Abbiamo parlato con il CEO di Atari, Wade Rosen, per discutere di cosa riserva il futuro all'azienda e di cosa aspettarsi da molti dei suoi recenti annunci.
"Ciao a tutti e bentornati su Gamereactor.
Oggi, come avrai capito, puoi dedurre dove mi trovo in questo momento.
In questo momento sono nello stand di Atari con il CEO, Wade Rosen."
"Parlami un po' di Atari e di dove si trova oggi.
Ovviamente Atari era una delle più grandi aziende di giochi al mondo.
Come sempre, le piccole cose vanno su e giù, su e giù.
E ora sta tornando a salire, giusto?
Sì, voglio dire, è passato un minuto da quando era uno dei più grandi."
"Direi che per noi è stato circa quattro anni fa, quando sono salito a bordo.
e da allora molti membri del team si sono uniti a noi.
Abbiamo cercato di ritagliarci un nome nel mondo del retro gaming.
Cerchiamo di essere la migliore azienda di giochi retro del mondo."
"L'hardware è una componente di questo obiettivo, mentre il nostro Digital Eclipse Studio è un'altra, Night Dive è un altro, e poi giochi originali come Bubsy e altre sorprese quest'anno.
Questo, sì, è ciò su cui stiamo lavorando.
Arriveremo a Bubsy tra un secondo, perché ovviamente è nella mente di tutti in questo momento."
"Ci arriviamo tra un minuto.
Sì, sorprendente.
Di recente avete fatto molte cose per tornare indietro nel tempo.
e di prendere ed espandere il tesoro di IP che Atari rappresenta, giusto?
Quindi, cosa c'è dietro a questo processo, tutte queste cose che forse altre persone stanno trascurando, le porteremo dentro e le riporteremo in vita."
"Sì, quindi facciamo molto con la nostra IP, ma anche con quella di terzi.
E credo che sia iniziato tutto con la passione per i giochi retrò, e volendo, insomma, sapere cosa volevamo vedere, sapendo che non basta mettere i giochi in una scatola."
"Devi davvero fare di più.
Devi migliorare il gioco, renderlo come la gente lo ricorda, non esattamente come sono, come dice Night Dive.
E credo che andare oltre a questo sia anche fornire un contesto."
"Sai, si gioca senza contesto, non ha lo stesso impatto di quando il gioco è uscito inizialmente.
Digital Eclipse fa un ottimo lavoro nel fornire questo contesto.
E poi costruisce strumenti e risorse per fornire tutto ciò che riguarda i giochi..."
"e collaborando con grandi partner di terze parti per dare vita a tutto questo.
Come riesci a trovare l'equilibrio tra la produzione di un software di qualità e l'utilizzo di un software di qualità?
ma anche produrre hardware di qualità?
Sì, abbiamo un sacco di ottimi partner."
"Stiamo lavorando con PlayOn sul 2600+ e sul Pac-Man 2600+.
Per quanto riguarda alcuni dei progetti IP a cui lavoriamo, lavoriamo con grandi partner come Disney, Warner Brothers e Universal.
Poi, sai, i team di sviluppo collaborano tra loro, ma sono anche molto distinti tra loro."
"Digital Eclipse è Digital Eclipse, Night Dive è Night Dive, ma lavorano insieme, fanno il gioco dell'altro.
Tutti noi giochiamo le partite, quindi tutti cercano di dare una spinta all'altra squadra.
Non c'è competizione e non ci sono cose come il networking, abbiamo un sacco di servizi condivisi e di altri aiuti che forniamo a tutti i gruppi operativi."
"Quindi, ovviamente, hai tutti questi IP che stai cercando di continuare a rappresentare e di continuare a supportarle, ma c'è anche l'opportunità di lanciare nuove idee.
Come, ad esempio, Pubsy, parlami un po' di questo.
Sei sorpreso dell'accoglienza che ha avuto?
Sì, voglio dire, facciamo sempre un paio di scatti, giusto?
