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Risposta Alpha - Intervista a Minh Le devcom

Impariamo tutto sul nuovissimo sparatutto militare del co-creatore di Counter-Strike, sul suo stato e sui recenti progressi. Inoltre, Le riflette su progetti precedenti come Tactical Intervention, l'imminente Plan-8 di Pearl Abyss, o lo stesso Counter-Strike e il più recente CS2.

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"Ciao amici di Gamedirector, è il primo giorno di Devcom e sono qui con uno dei principali relatori di oggi, Minh. Grazie mille per esserti unito a noi.
È la terza volta che ti intervisto, credo, ma ci siamo incontrati molto tempo fa a Barcellona al Gamelab. Credo fosse il 2013, 2016.
Meraviglioso, bellissimo. Mi è piaciuto molto il Gamelab e il fatto di essere lì. Spero di tornarci. Fanno ancora il Gamelab?
A volte. Il formato satellitare è ancora attivo ed è un formato che piace anche a noi."

"Ma sei qui per parlare sia della tua carriera che del tuo gioco Alpha Response, per il quale hai uno stand alla Gamescom che inizierà mercoledì.
Quindi, prima di tutto, permettimi di chiederti del gioco. Qual è lo stato del gioco? Cosa avete intenzione di condividere qui alla fiera?
E qual è il feedback che state ricevendo e che vi aspettate di ricevere dai giocatori riuniti qui a Colonia?
Il gioco si chiama Alpha Response e al momento è in accesso anticipato. È su Steam. Quindi, se qualcuno vuole dare un'occhiata, può trovarlo su Steam early access."

"Siamo in accesso anticipato da circa otto mesi e abbiamo ricevuto un ottimo feedback dai giocatori.
Sembra che apprezzino il mondo aperto del nostro gioco e che apprezzino molto gli scontri a fuoco dinamici.
Tutti sembrano dire che il gioco assomiglia molto a Payday e quindi siamo molto soddisfatti del feedback.
Stiamo accogliendo molti dei suggerimenti dei giocatori e stiamo cercando di migliorare il gioco in base al feedback."

"Quindi penso che stia andando bene e sono molto contento dell'accoglienza che ha avuto finora.
Quindi stiamo lavorando sodo per raggiungere l'1.0.
Qual è lo stato attuale? Prevedete di raggiungere l'1.0 entro questo trimestre?
No, credo che il nostro obiettivo sia quello di raggiungere l'1.0 probabilmente a metà del 2026 o all'inizio del 2026."

"Quindi penso che probabilmente ci vorranno altri otto mesi, otto o nove mesi.
Quindi credo che sia una stima abbastanza ragionevole.
Penso che i progressi stiano arrivando. Stiamo facendo ottimi progressi.
Il gioco è migliorato molto da quando abbiamo iniziato a novembre e abbiamo fatto molti miglioramenti."

"E anche i giocatori stanno iniziando a notarlo, perché quando l'abbiamo lanciato per la prima volta abbiamo ricevuto molti feedback negativi.
Lamentele su questo, sull'IA.
Ma abbiamo risolto molti di questi problemi e oggi i giocatori sono davvero soddisfatti dell'IA.
Anche le prestazioni erano un altro aspetto di cui si lamentavano."

"Ma ora credo che abbiamo ottimizzato il gioco e funziona abbastanza bene.
Quindi penso che stiamo lentamente iniziando a migliorare il gioco.
E credo che al momento sia in uno stato davvero buono.
Sono molto soddisfatto del gioco nel suo stato attuale e continuiamo a migliorarlo."

"E ora che hai parlato dell'aspetto tecnico e delle prestazioni, perché avete scelto UE4?
In realtà il progetto è iniziato circa quattro anni fa, quindi all'epoca non c'era ancora Unreal 5.
Quindi, in pratica, abbiamo scelto Unreal 4.
Quando è uscito Unreal 5, abbiamo dovuto decidere se portare il nostro gioco su Unreal 5 o meno."

"E non è facile perché abbiamo un team piuttosto piccolo.
E per fare una conversione adeguata a Unreal 5 avremmo dovuto aspettare forse quattro o cinque mesi.
Abbiamo preferito cercare di migliorare il gioco.
Non è necessario."

"E abbiamo pensato che Unreal 5, dal punto di vista grafico, sia in grado di realizzare un'ottima grafica.
E quindi penso che stiamo facendo del nostro meglio con Unreal 5.
Ad essere sincero, sono piuttosto soddisfatto di ciò che siamo riusciti a ottenere.
Non ci sono molte cose che vorrei in Unreal 5 e che Unreal 4 non ha."

