fare...
che i giovani sviluppatori o designer siano all'erta.
In effetti, non credo che siano aperti ora.
Ma probabilmente presto cercheremo altri artisti per Rainbow Six."

"Molto presto.
Ecco fatto.
Grazie mille per il tuo tempo, Javier.
È stato un piacere.
Grazie a tutti."

"Grazie a tutti."

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