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Cronos: The New Dawn

Non lasciate che si fondano! - Cronos: The New Dawn Gamescom 2025 intervista con Bloober Team

Abbiamo incontrato lo sceneggiatore principale Grzegorz Like per saperne di più su ciò che è stato portato allo sviluppo e alla produzione dell'ultimo survival horror epico di Bloober Team.

Audio transcriptions

"Ciao, siamo di nuovo qui alla Gamescom 2025 di Colonia e in questo momento stiamo analizzando un nuovo gioco chiamato Cronos, The New Dawn.
Si tratta di Bloober Team, lo sviluppatore polacco più conosciuto per i suoi giochi horror come Silent Hill 2 Remake e Observer.
Sì, sono qui con Greg di Bloober Team, puoi presentarci il gioco?
Sì, ciao, sono Grzegorz, sono il principale scrittore e narratore di Cronos, The New Dawn, ed è la nostra nuova cosa, una nuova IP."

"Volevamo avere un nuovo approccio al genere survival horror, quindi abbiamo fatto Silent Hill, ma questo è tutto nostro, sai.
Si tratta di immaginare che il mondo sia finito nell'81 e tu sei un viaggiatore che trova una deriva temporale e torna indietro nel tempo per estrarre l'anima delle persone che servono al misterioso collettivo.
Il mondo è finito a causa di uno strano virus chiamato Il Cambiamento, quindi viaggi tra il futuro, che è un luogo desolato e pieno di mostri, e poi indietro nel tempo fino a pochi minuti prima della fine del mondo."

"Quindi è bello, come i nostri vecchi giochi bizzarri, e poi abbiamo bilanciato il tutto con l'azione, quindi credo sia divertente.
Sì, e a proposito di azione, i tuoi giochi precedenti erano per lo più esplorativi e poi correvi molto, ma non avevi molte possibilità di combattere.
Ma questa volta, sì, combatti davvero contro questi mostri e virus, quindi puoi dirci qualcosa su come funziona l'azione nel gioco?
Oh, sì, bene. Sì, certo. Se hai già giocato a un survival horror, ti accorgerai che le ispirazioni di Silent Hill o Resident Evil sono reali qui, sai, è palpabile."

"Ma abbiamo scelto di spingere la sfida un po' più in là con questo gioco e abbiamo ideato questa cosa che chiamiamo "meccanica di fusione".
In pratica, quando uccidi un mostro, la lotta non finisce qui, perché quando il suo collega viene da lui, può divorare il suo corpo e diventare più forte.
Quindi, se hai un nemico che sputa e sputa acido, e poi un nemico corazzato."

"Quando uccidi quello che sputa e l'armatura si fonde con lui, beh, ora hai un carro armato che sputa e questo è un problema.
Quindi, a volte, nelle prime fasi del gioco, puoi trovarti in una situazione di boss che hai creato tu.
Non è stato un copione, sei tu a decidere, quindi è divertente.
E poi, beh, che altro?
Beh, abbiamo cose divertenti con le anomalie temporali perché, ovviamente, il mondo è un po' scombussolato a causa dei viaggi nel tempo."

"Sta cadendo a pezzi, quindi ci saranno edifici galleggianti e tutto il resto.
Nel gioco ci sono dei piccoli buchi neri, ma i viaggiatori sono dotati di una tecnologia che permette loro di manipolarli.
Quindi vedi, ad esempio, una bombola, ma è piena di gas, ma è rotta e tutto il resto.
Quindi fai "boop" e torna al suo stato normale."

"Poi puoi sparargli e dare fuoco a tutto.
Il fuoco è molto importante nel nostro gioco perché può stordire le creature che ti attaccano.
E, ovviamente, puoi bruciare i corpi che giacciono a terra perché li hai uccisi con un colpo di pistola.
E non possono essere divorati dalle altre creature, quindi non possono fondersi."

"E questo è il punto centrale dell'esperienza di combattimento nel gioco.
Non lasciare che si fondano, quindi, sai.
Sì, e parlando un po' dell'ambientazione, con Medium hai realizzato una storia ambientata in Polonia.
E, ancora una volta, stai tornando a questa ambientazione polacca, anche se questa volta è un po' più strana."

"Allora, perché hai deciso di tornare alle tue radici, o almeno al tuo luogo d'origine?
Oh, sì, sai, è divertente perché a un certo punto ci siamo resi conto che siamo diventati esperti nel mettere la Polonia in ogni nostro gioco.
Beh, a parte Silent Hill, ovviamente.
E, sai, abbiamo ricreato uno dei nostri edifici popolari della città di Cracovia in The Observer."

"Poi abbiamo usato quello stesso edificio nel Medium.
E abbiamo anche ricreato l'hotel in cui si svolge l'intero gioco.
Ma ora con Kronos abbiamo deciso di fare le cose in grande.
Abbiamo ricreato l'intero quartiere di Cracovia chiamato Nowa Huta."

"Ma noi l'abbiamo tradotto in New Dawn.
Ed è divertente perché è molto personale per me, perché vivo in quel posto.
Ci sono nato.
E quando ho mostrato il trailer a mia madre, mi ha chiesto: "Dove l'hai fatto?
Era una città così bella e tu l'hai devastata."

"Ma, sai, è bello.
E abbiamo scelto quella città non perché, beh, per il nostro ego, ma perché Nowa Huta era molto interessante per i suoi retroscena, la sua storia e la sua creazione.
Perché, sai, anche dopo la Seconda Guerra Mondiale siamo stati sotto l'influenza sovietica."

"Tempi molto bui per la Polonia, ma abbiamo deciso di inserire il gioco in quello spazio per scegliere quel momento.
Perché è stato un periodo molto impegnativo per la nazione.
E abbiamo deciso di mettere alla prova i nostri personaggi, le loro relazioni e tutto il resto.
Perché, come disse una volta David Lynch, nella grande oscurità, le piccole scintille di bellezza brillano di più."

