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Un robot ha testato i puzzle - The Talos Principle Intervista alla BIG Conference 2024

A Bilbao, abbiamo avuto modo di parlare con il designer Davor Hunski delle brillanti origini di The Talos Principle.

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"Bene, siamo a Bilbao per il BIG 2024 e sono qui con Davor.
Grazie mille per esserti unito a noi. Ho partecipato al tuo panel. È stato molto interessante, anche se sono colpevole di non aver ancora giocato a The Talos Principle, perché sono un grande fan dei puzzle game e adoro, ad esempio, The Witness."

"e tutti mi dicono che bisogna giocare a Talos 1 e 2, ma io non l'ho ancora fatto.
Ma il discorso è stato molto, molto interessante.
Perché ci hai messo così tanto a fare un secondo gioco?
Avete compiuto 10 anni e il gioco è uscito l'anno scorso, il secondo gioco."

"Sì, sì. Beh, avevamo bisogno, come dire, di tempo a sufficienza perché il gioco fosse pronto.
Questo significa che siamo abbastanza entusiasti, che abbiamo una visione sufficiente per il gioco che sarebbe il seguito di qualcosa di così speciale.
Ci sono voluti quasi cinque anni per sviluppare la storia, le immagini, le meccaniche di gioco principali e il gioco..."

"fino a quando non siamo stati davvero soddisfatti e, come dire, abbastanza coraggiosi da lanciarci in questo progetto.
perché, sai, realizzare un sequel per un gioco del genere è una cosa impegnativa e spaventosa.
Abbastanza coraggioso, sì, ha senso, no?
Un'altra cosa che hai menzionato e che mi ha colpito è stata interessante è che stavate sperimentando delle idee per Serious Sam e poi ti sono venute in mente queste meccaniche che potevi mettere insieme in un puzzle game."

"Parlami un po' di più di questa storia.
Sì, in realtà è così che è nato The Talos Principle, il primo gioco.
perché stavo cercando di trovare un'idea su come risolvere la necessità o l'esigenza di trovare una chiave e aprire una porta, giusto?
Quindi non volevamo, come dire, che potessimo sempre fare: chiave blu, porta blu, chiave verde, porta verde."

"Come Doom?
Come Doom, sì, qualcosa del genere.
Ma è noto per il suo cattivo design, quindi ho cercato di trovare qualcosa di più interessante...
ma che avesse la stessa funzione."

"E un giorno, dato che avevamo uno scenario di guerra, come una città che aveva mine, porte e torrette, abbiamo deciso di creare un'immagine di guerra.
e cose del genere, ho cercato di capire cosa avrebbe funzionato, giusto?
E ho immaginato, sai, di aver visto, non so come, ma ho pensato a questo dispositivo che puoi spostare, ma che sarebbe in grado di bloccare i dispositivi elettronici a distanza, giusto?
Immagina di avere un dispositivo bloccato e di doverlo sbloccare, poi spostare il dispositivo e bloccare una mina, una porta o una torretta, giusto?
Questo funzionerebbe in Serious Sam."

"Quindi mi sono detto: "Oh, questa è roba davvero bella e interessante", giusto?
Così abbiamo provato a creare alcuni livelli, una serie di livelli, solo per provare quanto sarebbe stato divertente, giusto?
Le persone sanno come risolvere, è divertente o è solo noioso?
E poi faccio 15 livelli, o forse 20, facili per Serious Sam, ma il mio collega Tomi è il nostro principale designer di gameplay, ne ha creati alcuni che si adattano all'universo di Serious Sam, ma altri che sono molto più difficili, giusto?
Quindi non si adattano a Serious Sam, ma sono come, sai, così ha fatto dei puzzle difficili, giusto?
E la gente li ha apprezzati di più."

"Questo è in realtà il nucleo centrale, quindi quando abbiamo dato un'occhiata a questo, le persone lo apprezzano, e poi, sai, abbiamo visto che questo è qualcosa di speciale, qualcosa di veramente interessante, proviamo a pensarci.
E poi proviamo anche a vedere se riusciamo a trovare altre meccaniche, qualcosa di più interessante, in modo da sentire e iniziare a dare vita a qualcosa di nuovo."

