Abbiamo chiacchierato con Philip Molodkovets alla Gamescom per vedere come sta prendendo forma questo nuovo MMO di sopravvivenza dei pirati.
"Ciao a tutti, sono Alex con Gamereactor.
Ho appena dato un'occhiata a Crosswinds.
È un gioco open-world di sopravvivenza piratesco molto emozionante."
"Puoi dirmi cosa dovrebbe entusiasmare le persone per Crosswinds?
e perché dovrebbero informarsi, come stiamo facendo noi in questo momento.
e anche, sai, nella vita reale e sui loro sistemi di gioco?
Penso che il mondo abbia bisogno di più giochi di pirati."
"Quindi, non ci sono molti giochi di pirati al giorno d'oggi.
E il fatto è che ci siamo ispirati a uno dei migliori giochi di sopravvivenza come Valheim e Unshrouded.
D'altra parte, ci siamo ispirati a uno dei più grandi giochi di pirati come Black Flag."
"E cerchiamo di fondere il tutto in una combinazione unica di esplorazione e sopravvivenza, combattimento terrestre e navale con transizioni senza soluzione di continuità.
Ecco perché dovresti essere entusiasta di Crosswinds, credo.
Grazie mille."
"Qual è il bilanciamento tra il combattimento con le navi e l'esplorazione di isole e cose del genere?
Come si fa a fare in modo che siano ugualmente coinvolti in un gioco come questo?
Perché credo che si sia tentati di scegliere l'uno o l'altro."
"Non sono uguali nel nostro gioco.
Credo che, per scelta progettuale, il 30% del tempo sarà dedicato alla marina.
e forse per il 70% del tempo ti occuperai di cose terrestri.
Ma dipende tutto dal giocatore."
"Quindi, per esempio, se ti piace navigare tra queste grandi onde e magari trovare qualche nave da saccheggiare, puoi farlo sempre.
Ma la progressione principale, la cosa fondamentale del gioco è progredire attraverso i biomi, trovando nuove risorse, creare nuovi equipaggiamenti e sconfiggere alcuni boss davvero impegnativi."
"in un combattimento alla Souls.
Quindi, passerai molto tempo a terra.
Ma sì, le navi sono molto importanti e penso che le navi siano questa spezia che fa risaltare il nostro gioco."
"Non è un gioco completamente realistico.
Avete scelto un sacco di cose strategiche, soprattutto nel combattimento navale, come mi hai detto prima.
Ma ho notato che avete dei moschetti che rubano la vita."
"e spade che sembrano piene di magia.
Che tipo di accenni alla fantasia hai inserito in questo mondo di pirateria?
Sì, questa è una domanda divertente perché in realtà all'inizio stavamo pensando Ok, dovremmo andare quasi alla base della realtà con forse alcune cose superstiziose molto, molto rare."
"Sai, quando non riesci a capire se si tratta di un vero e proprio cracking o questo pirata è solo ubriaco e si sta inventando tutto.
Ma dopo aver parlato con i giocatori, dopo aver fatto alcuni test, abbiamo optato per un mondo in pieno stile Pirati dei Caraibi."
"In pratica il nostro mondo contiene molte cose superstiziose.
come antiche maledizioni, scheletri non morti, pirati non morti e soldati.
Il rum è un modo per viaggiare velocemente.
Ma non stiamo ancora seguendo la strada del super fantasy, quindi niente palle di fuoco, niente draghi."
"Vogliamo comunque che sembri un mondo di pirati, giusto?
Abbiamo pensato ad alcune cose che riguardano la fine del gioco.
Com'è l'early game per i giocatori quando hanno appena iniziato la loro avventura piratesca?
Beh, l'inizio del gioco è onestamente come in pratica il tuo culo viene preso a calci dagli uccelli dodo sulla spiaggia."
"È come se ti fossi arenato all'inizio del mondo.
dopo che il tuo lavoro è andato molto, molto male.
Sei bloccato, devi recuperare la tua nave e il tuo carico.
Inizia con poco, raccogliendo gli strumenti di base, Ovviamente come in molti altri giochi di sopravvivenza."
"Ma il fatto è che, man mano che si avanza nel gioco, sarai in grado di sviluppare un insediamento con alcuni lavoratori che ti aiuteranno.
Avrai un equipaggio.
Quindi, in pratica, la progressione è quella di un marinaio incagliato alla leggenda dei pirati, credo. Questo è tutto."
"Dimensioni dell'edificio e costruzione della base, è possibile potenziare la propria nave?
Stanno potenziando una casa base?
Come funzionerà in termini di possibilità di utilizzo?
Immagino, in un certo senso, due insediamenti in una volta sola?
Quindi, per quanto riguarda la costruzione di basi sul territorio, siamo molto, molto liberali."