"E un'altra cosa è che il nostro gioco sta cercando di puntare a un PC modesto.
I requisiti del nostro PC sono piuttosto modesti.
Vogliamo che funzioni anche su PC di fascia bassa.
L'utilizzo di Unreal 5 ci aiuta in questo senso."

"Perché è un po' meno impegnativo per il PC rispetto a Unreal 5.
Ok, ora che hai parlato di feedback.
Una parte che mi è sfuggita del tuo panel riguarda l'intervento tattico.
Quando ci siamo incontrati per la prima volta, parlavamo sempre di TI."

"Quale sarebbe, secondo te, la principale lezione appresa da quel progetto?
Oh, credo che la lezione principale che abbiamo imparato per prima, perché si trattava di un gioco FPS multigiocatore.
L'errore più grande che abbiamo commesso è stato quello di sviluppare il gioco in un ambiente chiuso.
E questo è davvero difficile da fare per i giochi multiplayer."

"Perché mi sembra che con i giochi multigiocatore tu debba davvero far uscire il gioco.
E devi ottenere un feedback dai giocatori in una fase iniziale dello sviluppo.
Perché in questo modo puoi capire quali parti del gioco non funzionano.
E ti permette di modificare la direzione del gioco in base ai primi feedback."

"E poiché non lo abbiamo fatto con l'intervento tattico.
Quando abbiamo rilasciato il gioco, la gente si lamentava di molte caratteristiche che avremmo potuto sistemare fin da subito.
Questo è stato il problema più grande.
Non abbiamo ricevuto questo feedback fin dall'inizio."

"E questo ci ha reso molto difficile correggere il gioco quando lo abbiamo spedito.
Quindi credo che sia stato un grosso errore.
Non usare l'accesso anticipato.
Che è chiaramente qualcosa che non stai facendo ora."

"Hai più test di gioco in corso.
L'abbiamo rilasciato in accesso anticipato e ci stiamo prendendo il tempo necessario per ricevere i feedback.
Ed è stato davvero utile.
Perché molti dei feedback che i giocatori ci danno sono cose che noi stessi non vedevamo."

"Quindi, quando ci dicono: "Dovresti fare questo, dovresti fare quello".
È davvero utile per noi perché non l'abbiamo mai visto.
Quindi ci aiuta a capire quali sono le parti del gioco su cui pensano di dover lavorare di più.
Un'altra tappa che ho trovato interessante della tua carriera e del tuo panel è stata quella con Pearl Abyss."

"Ovviamente si trattava di un progetto molto più grande.
Molte più persone.
Il modo in cui lo studio era strutturato come AAA era diverso.
Ora vi comportate più come una sorta di indie slash AA."

"Direi che ora siamo molto più indie.
Cosa puoi dirmi a riguardo e come hai apprezzato il progresso tecnico dell'azienda?
Lavorare in Pearl Abyss è stato davvero diverso da quello che ho sperimentato in tutte le mie aziende precedenti.
Perché era un'azienda così grande."

"Sembra quasi di lavorare in un'azienda come Activision o EA.
Perché hai tanti talenti incredibili intorno a te e hai ottime risorse.
E così sei in grado di creare alcuni dei migliori contenuti dal punto di vista visivo e accattivante.
E questo è qualcosa a cui non avevo mai avuto accesso prima."

"Molti dei progetti a cui ho lavorato in precedenza erano su scala molto più piccola.
Quindi, poter lavorare al Piano 8 alla Pearl Abyss ci ha permesso di...
Mi ha dato molta libertà di provare a fare molte cose diverse che non avrei mai potuto fare nei miei progetti precedenti.
Quindi è stato davvero fantastico."

"È stata un'azienda davvero meravigliosa con cui lavorare.
Mi hanno trattato molto bene.
E mi sono pentito di non essere riuscito a rimanere lì un po' più a lungo e a finire il lavoro.
Ma sì, sono davvero orgoglioso di aver lavorato lì."

"E sono davvero entusiasta di vedere il progetto a cui lavoro, Plan 8.
Non vedo l'ora che lo finiscano.
Quando lavoravo a quel progetto, ero davvero entusiasta di vedere le cose che stavamo creando.
Ed erano cose davvero belle."