"E poi abbiamo inventato la griglia laser e altre cose del genere.
guardando, vedendo o ispirandoci a un gioco 2D su iPhone a cui giocava mio figlio.
Quindi, direi che è stato solo un felice incidente.
E poi hai avuto questi meccanici e li hai messi insieme in un..."

"Hai fatto un'altra analogia che mi è sembrata interessante.
Li hai messi insieme come in una partita a scacchi, giusto?
Perché siano in grado di lavorare insieme e di essere, come dire, combinabili in un certo senso.
Come ti sei avvicinato a questa idea di design?
Non si tratta di meccaniche ed enigmi a sé stanti."

"La cosa più importante è immaginare come si combinino tra loro.
Quante combinazioni puoi ottenere, sai, quando hai un...
Negli scacchi ci sono solo, non so, cinque o sei tipi di figure, ma puoi fare un numero infinito di giochi e combinazioni."

"Quindi, ma ognuno di essi deve avere una certa restrizione.
Ecco la chiave. Non è l'abilità, ma la restrizione a fare qualcosa.
Ecco la chiave per progettare una buona meccanica.
Quindi cerchiamo di... Ok, le prime due, ho descritto come arrivare alle prime due meccaniche."

"Ma poi, più o meno, le altre sono state ispirate da altri giochi.
Quindi, pensando ai classici, ai classici come i ventagli, i cubi, gli interruttori.
E, insomma, le solite cose, direi.
C'era un meccanico speciale che richiedeva un modo diverso di pensare."

"Si tratta di una meccanica temporale, non spaziale, ma temporale.
E si chiamava meccanica temporale, in cui devi rigiocare le cose.
Ed è un po' diversa. Alcune persone si sono lamentate.
È stato il più difficile da capire e da suonare per le persone."

"Ma gli altri erano più o meno classici.
Quindi avevamo questi due dispositivi fondamentali, molto importanti e forti.
E poi, più o meno facilmente, siamo arrivati agli altri.
Ma ognuno di loro aveva questa qualità che hai descritto come una delle figure degli scacchi."

"In modo da combinarsi bene con le altre.
Puoi provare a immaginarlo nella tua testa, ma poi prova a giocarci.
E poi tutti i puzzle vengono fuori in modo naturale.
E poi hai questo gruppo di enigmi che..."

"Mi stai dicendo come hanno reagito le persone.
E come la gente li ha amati o non li ha amati molto.
Ma prima di questo, devi crearli.
E per crearli, devi avere un foglio di qualità."

"Mi parli della difficoltà e di come la gente li abbia apprezzati.
E non solo persone, ma anche un bot, se non sbaglio.
Ok, abbiamo avuto un bot che ha testato i puzzle.
Ma il bot non ci dava i punteggi."

"Il bot aveva il compito di assicurarsi che tutti i puzzle funzionassero verso la fine del gioco.
Sì, qualcosa non si è rotto.
Perché puoi cambiare qualcosa nel codice che non conosci e che potrebbe rompere qualcosa.
Un oggetto di un puzzle. Puzzle 76."

"Ma Bot potrebbe giocarci in modalità fast forward per un'ora.
E riceveresti immediatamente un messaggio.
Ok, qualcosa si è rotto in quel puzzle.
E noi ci buttiamo."

"È davvero molto difficile per gli esseri umani dedicare così tanto tempo.
Nessuno ha la volontà di farlo.
Dopo un po' di tempo diventa noioso.
Ma i robot non si lamentano."

"Questo per quanto riguarda la questione dei bot.
I punteggi, abbiamo dato solo due punteggi.
Come divertimento e difficoltà.
Quando abbiamo creato i rompicapo, abbiamo poi verificato quanto fossero divertenti."

