Petr è il regista cinematografico di Warhorse Studios e in questa intervista con il ponte Vasco da Gama in sottofondo discutiamo di come realizzare buone scene cinematografiche oggi.
"Ciao amici di Gamereactor, questo è il secondo giorno del DevGAMM di Lisbona.
Si può dire che è Lisbona perché sullo sfondo c'è il bellissimo ponte Vasco da Gama.
Sono qui con Petr. Questa sarebbe una cutscene interessante, non è vero?
Sì, lo sarebbe. In realtà stavo passeggiando e ho scattato delle foto impressionanti del ponte."
"È davvero bello. Non per il nostro gioco, ma sicuramente sarebbe bello fare delle riprese del genere.
Il vostro gioco è, ovviamente, Kingdom Come Deliverance 2, che è uno dei candidati a Gioco dell'anno.
Possiamo parlare del gioco dell'anno più tardi. Ma lei è qui per parlare delle sue scene tagliate.
Lei è il responsabile, il capo e il direttore del progetto."
"E ha appena tenuto un panel agli sviluppatori qui riuniti.
Qual è, secondo lei, la chiave per rendere una cutscene non skippabile?
Beh, lo scherzo o lo scopo è renderle il più divertenti possibile.
Quindi il giocatore non vuole saltare la cutscene. È un piacere per loro."
"La nostra filosofia è quindi quella di renderle il più possibile piacevoli, divertenti, di intrattenimento e di tensione.
E breve?
Dipende. Alcune delle nostre cutscene sono piuttosto lunghe, ma abbiamo lavorato molto duramente per non essere noiosi.
Cioè, se i dialoghi sono molto raffinati e c'è sempre qualcosa che accade, possono essere lunghi e divertenti allo stesso tempo."
"In realtà ci piacciono le inquadrature lunghe, le inquadrature d'atmosfera, le lunghe cinematiche e i discorsi significativi.
Quindi non necessariamente brevi, ma comunque efficaci.
Quanto sei diventato tecnico nel tuo panel?
In termini di gestione delle telecamere, dell'illuminazione, del ritmo, dei modelli in gioco rispetto a quelli utilizzabili e degli oggetti di scena."
"Quanto ti sei addentrato nella tana del coniglio?
A dire il vero, non così in profondità.
Mi sono concentrato soprattutto sulla parte cinematografica del lavoro.
Come ci avviciniamo alla telecamera, all'illuminazione, alla recitazione e alla registrazione del motion capture."
"Perché, dal mio punto di vista, è molto più divertente da vedere su un pannello.
Quale sarebbe, secondo te, la migliore cutscene del gioco senza entrare nel territorio degli spoiler?
È difficile.
Quello che lo svela all'inizio, nel primo trailer?
È difficile ed è altamente soggettivo."
"Ho realizzato personalmente molte delle cutscenes, quindi non voglio vantarmi delle mie cutscenes.
Ma ce ne sono diverse che mi piacciono e non sono sicuro di poterne parlare senza rovinarle.
Ma per esempio, hai citato la prima cutscene del gioco.
In realtà ce ne sono due."
"Uno è stato realizzato da me, l'altro dal mio collega.
Entrambi sono stati realizzati con grande cura.
Ogni immagine, ogni ripresa è davvero ben studiata.
Direi che le prime due cutscenes sono davvero buone."
"Ma le prime due o tre missioni sono davvero ben realizzate.
Quindi direi che da lì in poi è meglio.
Secondo te, cosa distingue Kingdom Come Deliverance 2 in termini di cutscenes e di abilità?
Cosa avete fatto con questo gioco rispetto ad altri?
Personalmente ritengo che la prima cosa sia la scrittura, che è davvero anticonvenzionale."
"Ci sono molte situazioni strane e bizzarre che non si vedono in altri giochi.
Quindi, prima di tutto la scrittura, poi naturalmente l'ambientazione, l'ambientazione storica, realistica, medievale è piuttosto insolita.
Quindi anche questo.
E anche il nostro approccio cinematografico, creando le scene tagliate in modo da essere simili a spettacoli storici degli anni '60 o '50."
"O ai film storici più recenti.
