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Il valore sacro della Bibbia dell'Arte - Intervista a Zoe Nguyen BCN Game Fest

La Bibbia dell'Arte funge da strumento dinamico e riferimento per un intero team creativo, e qui l'esperto art director condivide con noi le migliori pratiche per progetti e studi di videogiochi.

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"Siamo al Barcelona Game Fest, precedentemente noto come Indie Dev Day, e sono qui con Zoe, che domani terrà un panel sull'arte e sulla Bibbia dell'Arte, e su quanto sia importante riunire artisti e team intorno allo stesso concetto, e per lavorare meglio insieme e in modo più efficiente."

"Cercherò di partecipare alla tua tavola rotonda di domani, ma cosa mi puoi dire che sarà il principale insegnamento per i giovani sviluppatori e artisti che ti vedranno sul palco?
La mia speranza è che dopo il mio intervento le persone si sentano più a loro agio nel creare le proprie Bibbie d'Arte, facendo domande difficili sul proprio stile artistico, ed essere in grado di esprimere al resto del team quale sarà lo stile artistico."

"Per questo motivo, ti parlerò di cosa c'è dietro una buona Bibbia dell'Arte, e a questo punto della produzione, le persone possono iniziare a lavorare sulla Bibbia dell'Arte, e a chi può essere utile, perché non è utile solo al team artistico, è utile a tutto il team."

"Anche per comunicare, credo, all'interno del team e per condividere lo stesso concetto, giusto?
Qual è stata la tua esperienza con i team?
Sono interessati a questo processo?
Utilizzano davvero una Bibbia dell'Arte in modo corretto?
Hanno le conoscenze necessarie per farlo?
Oppure, secondo la tua esperienza, vedi che questa è una lezione che deve essere condivisa, ed è molto importante perché è molto necessaria e molto carente."

"Assolutamente sì.
Quando ho creato questo discorso, è stato perché sono anche un consulente, e quindi ho lavorato con molti team diversi che si trovano in momenti diversi della loro produzione, e mi sono reso conto che molte persone si sentivano in imbarazzo su cosa inserire in una Bibbia dell'Arte."

"Alcune persone non sanno come condividerla con gli altri.
Alcuni pensano che una volta inserita nella Bibbia dell'Arte, non possa più cambiare, quando in realtà è uno strumento.
È uno strumento che usiamo per la conversazione."

"Quando si discute se cambiare o meno una funzione, è bene avere a disposizione questo strumento che sarà una sorta di macchina del tempo per te.
Stai lavorando a un gioco da due o tre anni.
Non riesco a ricordare cosa stavo facendo la scorsa settimana, quindi mi sento come se non ricordassi perché ho fatto queste scelte a livello visivo, e non avrei nulla che mi convinca a non fare grandi cambiamenti."

"se non avessi un documento che mi mostri perché ho fatto quelle modifiche.
Non voglio che tu faccia un paragone tra i progetti e le aziende.
perché sono molto diversi e in momenti diversi della tua carriera, ma come hai lavorato con l'arte in progetti come Return to Monkey Island?
e anche nei progetti a cui hai lavorato per Tequila qualche anno fa?
Cosa puoi dire della tua esperienza di lavoro con l'arte in due progetti diversi?
In Return to Monkey Island ero un artista del gioco e Rex Crowell era il direttore artistico."

"Per me è stata un'esperienza straordinaria, perché Rex è un ottimo direttore artistico.
e una persona davvero piacevole con cui lavorare.
Quindi, per me, lavorare a quel progetto è stato onestamente tutto ciò che volevo.
È stato tutto ciò che speravo, nel senso che Rex aveva un'idea chiara di ciò che stava accadendo."

"di ciò che voleva fare e un'ottima bibbia artistica.
In questo modo il team artistico ha potuto inserire più idee sapendo che stavamo lavorando tutti sotto lo stesso ombrello.
Parliamo tutti la stessa lingua a livello visivo."

"E quindi possiamo fare proposte più audaci...
perché sappiamo che non proporremo qualcosa che è completamente fuori portata.
E soprattutto perché lavoravamo tutti in remoto, ci incontravamo solo quando il progetto veniva pubblicato o annunciato."

"Perché è successo anche durante il COVID.
Non ci siamo mai incontrati.
E questo è stato davvero importante.
Do molto credito a Rex e alla sua Bibbia dell'Arte per aver riunito il team artistico."

"e per averci dato la possibilità di pensare a cosa sarebbe stato più divertente invece di quello che sarà la cosa giusta.
E poi, naturalmente, Tequila era qui prima.
Avete fatto Rime e altri bellissimi giochi."

