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Girare la Torre del Mito della Babel - Chants of Sennaar Intervista alla BIG Conference 2024

Abbiamo chiacchierato con il direttore creativo e il direttore del gioco su Chants of Sennaar del loro bellissimo successo di puzzle dell'anno scorso.

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"Ciao amici, sono a Bilbao per The Big 2024 e sono qui con i ragazzi di RunDisc che hanno realizzato uno dei giochi più belli del 2023, ovvero Sands of Senna. Grazie mille per esserti unito a noi. Sai, non ho mai ma il gioco mi attira molto perché adoro lo stile artistico. Quindi prima di tutto, tu che sei il responsabile artistico, cosa puoi dirmi, sai, se puoi usare questo approccio, questo stile e che cosa volevi trasmettere con lo stile artistico di Sands of Senna? Lo stile artistico del gioco mira principalmente a produrre, scusami, Siamo un team molto piccolo e quindi abbiamo dovuto essere molto radicali in termini di design artistico."

"Per questo motivo, all'inizio del progetto, abbiamo sviluppato una direzione artistica con immagini luminose.
colori vivaci, con uno stile minimalista e abbiamo deciso di ispirarci al francese fumetti francesi come Druillet, Moebius, gente del genere. E così, di fatto, questo stile artistico è è dettato dal fatto che siamo un team molto piccolo. Ovviamente Yann Giraud ha dovuto essere presente, giusto? Anch'io sono un grande fan di Moebius. Allora, come hai lavorato tecnicamente per applicare quello stile artistico, sai, nel motore e per funzionare con il gioco? Quindi, per prima cosa Julien ha creato un primo mock-up del gioco con Photoshop. Prende il primo ambiente, ne modifica il colore, applica filtri e mi mostra che è quello che voglio. Quindi si cerca di sviluppare uno shader, di pensare alle limitazioni tecniche, di pensare a come produrre il gioco con questo aspetto e con il nostro budget, molto limitato. All'inizio del progetto progetto abbiamo sistemato tutti i punti tecnici e siamo riusciti a produrre questo gioco. E di Naturalmente non si tratta solo dell'arte. L'arte è un modo per trasmettere ciò che ma in realtà si tratta della storia della Torre di Babele. Quindi da dove è nata l'idea del gioco e cosa volevi che facesse?
a cosa volevi raccontare con questo gioco? In effetti il mito della Torre di Babele è arrivato più tardi nel progetto. Non è stata affatto la prima ispirazione. Noi avevamo già il concetto di gameplay orientato al linguaggio. Avevamo l'idea di avere cinque persone che vivono in una grande torre e che non possono parlare tra di loro."

"questo momento abbiamo iniziato a pensare: "Sembra la Torre di Babele". Quindi utilizzare questo mito per trasmettere le tue idee a, sai, come ho detto prima sul è più facile per noi presentare il gioco a giornalisti e giocatori. Se diciamo, immagina una grande Torre di Babele con delle persone all'interno."

"Le persone hanno già un'idea di come dovrebbe apparire. Quindi è più facile per per noi presentare il gioco in questo modo piuttosto che partire da zero. Quindi abbiamo deciso di utilizzare questo mito per il suo potere evocativo, ma la storia non è assolutamente la stessa.
Anzi, è proprio il contrario. Nel mito è Dio che colpisce le persone con una sorta di maledizione. Il gioco è esattamente l'opposto. Tu sei qui per riunire le persone, persone che parlano lingue diverse, ma il tuo ruolo come viaggiatore è quello di farli comunicare. Quindi il tuo ruolo è invertito."

"il messaggio è davvero diverso. Il messaggio è piuttosto ingenuo.
ma potente: in realtà, in qualche modo, tutti cercano la stessa cosa cosa. Tutti vogliono la stessa cosa ma in modi diversi. E se riesci a comunicare, se riesci a dedicare un po' di tempo all'ascolto delle persone, anche sconosciuti, puoi trovare molti modi per avvicinarti a loro."

"Cosa cercano tutti? La felicità? Tranquillità? L'amore?
Tutti lo sono, sì, credo che molte persone vogliano solo vivere in pace.
Pace mentale?
La pace della mente. Ci sono modi diversi di cercarla. Ma credo che le persone siano più simili di quanto pensino. Molti problemi nel mondo derivano da incomprensione. Non sempre, ovviamente. Ma molti problemi potrebbero essere in parte risolti se le persone parlassero di più tra loro."

"È un messaggio bellissimo. È qualcosa che hai realizzato verso il fine del gioco? Come se i personaggi arrivassero a un punto in cui sono d'accordo o sono in pace o sono buoni l'uno con l'altro?
Non voglio rovinare il gioco."

