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Il marketing non inizia quando il gioco viene lanciato - Intervista a Gabriela Siemienkowicz DevGAMM

Gabriela era a Lisbona come sua prima DevGAMM a parlare di "tattiche di marketing intelligenti per gli studi" ed è proprio questo di cui abbiamo parlato anche nella nostra intervista, toccando slogan, comunicazione interna ed esterna, titoli recenti come The Alters e Moonlighter 2, o le "lacrime distintive" degli studi a 11 bit.

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"Ciao amici di Gamereactor, questo è il DevGAMM di Lisbona, giorno 2, e sono qui con Gabriela, e con questo bellissimo sfondo, con il fiume Tago, siamo vicino alla Torre Vasco da Gama, quindi è un luogo piuttosto elegante questa volta. È il tuo primo DevGAMM, se ho capito bene?
Sì, è il mio primo DevGAMM, quindi sono molto contento che sia a Lisbona, con un tempo non perfetto, ma comunque migliore della Polonia."

"Esattamente, e possiamo fare qualcosa di simile a questo, che è un bellissimo sfondo, e il tuo panel è più tardi, Credo tra un'ora o poco più, quindi possiamo fare una specie di prova.
Certo.
Che tipo di tattiche o tecniche di marketing intelligente insegnerai agli studi riuniti nel tuo panel?
Beh, in realtà si tratta di un insieme di cose molto semplici, ma importanti, che molti sviluppatori ritengono di dover imparare, omettono o dimenticano, o forse trovano meno rilevanti."

"Il messaggio chiave che vorrei trasmettere è che il marketing non inizia con il lancio del gioco.
Il marketing inizia proprio all'inizio, quando il gioco cerca di diventare lentamente quello che dovrebbe essere al momento del lancio, quindi prima dell'annuncio, oltre ad alcuni trucchi e consigli che conosco grazie alla mia esperienza personale di sviluppatore di videogiochi, Sto cercando di trasmettere questo messaggio a tutti i piccoli sviluppatori che mettono il marketing in secondo piano, concentrarsi sulla qualità del gioco, che è molto importante."

"Tuttavia, tutto questo deve avvenire contemporaneamente e il marketing deve essere una parte simbiotica dello sviluppo del gioco.
Naturalmente, ora che hai citato la tua esperienza precedente, puoi farmi un paio di esempi o casi di studio, ma, per favore, non ancora su Moonlighter 2.
Giochi recenti o casi di studio recenti su cui hai lavorato e che forse utilizzerai più tardi come esempio, in cui hai messo in pratica queste tattiche."

"Certo, vorrei parlare un po' di uno dei giochi, in particolare della tagline e di come abbiamo cercato di posizionare il gioco sul mercato, è The Alters, il gioco che abbiamo pubblicato a giugno di quest'anno.
È un nostro progetto interno, sviluppato e pubblicato da 11 bit Studios, ma anche di fare un salto nel passato e parlare della prima campagna di Moonlighter, Children of Morta e Indika, per dimostrare come una strategia di marketing completamente diversa per un gioco di genere diverso possa funzionare caso per caso, Il modo in cui l'abbiamo fatto non significa che sia il modo perfetto per farlo, sono sicuro che ci sono molte cose che avremmo potuto fare meglio, ma solo per mostrare una varietà di tattiche e idee che abbiamo trasmesso in diverse campagne nel corso degli anni."

"Credo di essere venuto a conoscenza del primo gioco che hai menzionato durante l'ID@Xbox Showcase, la presentazione preliminare per la stampa, e sono rimasto molto colpito da quel gioco, che hai detto essere uscito a giugno, Quindi, come vi sentite a riguardo, è un gioco tutto vostro, come hai detto tu, non è ancora uscito sul mercato da sei mesi, cosa mi puoi dire del successo di questo progetto così particolare e unico?
Particolare e unico è sicuramente un modo per descrivere The Alters, siamo molto contenti dell'accoglienza ricevuta, sia da parte dei media, che ovviamente sono molto importanti, ma soprattutto da parte della comunità e degli utenti, Ci piace il loro legame emotivo con il gioco e credo che il legame emotivo sia ciò che mantiene il gioco in vita a lungo termine, Potrebbe essere un lancio di successo, ma sembra che non lo sia, anzi, sembra che stia avendo una buona risonanza tra le persone, hanno una reazione emotiva significativa con il gioco, probabilmente li rende tristi, che è come il marchio 11bit Studios, che ci rende molto felici, il marchio, le lacrime, ma abbiamo recentemente annunciato che il gioco avrà un aggiornamento gratuito dei contenuti principali, Naturalmente l'anno prossimo ci sarà anche un DLC, quindi c'è ancora molto da fare per The Alters, e non vedo l'ora che la comunità lo veda."

"Come hai utilizzato il messaggio in-game con la campagna, con la campagna di marketing, come hai fatto, ovviamente è un messaggio cupo, come hai detto tu è triste, come hai fatto a trasformarlo in un messaggio invitante e coinvolgente da trasmettere ai potenziali giocatori?
Ottima domanda, in effetti ci siamo scontrati parecchio con questo problema, The Alters è un gioco così complesso che è molto difficile descriverlo in una sola frase, a meno che questa frase non sia molto lunga e tu abbia molto tempo a disposizione."