"E come selezionare il puzzle migliore in modo che le persone lo amino di più.
Abbiamo quindi creato questo foglio.
E abbiamo il sistema in cui si gioca al puzzle.
Una volta terminato, viene visualizzato l'oggetto."

"E stai per dire quanto sia stato divertente e difficile questo puzzle.
Utilizziamo questa metrica per decidere quali sono i puzzle principali del gioco.
E poi, ovviamente, abbiamo iterato qualcosa.
Un bel po', a dire il vero."

"Così abbiamo una bella selezione di puzzle.
Ma dobbiamo sapere che per ogni rompicapo che è un gioco, uno o due non sono stati inseriti nel gioco.
Quindi, se hai bisogno di 100 puzzle, in realtà ne abbiamo sviluppati 200 o 300.
Ecco come funziona."

"Sì, e a proposito di bot.
Voi parlavate di IA molto prima che diventasse una parola d'ordine nel 2024, ovviamente.
È successo 10 anni fa.
E quando hai iniziato, il gioco era ancora prima."

"E stavi parlando di questa sorta di futuro distopico, giusto?
E come ti senti ad aver condiviso quel messaggio 10 anni fa?
E vedere come l'intelligenza artificiale sia diventata ciò che è oggi?
Beh, abbiamo sempre pensato, soprattutto negli anni '90 e 2000, direi, che non sia giusto non vedere il lato positivo del futuro, dell'umanità e dell'IA."

"e della tecnologia come concetto e di ciò che può portare alla civiltà e alla cultura.
E l'umanità, poiché tutto è cupo e distopico, non si rende conto che non deve essere per forza così.
Nei primi messaggi dei primi scrittori di fantascienza, nessuno vede il futuro in questo modo.
Tutto era eccitante."

"È stato bellissimo.
È stato edificante.
E ora abbiamo tutto ciò che è triste.
E questo non ci piace.
Eravamo cresciuti."

"Siamo stati cresciuti con questi vecchi film di fantascienza classici, o altro.
Negli anni '50.
Negli anni '50.
Quindi sognavamo un futuro positivo."

"E ora è tutto triste.
E possiamo cercare di capire che non deve essere per forza così.
Vogliamo dire che.
Ora vedremo come si trasformerà l'AI nei prossimi anni, il che è estremamente interessante."

"Ma non credo che l'umanità debba essere dipinta come qualcosa di negativo, cupo o altro.
Penso che la nostra storia ci dica che siamo una specie buona su questo pianeta e che siamo in grado di superare i nostri problemi.
È un bel messaggio da condividere, ovviamente.
Sono passati 10 anni e l'anno scorso avete pubblicato un bellissimo gioco, il sequel."

"Se non sbaglio, è stato ancora più acclamato del primo gioco.
Si.
Quindi volevi essere migliore e più grande.
Inoltre hai provato questa sorta di approccio a cipolla ai rompicapi, che li rende ancora più complessi di quanto hai appena descritto."

"Cosa puoi dirmi di questa follia di procedere a strati e di cercare di far funzionare ogni sistema interconnesso con il sequel?
Beh, in realtà è stato difficile da sviluppare.
Volevamo un gioco e un mondo davvero ricchi.
Per le persone che si immergeranno in profondità nel gioco, vogliamo che siano estremamente gratificate da una grande quantità di conoscenze."

"che potranno poi interconnettere e dipingere un quadro, costruire un'immagine di qualcosa di veramente spettacolare.
Qualcosa che apprezzeresti davvero e sapresti quanto è profondo.
Ecco perché abbiamo creato tanti livelli diversi.
Puoi anche perderli tutti e sentire comunque il gioco."

"Ma se vuoi andare davvero in profondità, vogliamo un messaggio forte che non dimenticherai mai per uscire da quel gioco.
Ecco perché nel sequel ci sono anche enigmi opzionali.
Sì, gli enigmi opzionali ti danno una ricompensa opzionale.
Ma questo perché non credo che si debba essere in grado di risolvere."

