Gamez Studio sta creando un sequel diretto del classico del 1987 per il pubblico moderno. Qui il creatore Luis Rodríguez, la leggenda di Dinamic Software Pablo Ruiz e Iván Gómez di Gamez parlano del passato e del futuro mentre portavano un primo prototipo all'evento di Barcellona.
"Ciao amici di Gamereactor, questo è il BCN Game Fest, il secondo giorno per me, e questo è un luogo affollato e rumoroso, e sono qui con quattro persone, Freddy e il team che sta realizzando il sequel di Freddy Hardest."
"La prima domanda che mi viene spontanea è: sarà il gioco più difficile della serie?
Credo che questo sia per te.
Questa è la versione più difficile, non so se sia la più difficile, ma per noi è la versione più bella, perché per noi è un sogno che si realizza, perché ci piace suonare Freddy Hardest, e fare un grande passo nella storia di Freddy Hardest per noi è come un sogno che si realizza."
"Che cosa significa per te, Pablo, essere di fronte a un sequel a così tanti anni di distanza dall'originale di Dinamic?
È un momento chiave della mia vita, davvero.
Freddy Hardest è il supereroe Dinamic, attraversano i confini della Spagna e combattono per un'intera galassia, in tutta Europa e in tutto il mondo, e 40 anni dopo torna a salvarci."
"Ti ringrazio molto, Freddy.
Ho Luis e Freddy, forse tu puoi rispondermi, non so se Freddy può ancora rispondere, Voglio dire che ha un bell'aspetto, quindi cosa puoi dirmi del nuovo design, e ovviamente tu hai creato l'originale, cosa ci sarà di diverso e cosa di uguale per i fan dell'originale?
Per me, prima di tutto, è assolutamente orgoglioso per un padre avere di nuovo un figlio alcuni anni dopo."
"Poi, rispetto all'originale, il primo cartone animato era più fantasioso, sembra un fumetto di ritorno, ma ora con nuove generazioni, preferiamo riportare Freddy come un supereroe Marvel, un supereroe Marvel-DC, ma con la stessa personalità, bello e cinico, è importante, ma lo spirito di Freddy deve essere lo stesso."
"Ed eccoci alla nuova avventura di Freddy Harder's Z Planet, è importante creare un nuovo ambiente con gli attuali mezzi di comunicazione che abbiamo a disposizione per produrre un videogioco, rispetto ai 48K in uno spettro fisso.
Il team in passato era composto da me stesso, mentre ora ho 10 persone tra giocatori e dinamici."
"Naturalmente, questa è una versione iniziale che hai portato, solo per mostrare il concetto, non è ancora una fetta verticale, ma cosa mi puoi dire del gameplay, come sarà?
Perché l'originale era difficile, era il gioco più difficile, ma aveva anche un interessante mix tra platform e combattimento, e un po' di esplorazione in cui dovevi raccogliere oggetti, Quindi ci aspetteremo, possiamo aspettarci che mantenga gli stessi elementi caratteristici del suo gameplay?
Sì, ma non solo, conserviamo questa convenzione, ma considerando la progressiva evoluzione dei videogiochi, sai che i giovani di oggi amano i Metroidvania, ma una combinazione con i fumetti e alcuni easter egg degli anni '80, che troverai nel gioco progressivo, si rileva una certa esperienza per le persone che hanno giocato negli anni '80, mentre per le persone nuove, forse non percepiscono questi riferimenti, ma le persone della nostra o della tua generazione, si possono trovare alcuni riferimenti agli anni '80, e alcune sorprese che riguardano da vicino il fumetto, il romanzo e la sceneggiatura per il cinema."
"Il che è un'espansione della transmedialità, che stai facendo con questo, che è molto interessante.
Infine, ho detto che questo è un codice molto precoce, una versione molto precoce di quello che state mostrando, quindi cosa mi puoi dire della roadmap futura, e su cosa resta da fare prima di poter avere una versione vera e propria?
Si tratta di un team di grande talento, ma molto motivato alle date e ai risultati, e siamo molto fiduciosi per il prossimo anno."
"Già il prossimo anno?
Si tratta di un team interno che lavora sodo, e siamo tranquilli sul rilascio del 2026*.
Fantastico, non vedo l'ora di giocare ad entrambe le demo di oggi, e di vedere l'evoluzione del gioco nel corso del prossimo anno."
"Per favore, perché l'obiettivo principale è essere qui così presto nello sviluppo, è quello di ricevere un feedback da tutti, ovviamente dai professionisti, ma anche dai giocatori direttamente al team di sviluppo, per avere tutti questi feedback anche nelle prime fasi."
"E includendo, e questa è una cosa meravigliosa, due generazioni.
Ho visto prima, ho visto prima.
Papà e suo figlio.
Padre e figlio."
"Il padre gioca a un nuovo Freddy Harder della sua infanzia, e i bambini che giocano molto male, meglio del padre.
E questa è una sensazione davvero, davvero, davvero emozionante per me, Ho lavorato al primo Freddy Harder e anche a questo."
"Fantastico, goditi lo spettacolo.
Grazie mille, Ivan, Pablo, Luis, Freddy.
Ci vediamo in giro.
Grazie mille.
Davvero."