"Naturalmente.
Non ti rovinerò il gioco, ma sei riuscito a farlo in un modo speciale.
È una tentazione. Devo giocarci. E a proposito di meccaniche, tu ragazzi usate i puzzle. Che tipo di puzzle? Adoro i puzzle. Adoro i puzzle giochi. E quest'anno abbiamo dei bei giochi di puzzle con Lorelei e altri."

"Ma ne ho ancora alcuni dell'anno scorso da giocare, come il tuo gioco. Che tipo di enigmi posso aspettarmi di trovare in Shines of Senna?
Il primo tipo di enigmi è la comprensione del linguaggio. Quindi in Shines of Senna, per capire una lingua, devi comprendere un insieme di glifi. A glifo è un simbolo. E ad ogni simbolo devi associare un'immagine che rappresenta una parola. Una parola, un'azione, qualcosa. E hai un diario che devi completare. Su un diario ci sono da tre a cinque immagini. Per ogni immagine, imposti un glifo. E quando avrai trovato tutti i glifi buoni del tuo pagina, questa viene convalidata e può essere utilizzata per parlare con altre persone. E in Shines of Senna, ci sono altri tipi di puzzle, molto diversi tra loro. Ma ogni ha l'obiettivo di aiutarti a capire la lingua. Quindi c'è un collegamento tra il puzzle e la lingua. Ad esempio, all'inizio del avventura, ci sono cinque interruttori che devi accendere o spegnere per attivare un meccanismo. E per trovare una buona combinazione, devi leggere una nota in cui devi scrivere con un linguaggio diverso dal solito. Aprire, chiudere, aprire, chiudere, chiudere, aprire. E il rompicapo, ovvero qual è la buona combinazione di interruttori, è collegato a alla comprensione di quale sia la parola per aprire e quale quella per chiudere."

"E in tutti i giochi si utilizza questo tipo di meccanica. Oppure possiamo capire il linguaggio con un rompicapo e possiamo risolvere il rompicapo con il linguaggio.
Ok, quindi si tratta principalmente di simbolismo e glifi. E qual è l'ispirazione alla base di questo? Eravate già appassionati di queste cose? Stavate cercando di creare dei rompicapo con simboli? Cercavate di indovinare il significato di questi simboli? O da dove è arrivata l'ispirazione per questo specifico simbolismo?
La parte linguistica del gioco è stata innanzitutto ispirata da un altro gioco, chiamato Evans Vault, in cui impersoni una specie di archeologo che scopre un antico civiltà in rovina e cerca di decodificare i glifi. Era un'idea carina."

"E abbiamo deciso di ispirarci a questa idea, ma di espanderla, non solo in una lingua, ma in cinque lingue. E non con una lingua morta, ma con una lingua viva.
lingue. Quindi la prima ispirazione è stata questa. Ma poi l'idea principale è stata quella di immergerti nell'esperienza di un viaggiatore. Quindi una persona che, immaginando di decollare con un aereo treno in un paese straniero, non parli una sola parola e inizi ad ascoltare."

"inizi a guardare, osservi le insegne dei negozi, ascolti le persone che parlano, provi a dire ciao, grazie, per favore.
Come una stanza cinese.
Si."

"Una sorta di teoria.
Immagino che tu viaggi. Quindi, se trascorri due o tre settimane in un paese straniero, puoi non ci provi nemmeno, ma inizi a capire il tuo primo mondo. E puoi salutare, salutare puoi dire grazie, puoi dire aiutami. E questa è l'esperienza che volevamo creare."

"Cominci a capire cosa stanno facendo.
Ok, quindi siete cinque persone nello studio, se non sbaglio, di RunDisc. Quindi è lo stesso cinque lingue nel gioco precedente. Lascia che ti chieda: questo è il tuo secondo gioco. Hai fatto qualcosa di molto diverso in precedenza. Cosa possiamo aspettarci da voi in futuro?
Non possiamo dire molto sul nostro prossimo progetto. Possiamo dire che stiamo lavorando a qualcosa di nuovo."

"Stiamo ancora lavorando con Focus Entertainment, che è stato il nostro editore per Chance of Senna e co-produttore. E stiamo lavorando con loro per un nuovo progetto.
Non possiamo ancora dire di che gioco si tratterà, ma possiamo dire che sarà lo stesso tipo di gioco, lo stesso che si chiama "Il gioco del tempo".
stesso tipo di gioco. Non faremo un FPS veloce, per esempio. Pensiamo di aver toccato qualcosa con Chance of Senna. Quindi amplieremo il nostro pubblico e amplieremo il nostro ambizioni narrative e anche il nostro stile visivo e cercheremo di creare qualcosa di bello."

"Sembra già molto allettante. Non vedo l'ora di giocare a Chance of Senna molto presto e di di conoscere presto, si spera, il tuo prossimo progetto. Grazie mille per il tuo tempo. Buon divertimento mostra.
Grazie."

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