"Beh, dovresti essere obbligato a risolverli tutti.
Quindi ne abbiamo resi alcuni facoltativi, in modo che tu possa scegliere.
Devi risolvere otto rompicapi per fare uno di questi 12 raggruppamenti.
Ma se non sai come risolvere l'enigma numero 7, hai ancora due enigmi aggiuntivi che sono ridondanti."

"Quindi puoi selezionarne uno da risolvere.
Ma se riesci a risolverli tutti e 10, avrai una ricompensa extra.
Quindi le persone che si impegneranno di più riceveranno una ricompensa maggiore.
E a proposito di opzioni, abbiamo parlato di Talos 1 e Talos 2."

"Per le persone che, ad esempio, non si sono ancora avvicinate al mondo del Principio Talos, come me, o altri, è possibile che il principio di Talos non sia ancora stato applicato.
e possiamo dire, ovviamente, che l'ultimo gioco è stato rilasciato l'anno scorso.
Secondo te è facoltativo o obbligatorio iniziare a giocare dal primo gioco, dal primo gioco e poi passare al secondo?
Oppure è sufficiente e autoesplicativo passare direttamente a Talos 2?
Puoi entrare direttamente in Talos 2."

"E puoi anche giocare a Talos 2 e poi a Talos 1.
È come in alcuni film che si vedono, come un prequel o qualcosa del genere.
Ma forse sarebbe meglio giocarne uno e poi due.
Anche se nel sequel, credo che abbiamo fatto abbastanza sforzi per descrivere il mondo del gioco originale da non obbligarti a farlo."

"Quindi, se ti sei innamorato di uno di questi giochi, credo che proverai a giocarne un altro.
E poi c'è Elysium, uscito quest'anno, che è quasi una sorta di...
Cioè, non è grande come Talos 2, ma è quasi un gioco a sé stante.
Sì, ha tre storie diverse."

"Molto diverso, unico.
Tre mondi.
Quindi è...
In realtà, questo è più legato a Talos 2 perché gli eventi di Elysium sono strettamente collegati a quelli di Il Principio Talos 2."

"Quindi, se vuoi giocare a questo gioco, ti consiglio di farlo.
Beh, ha un sapore tutto suo, soprattutto il terzo DLC di questa trilogia di DLC, che è davvero difficile.
Quindi non so se qualcuno è pronto per una sfida.
Alcuni di questi enigmi non sono riuscito a risolverli da solo."

"Quindi sì, se vuoi sfidare te stesso, provalo.
Va bene, va bene.
Sì, chiudiamo la prima.
Abbiamo scelto questa specie di puzzle fantascientifico simile a Talos che collega ricordi e altro."

"Abbiamo parlato di puzzle e di un po' di filosofia e del messaggio che vuoi trasmettere.
E ho parlato del Testimone.
E prima di questo, ho intervistato i ragazzi di Chants Of Sennaar.
Quindi il genere del puzzle e della filosofia è molto interessante per me."

"Nella nostra recensione di The Talos Principle 2, il nostro recensore ha detto che ti costringe a considerare l'approccio a cose complesse da prospettive e angolazioni molto diverse.
Come fate voi, come sviluppatori, a sedervi e a dire: "Faremo in modo che il giocatore pensi in questo modo"?
Perché credo che questo sia l'aspetto più affascinante di questo sottogenere."

"Sì, beh, è tutto merito dei nostri amati scrittori, giusto?
Sono molto abili e riflessivi e rispettano immensamente i nostri giocatori.
E non vogliono imporre loro la propria visione del mondo.
Ma diamo ai giocatori l'opportunità di vedere i diversi approcci a un certo argomento, come voi avete diversi punti di vista."

"E nessuno dei due è quello giusto, giusto?
Ma abbiamo dato l'opportunità alle persone di vedere un problema da diverse angolazioni e di scegliere quale sia il loro punto di vista.
Ma è anche molto utile vedere dall'altro lato.
Quindi, per un approccio democratico e scientifico, devi vedere i diversi lati dell'approccio a certi aspetti filosofici."