Sai, forse "oscillazioni" è una parola migliore, perché, sai.., ci sono dei giochi che pubblicherai, come Mortal Kombat, che siamo sicuri che andranno bene."
"Sappiamo che è una delle IP più iconiche di tutti i tempi, in coppia con uno studio straordinario come Digital Eclipse.
Ok, questo è quanto di più vicino a un risultato sicuro si possa ottenere.
E poi provi a giocare. Non è il primo."
"L'anno scorso è uscito Yars Rising e recentemente Missile Command Delta.
Per questo motivo spesso prendiamo queste prime IP di base e le facciamo diventare un'idea di base.
e poi le guardiamo e le reinventiamo in un modo nuovo, facendo un lavoro originale.
Bubsy, perché è un po' più recente rispetto ad altri, probabilmente è stato... abbiamo potuto appoggiarci a un gameplay un po' più moderno e un po' più..."
"ma si trattava comunque principalmente di SNES, Genesis, PlayStation, se vuoi contare Bubsy 3D.
Ma l'obiettivo è trovare il miglior sviluppatore possibile.
Quindi, sì, è una sorpresa. È sempre una sorpresa quando Bubsy...
La gente ama Bubsy, alcuni in modo ironico, ma molti in modo non ironico."
"E molte persone non lo amano, ma amano anche l'infamia di Bubsy.
E così quando, sì, diventa il secondo gioco più twittato della Gamescom, è sempre un po' sorprendente per me, sì.
Sai, hai citato Yars Rising, che in realtà è stato molto interessante."
"perché ha definito il settore nel momento in cui è uscito, giusto?
È stato un gioco molto generazionale. Ha creato una sorta di precedente per le cose a venire.
Bubsy è un po' diverso, ma è ancora molto popolare.
Possiamo aspettarci che in futuro seguiate questa strada e che cerchiate costantemente di..."
"Non mi limiterò a dire: "Conservate questi vecchi classici", ma di dargli nuova vita come stai facendo con questi altri?
Si. Sai, questo è un bel tee-up. Grazie.
Sai, non riesco a vedere un futuro, o almeno un futuro prevedibile, in cui non ci dedicheremo a giochi originali."
"E questo di solito significa prendere quel nucleo e poi trovare un nuovo modo per dargli vita.
Ora, non posso dire quali saranno nello specifico, ma ce ne saranno di nuovi.
È un equilibrio. È un equilibrio tra, sai, quello che stanno facendo i nostri team di sviluppo interni, quello su cui stanno lavorando i nostri partner esterni."
"E a volte succede anche che riceviamo un'ottima proposta, la guardiamo e pensiamo, Sì, vale la pena provarci. Facciamo questo tentativo.
Ma sì, no, è una decisione molto ponderata.
E ce ne saranno altri. E credo che la comunità Atari e spero anche la comunità dei videogiochi in generale sia davvero entusiasta di ciò che abbiamo in serbo per noi."
"Voi, ovviamente, vi occupate anche di hardware, ovviamente di ispirazione retrò.
Vi capita di pensare che lo spazio dell'hardware sia particolarmente interessante?
e, sai, il mercato delle console, i tre principali produttori.
Ti capita mai di guardarlo e di pensare che forse potremmo fare un tentativo in questo senso?
Assolutamente no. Assolutamente no. No, voglio guardare dritto in camera ed essere molto onesto."
"Assolutamente no. Non siamo in alcun modo in concorrenza con Microsoft, Nintendo o Sony.
Siamo grandi partner. No, voglio dire, collaboriamo con loro per molti progetti.
Sono sempre molto attento a chiarirlo.
No, ci piace molto vivere in questo spazio."
"Credo che il nostro modo di vedere la cosa sia simile a quello di molte console classiche che vengono viste come console morte.
Vengono viste come hardware obsoleto.
E quello che ho capito da me stesso, ma anche prima di arrivare ad Atari e qui, è stato che non si può fare a meno di pensare a un'azienda, la gente continua a creare giochi per la 2600 e la 7800 e.., il Genesis, il Nintendo e il Game Boy."