"L'arte in Rime è così importante. È come un co-protagonista della storia.
Cosa puoi dirmi di questa esperienza?
Anche in questo caso, non è un paragone, ma come l'hai vissuta in quel momento.
Sicuramente. Voglio dire, Tequila Works è il luogo in cui ho capito che volevo diventare un direttore artistico."

"Sono cresciuto molto in quell'azienda.
Era un'azienda molto orientata all'arte.
Quindi ho scoperto che, per me, il processo di lavoro su giochi come Rime, come Sexy Brutale, mi ha insegnato a pensare allo stile e al linguaggio, come insegnare al giocatore, attraverso le immagini, come funziona il mondo, e anche quanto sia importante includere riferimenti e persone al di fuori dell'industria dei videogiochi."

"per apportare qualcosa di nuovo alle immagini.
È fantastico. Ti piacerebbe tornare sull'isola di cui abbiamo parlato prima?
Tornerai di nuovo su quell'isola?
Non puoi rivelare nulla di ciò a cui stai lavorando in questo momento, ma ti piacerebbe tornare ancora una volta a Monkey Island?
Penso che l'isola ci abbia dato quello che voleva darci."

"Insomma, sono sempre felice di rigiocare questi giochi e di immergermi nuovamente nell'universo di Ron Gilbert.
Bene...
Ma se potessi, lo farei.
Si. Bel modo di dirlo."

"Bene... E un'altra cosa che ti rende un po' diverso in termini di ruoli e il modo in cui probabilmente ti ha plasmato come direttore artistico è che ti sei occupato anche di game design.
Anche la direzione del gioco.
Cosa mi puoi dire di questo e di come ti ha trasformato in quello che sei ora?
Certo. Ero un regista di giochi quando lavoravo in Danimarca."

"e mi piaceva molto lavorare con tutti i dipartimenti nel modo in cui Ho capito molto di quello che è il puzzle di un team di gioco.
E in un certo senso, mi sembra che quando faccio l'art director, sto anche risolvendo un puzzle.
Ed è questo che mi piace tanto del creare giochi."

"Se mi viene in mente qualcosa, allora in che modo l'opera d'arte contribuisce a creare il gameplay, incluso il gameplay? Come lo supporta?
Come racconta la storia?
E come tutti questi componenti si alimentano a vicenda per creare qualcosa di interessante con cui interagire?
E in che modo questo lo rende un puzzle interessante da risolvere?
Quindi ho pensato che essere il regista di un gioco rendesse il puzzle molto più complicato, ma anche molto più gratificante."

"Arricchente, sì.
Sì, mi piaceva incontrare le persone nel loro spazio creativo.
Vederli parlare delle cose che conoscono meglio e dare loro l'opportunità di esprimersi e di usare i loro talenti, pur riconoscendo che stiamo lavorando in un'azienda e che questa ha i suoi limiti."

"Ma credo che lavorare con i nostri vincoli sia anche ciò che ci rende creativi, e quindi mi sono divertito molto a farlo.
A proposito di rompicapo, i giochi per cellulari sono un tipo di rompicapo completamente diverso da risolvere rispetto a quelli per PC e console e ai giochi più tradizionali."

"100%.
Mi sembra assurdo che ci sia questo stigma nei confronti delle persone che hanno lavorato nel settore della telefonia mobile.
e che se lavori nei giochi per cellulari non puoi lavorare nelle console.
Per me i giochi per cellulari sono molto più difficili da realizzare."

"Voglio dire, il pubblico è praticamente chiunque.
Potrebbero essere tutti e chiunque, e ci sono così tante cose da tenere in considerazione...
quando si crea un gioco per cellulari.
E trovo che queste siano problematiche che non dobbiamo necessariamente affrontare."

"quando lavoriamo su console.
È diverso.
Ma dal mio punto di vista è più difficile.
Esattamente.
Va bene, va bene."

"È molto interessante.
Ovviamente, quando devi rivolgerti al mainstream, diventa tutto più complicato e non più semplice.
Quindi è molto interessante.
Non vuoi rivelare i progetti a cui stai lavorando in questo momento, ma quando possiamo aspettarci di conoscerli o di vedere o giocare a ciò a cui stai lavorando?
Quando?
Beh, tieni d'occhio il prossimo anno, qualcosa del genere."

"Quest'anno più o meno?
L'anno prossimo, sì.
Grazie mille per il tuo tempo.
Goditi il tuo panel di domani e goditi il Barcelona Game Fest."

"Grazie mille.
Merci.
Merci."

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