"Credo che questa sia un'ottima qualità per noi, che non vogliamo imporre una certa opinione o un certo stile, ma ti diamo delle opzioni e poi ti ricompensiamo per quello che scegli.
Ti rendi conto che la qualità del tuo gioco sarà altrettanto o addirittura più importante di quanto non fosse parlare di IA 10 anni fa?
Oggi e tra 10 anni sarà più importante che le persone siano in grado di creare la propria visione e di aggiungere un po' di scienza alle decisioni e alle opinioni."

"Tu la pensi così?
Credo che questa sia una qualità umana che hanno i nostri scrittori, ad esempio.
E ovviamente il nostro team è così.
E credo che dovremmo rispettare le altre opinioni."

"E questo è qualcosa che ci manca nel mondo di oggi.
Ma credo davvero che questo sia il fulcro della nostra umanità e civiltà avanzata.
E credo che dovremmo conservarlo al massimo.
Io ho la mia opinione."

"Ho la mia opinione.
Ok, per noi di Croteam, ad esempio, discutiamo di qualcosa.
Io penso A, tu pensi B, giusto?
E dobbiamo decidere cosa fare."

"Ma nel momento in cui decideremo, ok, sarai tu a decidere, andremo in B, giusto?
Da quel momento, B sarà la mia opinione.
Beh, non è la mia opinione, ma darò tutto quello che ho per contribuire a dare vita a B, alla tua opinione.
Quindi non voglio imporre la mia opinione sulle cose."

"No, no, siamo collaborativi.
Per qualche motivo, l'opinione B non funziona.
Passeremo all'opinione A e tu diventerai colui che spingerà l'opinione A, giusto?
E questo è un aspetto che apprezziamo come persona e come opinione."

"E lavoriamo in modo cooperativo.
Non così tanto, ma in collaborazione.
Ed è così che lavoriamo internamente.
E questo è ciò che vorremmo che le persone sentissero."

"E nella vita di tutti i giorni, rispettare gli altri.
Hai la tua opinione forte, ok, ma devi ascoltare gli altri e rispettare la loro opinione.
E, sì, in qualche modo decidi quale opinione, chi sarà responsabile per quella cosa da portare avanti.
Allo stesso tempo, senza scontrarsi con la scienza empirica, che è ciò che hai menzionato."

"La scienza è la cosa più importante in questo mondo.
È l'unica cosa oggettiva.
Sì, non credo che la visione personale del mondo debba essere migliore di quella oggettiva.
Questo è un bel modo di mettere le cose in un gioco e di condividere un messaggio."

"Quindi, dovremo aspettare un altro decennio per vedere Talos 3?
Beh, questa è una domanda incredibile.
Sapevi che sarebbe arrivata, vero?
Come dicevo prima di Talos 2, arriverà nel momento in cui avremo idee abbastanza stimolanti per noi."

"Questo ci entusiasmerà abbastanza da permetterci di lanciarci nella realizzazione del nuovo sequel.
Si tratta di un grande obbligo nei confronti dei nostri fan, di noi stessi, di tutti coloro che amano Talos e rispettano il nostro team.
E vogliamo essere davvero entusiasti per poter condividere l'entusiasmo e l'eccitazione con i nostri fan."

"Perché è grazie a loro, grazie a noi.
Ma è come una sinergia e non ringrazieremo mai abbastanza le persone che ci sostengono.
E per quanto riguarda il team, abbiamo un team fantastico e persone fantastiche.
Sviluppatori, uomini e professionisti straordinari, giusto?
Quindi, non credo che possa emergere qualcosa di negativo."

"Ma quando amiamo, lavoriamo sodo, usiamo le nostre capacità e la nostra passione.
Sperando che le persone là fuori ci permettano di continuare a creare giochi.
Fantastico. Penso che questo sia stato quasi altrettanto bello del tuo precedente discorso di oggi.
Quindi, grazie mille, Davor."

"Non vedo l'ora di giocare a Talos, a me stesso e al DLC.
E poi qualsiasi cosa voi abbiate in serbo per il futuro.
Grazie mille.
Grazie a tutti."

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