Quindi penso che anche questo.
Quando abbiamo iniziato, ho menzionato i premi per il Gioco dell'Anno.
Sono dietro l'angolo."
"Non solo la TGA, ma ogni singola rivista come noi.
Cosa ne pensa di questo?
Come ti senti ad essere...
Naturalmente, penso che tu sia nominato praticamente ovunque."
"E cosa ne pensa del feedback dei giocatori?
Perché il gioco è uscito all'inizio dell'anno.
Quindi, guardando indietro a tutto questo, in questo momento, quali sono le aspettative dello studio?
Il feedback dei giocatori è ottimo."
"Credo che abbia superato le nostre aspettative.
Credo che il giocatore si sia divertito.
E naturalmente ho giocato anch'io.
E mi sono divertito anche come giocatore."
"Quindi il feedback è straordinario.
E ne sono felice.
Abbiamo fatto del nostro meglio, quindi sono contento anche di questo.
E per quanto riguarda il Gioco dell'Anno, non lo so."
"Staremo a vedere.
Ma perché quest'anno la competizione è davvero molto dura.
Davvero dura.
Quindi, chiunque vincerà, andrà bene."
"Perché quest'anno sono grandi giochi.
Qualcosa di folle che vorresti provare nelle cutscene?
Che forse non hai potuto provare con questo gioco?
O qualcosa che stai considerando da un po' di tempo?
Non lo so."
"Ho la sensazione che abbiamo fatto tutto il possibile.
E siamo soddisfatti della soluzione.
Forse una cosa che mi piacerebbe davvero provare è avere uno studio di motion capture più grande.
Questo faceva parte del mio panel."
"Abbiamo uno studio di motion capture piuttosto modesto.
Quindi dobbiamo improvvisare molto.
E sarebbe bello lavorare in uno studio più grande.
Ma d'altra parte, l'improvvisazione che abbiamo dovuto fare ha portato alcune nuove idee interessanti."
"Quindi non lo so.
Sono solo un po' contento del risultato.
Non cambierei nulla, a dire il vero.
Ok...
Un'impresa ardua."
"Kingdom Come offre due cutscene.
Quanto saranno belle su Switch 2?
Mi dispiace, non lo so.
Su Nintendo Switch 2.
Oh, su Nintendo Switch 2."
"Beh, sì, ok.
Su Switch 2.
Come appariranno su Switch 2?
Questa è una domanda difficile.
Abbiamo già spedito, credo, il primo su Switch."
"E l'accoglienza è stata buona.
Posso solo immaginare che anche loro saranno bravi.
Insomma, credo che siano davvero ben ottimizzati.
Quindi penso che le persone si divertiranno."
"Va bene, va bene.
E poi l'ultimo.
Mi permetta di farle una domanda sull'intelligenza artificiale.
Ma non l'IA in termini di creazione di oggetti di scena o di grafica."
"Ma l'IA in termini di aiuto per la filmografia e l'arrangiamento.
O per cambiare le scene tagliate mentre si va avanti.
Perché lo vediamo sempre più spesso, per esempio, con il design dei combattimenti.
L'intelligenza artificiale può cambiare ciò che accade nel gioco."
"È qualcosa che vorresti esplorare?
È qualcosa che pensa sia il futuro?
È qualcosa che non vorresti toccare con un bastone?
Beh, credo che non sia né l'uno né l'altro."
"A noi personalmente piace fare le nostre cose in modo artigianale, giusto?
Quindi cerchiamo di essere il più personale e originale possibile.
Quindi non usavamo molto l'intelligenza artificiale.
Ma ovviamente stiamo pensando a come aiutare il processo con l'IA."
"Per rendere il lavoro noioso un po' più semplice e veloce.
Ma per quanto riguarda l'arte, mi piace ancora di più farlo da solo.
Dalla mia testa e da quella dei nostri colleghi.
E pensare in modo creativo a qualcosa di nuovo."
"Fantastico. Grazie mille per il tuo tempo, Peter.
Godetevi il resto del DevGAMM e tornate a Praga.
Grazie a tutti. Grazie mille. Grazie a tutti.
Bene."