"Il passo dell'ascensore deve essere questo, che richiede un po' di tempo fino al 20°.
Sì, e poi premi il pulsante di stop a metà e dici: "Ok, lascia che ti parli di The Alters".
Quindi questa è stata una grande battaglia per noi e la campagna è stata piuttosto lunga, alla fine abbiamo cambiato la tagline del gioco, prima era "All by myselves", che secondo me era molto spiritoso, ma non diceva nulla del gioco."

"Un po' troppo complesso o oscuro?
Sì, esattamente, credo che siamo stati molto orgogliosi di aver creato qualcosa di simile, ma quando dici la tagline di un gioco e non significa nulla per il giocatore...
Succede anche a noi con i titoli in pinpress."

"Sì, come puoi vedere ci siamo spinti un po' troppo in là, forse un po' troppo ambiziosi, ma poi abbiamo ripensato a ciò che sappiamo fare meglio, cioè le emozioni, come i giochi emotivi, significativi, relazionali, personali e di sopravvivenza.
Ci troviamo benissimo con This War of Mine e Frostpunk, entrambi giochi di sopravvivenza a modo loro, Così abbiamo cambiato la tagline in "La sopravvivenza non è mai stata così personale"."

"E mi sembra che questo non solo ti dica qualcosa di più sul gioco, Ovviamente non ti dice nulla sulle versioni alternative del personaggio principale, che si tratta di un gioco di costruzione di basi, di un gioco di fantascienza, ma ti dice quello che devi sapere, che sarà un gioco che non hai mai provato prima, e che ti impegnerà dal punto di vista emotivo e della sopravvivenza, ed è questo che volevamo..."

"Hai perso il plurale, se ho capito bene?
Si.
Quindi era un gioco di parole, il primo era un gioco di parole, ma ora hai perso il plurale, quindi non stai comunicando su molte persone diverse."

"Sì, con la tagline, lasciamo che sia il key visual a decidere, la lasciamo ai trailer, ai post sui social media e così via.
Ma ciò che vogliamo davvero che tu, il giocatore, sappia è che.., è che si tratterà di una sopravvivenza personale, creata da te, e non hai mai vissuto un'esperienza simile."

"Fantastico.
So che la maggior parte delle volte vanno di pari passo, ma volevo chiederti qualcosa di specifico sulla comunicazione, che voglio sempre dividere dal marketing vero e proprio, perché riguarda anche noi della stampa, e conosciamo la comunicazione, giusto?
Mentre il marketing cerca più palesemente di venderti il prodotto."

"Cosa mi puoi dire delle recenti tecniche di comunicazione?
che hai messo in pratica nello studio?
Beh, un approccio che mi piace chiamare "community-driven" (guidato dalla comunità).
è quello che abbiamo iniziato con Frostpunk 2 l'anno scorso, e stiamo continuando con tutti i nostri titoli."

"E per molti versi, è una cosa molto organica e concreta, genuina e onesta conversazione con la comunità.
Si tratta di un aspetto che, a mio avviso, viene tristemente omesso il più delle volte.
E questa è la base della tua comunità, giusto?
Queste sono le persone che ci tengono, che giocano al gioco."

"Molto spesso non apprezzano qualcosa dei recenti aggiornamenti, e te lo diranno senza mezzi termini.
Ma se togli questa schiettezza.., alla base di tutto, ci sono persone che si preoccupano abbastanza di da scrivere qualcosa sul tuo gioco, giusto?
E mi sembra che sia un gioco di equilibri trovare una scelta ordinata cosa sia effettivamente utile per te o meno, ma è una fonte di dati fondamentale per capire su quali aggiornamenti concentrarsi, quali patch, quali sono i punti dolenti per la tua comunità, cosa amano di più."

"Quindi forse dovresti esplorarlo nel DLC, e così via.
Quindi penso che dal punto di vista della comunicazione, è molto importante sapere con chi si sta parlando.
e parlare con loro con genuinità."

"Non cercare, come hai detto, di vendergli il prodotto, racconta loro la storia, trova un legame emotivo, e allora avrai una base di giocatori a lungo termine che rimane con te."

"E non solo per il gioco, ma anche per il marchio, che è, ad esempio, 11bit Studios.
Ti occupi anche della comunicazione interna, o semplicemente quando parli con la comunità, o anche quando parli, sai, all'interno dello studio agli sviluppatori per far loro capire il messaggio, per condividere la stessa visione?
Sì, credo che se non si tiene conto del lato dev, è un... Voglio dire, succede, no?
Sappiamo che succede, ma credo che sia un suicidio."

"Penso che sia una follia.
Devi parlare del gioco con gli sviluppatori.
Devono dirti cosa pensano del gioco.
È tutta una questione di tono, di meccaniche di gioco, la tonalità, giusto, di ciò che stiamo cercando di trasmettere."