"Possiamo costruire quasi ovunque.
Un sacco di blocchi da costruzione, decorazioni, stili tra cui scegliere.
Per quanto riguarda le navi, utilizziamo classi di navi predeterminate."
"Ma al momento stiamo lavorando alla personalizzazione delle navi, sia in termini di gameplay, come l'assegnazione degli ufficiali e di alcuni vantaggi per le navi.
Ma stiamo anche lavorando sulla personalizzazione visiva come le vele, le teste delle figure, cose del genere."
"Vogliamo che le navi si sentano come una seconda casa per il giocatore.
Anche dal punto di vista del mondo, hai parlato di una specie di ispirato ai Pirati dei Caraibi.
Ci sono ispirazioni reali?
Sono luoghi reali quelli in cui andremo?
E cosa possiamo aspettarci di vedere quando saremo in giro per il mondo?
Sì, assolutamente."
"Non è un gioco storico, ma si ispira molto al mondo reale.
e alle leggende sui pirati.
In pratica il gioco inizia con un attacco da parte tua dalla ciurma di Barbanera."
"Barbanera è uno dei pirati cattivi del gioco.
perché noi siamo pirati buoni, giusto?
E per esempio, il nostro secondo boss già presente nel gioco è il suo luogotenente Israel Hance."
"Anche questo è basato su un personaggio reale.
Ma nel nostro gioco è come uno scheletro maledetto non morto.
Utilizzeremo, credo, molti più personaggi storici.
Ma li rielaboriamo sempre per il bene della nostra storia di gioco."
"Ho dato un'occhiata anche ai combattimenti, come avete fatto anche voi, come hai detto tu, è la luce dell'anima in un certo senso.
Cosa c'entra questo con quello che le persone potrebbero aspettarsi quando vedono un combattimento tra pirati?
Sai, le spade che lampeggiano e le pistole che duellano..."
"e cose del genere.
Quanto giochi con la fantasia e quanto dai al contempo al giocatore una sorta di elemento strategico al loro combattimento in mischia?
Sì, assolutamente."
"Credo che un buon esempio di questa sensazione di spavalderia sia il seguente è, ad esempio, che non facciamo il tiro per la schivata.
Abbiamo il dash.
Non perché non ci piaccia la schivata, ma perché nella fantasia di essere un pirata, ti limiti a sfrecciare e a parare gli attacchi con la sciabola."
"Non rotoli sempre.
Quindi cerchiamo di bilanciare questo aspetto, come appare e come si sente.
In termini di strategia, abbiamo diversi tipi di attacco che si possono effettuare in combattimento."
"Abbiamo blocco, parata e schivata.
E abbiamo già, credo, cinque tipi di armi con moveset unici.
E stiamo lavorando ad altro."
"Spero che ci sia abbastanza profondità nel combattimento e abbastanza abilità per superare i diversi nemici.
E anche per quanto riguarda la narrazione, è un aspetto che mi interessa sempre nei giochi di sopravvivenza."
"perché alcuni di essi optano per una narrativa più aperta e per dare al giocatore un'esperienza più sandbox.
E alcuni di loro vogliono un'esperienza molto semplice, non lineare, ma hanno un'idea di dove vogliono che la narrazione vada."
"Dove si colloca Crosswinds in questo tipo di equilibrio?
in termini di narrazione?
Cerchiamo di introdurre più elementi narrativi nel nostro gioco rispetto ad altri giochi di sopravvivenza."
"Quindi non siamo assolutamente un RPG, ma vogliamo che i giocatori abbiano uno scopo.
Quindi hai una storia di gioco che si sviluppa quando sei stato tradito."
"Come il tuo carico, dovresti trasferirti a Londra...
per conto della Aust India Trade Company, rubata.
E poi la storia si sviluppa in un conflitto tra imperi, compagnie di pirati e forze oscure."
"A volte viene presentato attraverso alcune parti di storia qua e là.
Si scoprono alcuni diari, cose di questo tipo.
Ma ci sono anche PNG con cui puoi parlare e imparare alcuni dettagli sul mondo di gioco."
"Quindi stiamo cercando di aggiungere più storia al gioco in modo che il giocatore abbia uno scopo.
Non solo sandbox, ma anche uno scopo per far progredire il gioco e completare la storia."
"Brillante. Un'ultima domanda.
Quando è possibile consultare il sito Crosswinds e su quale sito possono ascoltarlo?
Attualmente, dopo il nostro recente annuncio abbiamo cambiato i nostri piani per passare al buy-to-play invece del free-to-play, puntiamo all'accesso anticipato nel 2026."
"Non sono sicuro che avremo test pubblici prima di questo.
Questo è ancora da vedere.
Tieni d'occhio i nostri annunci e speriamo che ci siano opportunità di provare il gioco prima dell'uscita."