"E hanno artisti e programmatori davvero fantastici.
Quindi spero che un giorno potrò vedere quel progetto e giocarci con le mie mani.
Sì, sembrava molto ambizioso.
Anche noi non vediamo l'ora di saperne di più."

"E poi, ovviamente, devo chiederti di Counter-Strike.
Perché, sai, mentre radunavi così tante persone, stavi firmando autografi.
Molti ricordano ancora il tuo primo grande progetto, vero?
Allora, come ti senti?
Guardando indietro a quello che era il gioco originale e anche alle versioni più recenti."

"Sono molto soddisfatto di ciò che Valve è riuscita a fare con Counter-Strike.
Come ho detto nel mio discorso, quando ho iniziato il progetto, nessuno immaginava che sarebbe durato così a lungo.
Quando si crea un gioco del genere, si pensa che si sarebbe estinto dopo qualche anno.
Ma Valve è stata così brava a mantenere l'aspetto centrale di Counter-Strike."

"Sono stati attenti a non cambiare la formula.
Perché sanno che è per questo che la gente continua a giocare.
Sanno che questo è il gameplay perfetto e stanno attenti a non cambiarlo.
Per questo hanno dedicato molto tempo alla realizzazione del gioco, all'aspetto visivo."

"Per aggiornarlo in modo che abbia l'aspetto che dovrebbe avere nel 2025.
L'ultima versione di Counter-Strike, ho giocato e ho guardato gli altri giocare.
Sono davvero impressionato da quello che sono riusciti a fare.
Sembra ancora Counter-Strike, la versione che ho realizzato nella 1.6."

"Ma l'aspetto è decisamente migliore e anche il gioco sembra migliorato.
Sono molto soddisfatto della direzione che ha preso.
Sono davvero orgoglioso di poter vedere la gente giocare ancora a Counter-Strike.
Mi stupisce."

"Credo che la Valve abbia molto a che fare con il suo continuo successo.
Cosa diresti ai fan che vogliono ancora giocare alla vecchia versione?
Direi di dare una possibilità alla CS2.
Penso che sia un gioco davvero incredibile."

"Capisco perché le persone giocano ancora alla 1.6.
La gente mi dice che gira meglio sulle loro macchine e cose del genere.
Ma alla fine, man mano che i computer delle persone diventano migliori, si spera che passino a Counter-Strike 2."

"Perché credo che Counter-Strike 2 sia molto simile alla versione 1.6.
Ma credo che visivamente abbia una grafica molto migliore.
Ed essendo così appassionato del design e delle sensazioni degli sparatutto in prima persona, oltre al tuo gioco che sta per uscire, hai visto qualcosa che ti ha colpito di recente?
Oh, intendi dire..."

"Altri giochi, altre idee, il genere FPS più grande, più ampio.
Oh, quindi credo che...
Al giorno d'oggi ci sono tantissimi giochi in uscita.
Ogni giorno vedo un sacco di giochi davvero belli."

"Molti sono realizzati da sviluppatori indie.
Sto vedendo molti giochi interessanti che vengono sviluppati.
E sono titoli davvero piccoli, di cui nessuno sente parlare.
Ma so che su Twitter ho visto un paio di giochi che ho visto."

"I nomi, purtroppo, non li ricordo.
Puoi dirmelo più tardi e li pubblicheremo qui.
Sì, uno di questi è basato su film d'azione di Hong Kong degli anni '90.
E si chiama... Oddio, ho dimenticato come si chiama."

"Ma te lo dirò più tardi.
Ma è un gioco davvero bello perché sembra uno di quei film che...
Se guardi i film di Hong Kong degli anni '90, l'azione è davvero esagerata, molto elegante.
E quello che questo ragazzo sta cercando di creare è davvero molto simile a quei film."

"E penso che sia davvero bello.
E spero davvero che possano fare di meglio.
Ti dirò il nome più tardi, così potrai controllare e inserire un link.
Perché credo che meriti più attenzione."

"Quindi sono partite come questa che ritengo davvero emozionanti da guardare.
come sviluppatore di giochi.
È davvero incoraggiante vederlo.
E mi rende più motivato a lavorare meglio sul mio gioco."

"per poter dare un contributo alla comunità dei videogiochi.
In realtà quello che hai fatto oggi è stato restituire alla comunità dei videogiochi il tuo discorso.
Penso che sia stato fantastico.
È molto prezioso."

"Quindi devo ringraziarti per questo.
E goditi anche il resto della trasmissione e spero di vederti presto.
E grazie per l'intervista.
È un piacere essere in Game Reactor."

Gamescom

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