"Ecco perché l'abbiamo scelto.
Inoltre, si integra molto bene con la vecchia architettura brutalista.
Si integra molto bene, in modo sorprendente, con il futurismo delle cassette.
Puoi vedere l'intero tipo di tecnologia dei viaggiatori e della collettività."

"Si fonde molto bene con l'architettura comunista, come il realismo sociale sovietico, come viene chiamato professionalmente.
Sì. Quindi, in termini di... Quindi, in termini di giochi, hai realizzato, come ho detto prima, molti giochi horror.
È un genere con molte convenzioni.
Come fai a sorprendere i giocatori durante il gioco, ad esempio con la storia e con i mostri?
Perché molti fan dell'horror hanno giocato a molti dei giochi precedenti."

"Quindi, sì, come si fa a continuare a sorprendere?
Sì, sai, è buffo perché ho sentito dire che questo è più orientato all'azione.
E alcune persone dicono: "Oh, è triste, perché mi piacciono le storie, i giochi e tutto il resto".
Ma ti assicuro che c'è ancora una grande, grande storia."

"Perché se così non fosse, sarei per strada.
Ho bisogno di un lavoro. Quindi sono qui e sto ancora scrivendo queste storie.
Ma credo che a un certo punto fossimo pronti a bilanciare la narrazione con l'azione.
E credo che sia fantastico che ora siamo in grado di creare tensione nei giochi..."

"e di creare suspense e tutto il resto.
Non solo con gli spaventi a basso costo e tutto il resto, ma anche con gli scenari di combattimento che abbiamo nel gioco.
Si tratta quindi di spaventi naturali.
Attraversi questa città desolata e sei davvero spaventato dall'atmosfera che si respira, per via del, beh, molto ben realizzato, devo dire, del sound design e di tutto il resto."

"E naturalmente le situazioni di combattimento sono davvero palpabili, sai?
Riesci a percepire la tensione.
Inoltre, ci sono molti strati di paura.
Quindi, ovviamente, cerchiamo di essere anche molto horror quando creiamo non solo il gameplay, ma anche le storie che raccontiamo."

"Perché, sai, qui non siamo solo per gli spaventi, spaventi a buon mercato.
Vogliamo che tu ti ponga delle domande molto importanti, perché credo che questo sia alla base di ogni buona storia dell'orrore.
Avere una cosa che ti sta davvero a cuore, insomma."

"Inoltre, il fatto di mettere tutto questo in una città reale lo rende fantastico, perché le persone possono immedesimarsi in esso.
Tipo, oh, questo è un posto reale, ma ora è spaventoso, sai?
Lavora sulla tua immaginazione.
Sì, e ovviamente prima hai fatto Silent Hill 2, che aveva anche molti combattimenti."

"Quindi, è stato quello il gioco che ti ha dato la fiducia per fare un gioco con più azione?
O pensi che saresti arrivato comunque a questo punto?
Sì, sai, credo che abbiamo fatto Silent Hill perché eravamo pronti a farlo, capisci?
Non che Silent Hill ci abbia reso esperti in quel campo."

"Ma sì, eravamo già pronti prima di Silent Hill.
Ne sono sicuro.
E, sai, lo abbiamo fatto, ma dopo l'uscita di Silent Hill, sapevamo che Chronos doveva essere qualcosa di completamente diverso."

"Silent Hill è la storia di James Sunderland, in pratica.
È molto, molto psicologica e si colloca su questo versante.
Per me Chronos è più una cosa filosofica, sai?
E l'ambientazione fantascientifica e anche l'ambientazione negli anni '80 supportano molto questa idea."

"Quindi ci siamo chiesti: cosa deve essere questo gioco?
Quindi abbiamo deciso di puntare maggiormente sull'azione.
Il personaggio è completamente diverso da James.
Lei è, sai, grande e grossa."

"Ha un'armatura. Ha tutti quei gadget divertenti, come molte armi.
È semplicemente fantastica, sai?
È come una Mandaloriana polacca, in pratica.
Quindi, sì, questo ci ha dato la certezza che avrebbe funzionato e che sarebbe stato comunque..."

"Perché è un gioco diverso, ma sempre nel nostro stile.
Perché ci piace mettere un po' di Silent Hill in tutti i nostri giochi.
Ma in questo caso direi che è più simile a Risen Evil, in un certo senso.
Come Risen Evil 4, forse."

"Ma ci siamo chiesti: e se, ad esempio, Risen Evil 4, fosse un gioco con quel tipo di ritmo e di azione?
avesse una storia fantascientifica più profonda?
Perché, sai, le storie di Risen Evil sono belle, ma più orientate all'avventura.
E, sai, siamo qui per discutere della natura dell'umanità e tutto il resto."

"Quindi è un po' diverso, sai?
Sì, e un'ultima domanda. Quando uscirà il gioco e su quale piattaforma?
Uscirà il 5 settembre.
Mancano due settimane. Siamo super eccitati."

"Un po' spaventati, senza pressione e tutto il resto.
Ma credo che sarà bello.
Tutti i ragazzi giocano nella cabina, al piano di sotto, nell'area comune e così via.
Aspettano quattro ore per giocare 15 minuti di una partita."

"E penso che sia pazzesco, è fantastico.
Ma sono felici quando escono dalla cabina.
Dicono: "Grazie, sono morto cinque volte, quattro volte o qualsiasi altra cosa".
Ma credo che si stiano divertendo."

"Quindi, sai, è fantastico.
È una sensazione fantastica.
Beh, grazie e goditi il resto della Gamescom.
Grazie e buona fortuna."

"E non lasciare che si fondano."

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