"Insomma, si può arrivare a quasi tutti, anche al Jaguar e al Lynx...
hanno nuovi giochi per loro.
Si tratta quindi di console morte o di ecosistemi viventi?
Questo era il nostro desiderio."
"Per prima cosa, dare ai fan un modo per giocare con i carrelli classici che non implichi.., un televisore a tubo catodico o un sacco di modding e di retrofitting per cercare di inserirlo in una TV digitale, ma di trovare un modo semplice per tornare immediatamente alle cose che amano, ai carrelli che hanno, e poi dare alla comunità più di uno sbocco per vendere i propri prodotti, i giochi che stanno realizzando, per immetterli sul mercato, per avere una base di giocatori più ampia a cui rivolgersi."
"Quindi sì, lo trattiamo come un ecosistema vivente.
E credo che sia così, penso a tutte le principali aziende di videogiochi che hanno avuto un hardware nel corso degli anni, probabilmente l'innovazione consiste nel rendersi conto che questi vecchi sistemi non lo sono, non sono affatto morti, ma sono ecosistemi viventi."
"E se vogliamo, possiamo riportarli in vita e continuare a funzionare.
E credo che abbiano un posto nella società moderna. Si.
Direi che lo è sempre di più, in realtà, negli ultimi tempi.
Molte persone vogliono tornare a un'estetica retrò."
"Quindi penso che sia una mossa molto solida da questo punto di vista.
Di nuovo, c'è Bubsy in arrivo, un sacco di nuovo hardware in arrivo.
Qual è una cosa che non vedi l'ora che i fan conoscano di Atari?
Beh, a parte Mortal Kombat e Outlaws che arriva da Nightdive."
"Wow. Hai fatto centro, in un certo senso.
Vorrei chiederti, soprattutto per i fan dei videogiochi, se è possibile.
Credo che nella cultura pop Atari sia ancora importante.
C'è molto amore da parte della comunità."
"So che nel settore dei videogiochi le persone hanno avuto alti e bassi con Atari.
Quando ho accettato il lavoro per la prima volta, c'era un sacco di gente che diceva: "Ehi, sembra una buona idea".
Forse ti parlerò tra un anno, quando avrai dimostrato che sarai ancora in giro.
Lo facciamo da quattro anni."
"E credo che abbiamo messo molta passione, cura e attenzione, e forse pensiamo che resteremo in giro per un po' di tempo.
E, e, e prendere la posizione che questo Atari è il vero Atari e probabilmente è quella che condivide di più con il nucleo iniziale di Atari di tutte le iterazioni finora realizzate."
"Bene, c'è un'ultima domanda e un po' di confusione, ma un minuto fa hai accennato al fatto che, sai.., tutte queste altre aziende che fanno le stesse cose.
Gli adattamenti dei videogiochi stanno diventando sempre più popolari e Atari ha tutte queste incredibili IP."
"Non ti capita mai di pensare che ci sia un'opportunità?
Sì, sicuramente. Certamente.
Non posso esprimermi più di tanto, ma sì, sicuramente ci sono molte opportunità in questo spazio."
"Sai che è, penso che quando siamo all'esterno e vediamo, sai.., l'uscita di una stagione dell'ultimo di noi o di un film, ci sentiamo dire: "Oh sì, è uscito".
Deve essere stato dato il via libera, sai, tipo 12 mesi fa.
Di solito queste cose vengono sviluppate per mezzo decennio."
"Quindi l'unica cosa che direi è che si tratta di un processo lungo.
Ci sono molte cose da fare, ma assolutamente.
Sai, questo è un lato della casa che significa molto per noi...
e che mi sta a cuore personalmente."
"Beh, c'è molto da aspettarsi da Atari.
Sì, grazie.
Sono già quattro anni che lavoro. E ora altri quattro.
Per saperne di più su Atari, resta sintonizzato."
"Altri 40.
Altri 40. Non quattro, altri 40.
Per saperne di più su Atari, resta sintonizzato sulla tua regione Game Reactor."