"Credo che se lo facciamo in parallelo, non funzionerà.
Penso che solo se collaboriamo e abbiamo questo, tipo, una situazione di tipo organismo simbiotico con il dev, solo allora potremo creare qualcosa di significativo e qualcosa che sia effettivamente vero."

"Perché molto spesso le campagne di marketing e di comunicazione parlano di una cosa e poi il gioco è completamente diverso.
Quindi, sì, credo che dobbiamo restare uniti e rimanere uniti.
Bene, e l'ultima."

"Con tutte le cose di cui abbiamo parlato finora in questa intervista, e con Moonlighter 2 dietro l'angolo, e anche molto vicino a noi, almeno Gamereactor in Spagna, perché conosciamo e amiamo lo studio, quale può essere la strategia che ha seguito?
il modo in cui stai trasmettendo il messaggio, il modo in cui comunichi questo gioco, il modo in cui lo commercializzi perché sia un successo, considerando che si tratta di qualcosa di più complesso e ambizioso, e, sai, in 3D, più 3D del gioco precedente?
Credo che il team di Digital Sun abbia davvero superato se stesso con questo gioco."

"È davvero un progetto di passione, e si vede, e spero che molto presto, il 19 novembre che tutti i giocatori possano vedere l'amore, la creatività e la passione che si respirano in questa squadra che la squadra mette nel gioco."

"È stata una scelta coraggiosa passare dal 2D al 3D, ma parlando di comunicazione e di parlare con la comunità, leggendo i loro feedback, Naturalmente ci sono stati anche molti commenti, come ad esempio, È una scelta interessante, ma anche dopo aver giocato la demo, Mi sembra che sia più facile per le persone capire che questa stravaganza che era una parte così importante di Moonlighter 1 è ancora presente."

"Il nostro negoziante preferito è tornato.
per combattere, saccheggiare, vendere, ripetere e rifare tutto da capo.
Mi sento come in Moonlighter 2: Il caveau infinito prenda tutto ciò che è stato amato da Moonlighter 1 e lo porta a un livello completamente nuovo."

"Speriamo davvero che i fan amino la meccanica del negozio, ma anche tanti nuovi vantaggi e tanti combattimenti, armi multiple, ovviamente ci sono anche dei pericolosi mini-boss e combattimenti e una moltitudine di armi, un nuovo villaggio, ma volti noti di Rynoka, ora Tresna ti accoglie con la misteriosa Volta Infinita."

"Si.
L'Early Access verrà lanciato il 19 novembre e non vediamo l'ora che i giocatori possano dare un'occhiata al gioco.
e vedere con i propri occhi come questa anima di Moonlighter 1 vive ancora in Moonlighter 2."

"Ci siamo solo espansi o amplificati, come la nostra aura oggi.
Ma lascia che ti chieda un'altra cosa, Questo mi ha portato alla grande novità di questa settimana.
Proprio ieri abbiamo appreso che GTA 6, nessuno se lo aspettava, verrà rilasciato più tardi, ancora una volta."

"Allora, come vi sembra l'intera roadmap?
Questo è l'Early Access, avevi intenzione di rilasciare il gioco tra un anno?
Immagino che questo non abbia alcun impatto sui tuoi piani, ma non so se la versione 1.0 sia stata presa in considerazione..."

"o voleva essere intorno alla primavera, o come hai fatto a gestire la situazione?
Per il momento non abbiamo ancora rivelato nessuna informazione quando pianificheremo il lancio del giorno 1, ma sappiamo che ci saranno degli aggiornamenti nel corso della campagna Early Access."

"Non credo che la demografia e la base dei giocatori per Moonlighter 2 e GTA siano davvero...
E per quanto riguarda il tempo e la capacità di attenzione?
Questo è giusto."

"Penso che tutti noi abbandoneremo tutto quello che stiamo facendo...
per giocare a GTA quando sarà disponibile, ma sono sicuro che saremo attenti a non perdere tempo.
il calendario delle uscite per il prossimo anno."

"Anche quest'anno avevamo previsto di rilasciare il gioco a ottobre, e abbiamo scritto un messaggio molto genuino e onesto alla comunità, come ad esempio: "Ehi ragazzi, a ottobre c'è troppa gente", ci sono così tanti giochi interessanti a ottobre, passiamo a novembre, spero che ti vada bene."

"L'accoglienza è stata molto buona, perché il messaggio era onesto.
Non c'è stata nessuna citazione cercare di girarci intorno, abbiamo detto onestamente che è troppo trafficato."

"E penso che con la stessa energia entreremo nel 2026 e pianificheremo i nostri aggiornamenti e il rilascio del primo giorno in modo adeguato per i giocatori.
Ok, quindi l'anno prossimo, ma non è ancora deciso, senza una data precisa. Fantastico."

"Nessuna data precisa, sì.
Grazie mille per il tuo tempo.
Gabriela, durante la nostra intervista è uscito il sole, quindi ora è una giornata di sole in Portogallo."

"Godetevi il resto dello spettacolo e il vostro panel.
Grazie mille. Grazie a voi per avermi invitato.
Grazie a voi."

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