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Da Star Wars: Battlefront a un RPG rustico - Wyldheart Intervista con Wayfinder Studios

Abbiamo parlato con il direttore creativo Dennis Brännvall e la direttrice marketing Erin Bower per scoprire tutto sul rustico Wyldheart un TTRPG ispirato a un gioco di ruolo di ruolo (, che è appena stato rivelato per intero al mondo.

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"Ciao a tutti e bentornati su Gamereactor. Oggi abbiamo un'intervista davvero interessante per perché sono qui con due membri del team di sviluppo di un nuovo gioco davvero entusiasmante.
che è stato appena svelato al mondo. Stiamo parlando di Wyldheart e io sono qui con Dennis ed Erin di Wayfinder Studios per parlarne un po' e per questa intervista è emozionante anche perché sono reduce da quasi 35 minuti di gioco con Wyldheart."

"con Dennis ed Erin che mi hanno fornito un'esplorazione dettagliata di questo gioco.
mondo ed è stato un piacere. Quindi, per dare il via alle cose, e suppongo che questo sia probabilmente il modo migliore per farlo...
per te Dennis, ovviamente hai una storia con gli sparatutto, con i dadi, hai lavorato a Battlefield e hai fatto un'esperienza di gioco."

"Battlefront, scusa. È un bel cambiamento passare da Battlefront a un gioco accogliente.
RPG d'azione in cooperativa, quindi cosa ti ha portato a voler andare in questa direzione e a esplorare questo tipo di area?
In realtà la differenza è stata notevole, credo che sia iniziato tutto lavorando a ai dadi per realizzare sparatutto su larga scala. Ovviamente frequenti i tuoi colleghi dopo il lavoro, alcuni di noi stavano giocando a giochi da tavolo in una delle stanze al piano di sopra."

"Warhammer o D&D e credo che sia stato allora che ogni volta che abbiamo parlato di cosa sarebbe successo se non fossimo stati di sparatutto, perché, diciamocelo, questo studio produrrà sparatutto per il prossimo futuro.
futuro, cosa faremmo? E penso che tutti noi, io in particolare, ma anche tutti quelli che frequentasse i giochi di ruolo, perché i giochi di ruolo sono ciò con cui siamo cresciuti, è il tipo di gioco che ci ha permesso di fare."

"motivo per cui siamo arrivati, abbiamo iniziato a lavorare in questo settore e quindi era quello che volevamo fare.
Allo stesso tempo abbiamo realizzato molti giochi di squadra o cooperativi.
esperienze online, quindi sapevamo come fare quelle cose e come combattere in mischia online con spade laser o il tiro a segno online con l'arco e la pistola, è sempre un gioco di proiettili..."

"quindi tutte queste cose si sono riunite in un'idea di creare qualcosa che sia multigiocatore, che sia cooperativo, ma forse un po' più orientato allo stile e al tono e al tipo di genere che ci è piaciuto molto giocare. E ovviamente hai menzionato che D&D, questo tipo di esperienze da tavolo, sono le principali fonti di ispirazione per quello che state cercando di fare."

"di realizzare con Wildheart. Dopo aver giocato al gioco puoi vedere queste ispirazioni insinuarsi per quanto riguarda il modo in cui è strutturato il gameplay, il funzionamento dell'elemento di cooperazione, il modo in cui il gioco non ti tiene per mano di per sé, devi capire il mondo e capirlo da solo, quindi quando hai iniziato a creare Wildheart come hai delineato le aree chiave che volevi mettere in risalto e rendere omaggio al mondo di Wildheart?
sia a D&D che ai giochi di ruolo da tavolo? Sì, molti di noi di Wayfinder hanno giocato a giochi di ruolo da tavolo per da molto tempo, molti di noi propendono, in termini di preferenze, per una scuola più vecchia..."

"approccio ai giochi di ruolo e questo non significa odiare la quinta edizione o altro, ma è solo diverso sapori, giusto? Quindi la nostra filosofia di progettazione si rifà in qualche modo a agli anni '80 e '90 dei giochi di ruolo della vecchia scuola. Probabilmente è molto meno incentrata su mostri malvagi in un ambiente fantasy oscuro, né è come se tu diventassi un dio e combattere altre divinità, un approccio di tipo high fantasy, è più concreto, lo chiamiamo "fantasy rustico"."

"ma è una sorta di omaggio ad alcuni dei nostri giochi di ruolo indiani preferiti della vecchia scuola e molti di questi sono piuttosto spietati in termini di punizione se muori, come se ci fossero delle conseguenze per il tuo azioni e inoltre non ti teniamo sempre per mano nei vari modi in cui puoi approcciarsi a certe cose. Quindi penso che questa sia l'ispirazione, una sorta di RPG indie da tavolo della vecchia scuola."

"E come hai accennato, cosa succede se muori? Perché in alcuni D&D vecchia scuola i tuoi personaggi non ci sono più, quindi cosa succede quando alla fine sbagli le cose in World Heart? Quindi siamo un po' più indulgenti solo perché si tratta di una campagna RPG d'azione, non è come un'esperienza a turni in cui puoi davvero soppesare ogni tuo azioni, è più veloce di così. Per questo motivo abbiamo un sistema chiamato speranza, ogni volta che ogni volta che subisci, ad esempio, un KO in combattimento, perdi una speranza a meno che uno dei tuoi compagni di squadra o un altro giocatore non ti faccia perdere la speranza."

"amici ti rianimi prima dello scadere del tempo. E questo è rappresentato da come una barra di cuori in stile Zelda, se finisci le speranze significa che sei senza speranza.
e quando sei a zero speranze o a zero cuori, un'altra sconfitta ti porterà a ucciderà il tuo personaggio. Tuttavia, in questo caso si tratta di permadeath, ma non come in un gioco da tavolo."

"La morte è solo un altro stato che ti impedisce di giocare con questo personaggio.
Questo significa che i tuoi amici, se hanno a portata di mano una pergamena di rianimazione, possono utilizzare quella per riportarti in vita o forse dovrai andare in un tempio per ottenerla, ma costerà una un po' d'oro per ottenerlo. D'altra parte, forse era giunto il momento per quel personaggio di passare a Al di là del Velo, quindi puoi creare un nuovo personaggio e avere delle meccaniche di recupero."

"se siamo molto avanti con la campagna, il tuo nuovo personaggio avrà un bel po' di bonus da recuperare. Quindi puoi unirti alla campagna come nuovo personaggio.
in questo senso, un po' come se si trattasse di un gioco da tavolo. Ovviamente abbiamo appena iniziato a giocare.
come trio, ma Wildheart funziona da solo, puoi giocarci con una sola persona o con un'altra."

"fino a quattro persone. Si. A questo punto, come avete costruito il gioco in modo che sia perfetto sia per i giocatori solitari che per i gruppi di quattro persone? Che impatto ha questo la tua filosofia sulla difficoltà? Beh, una cosa che vale la pena di sottolineare è che anche se puoi giocare con quattro personaggi o giocatori alla volta, è possibile che abbiamo 20 slot per personaggi in ogni campagna, il che significa che o condividete tutti più personaggi e fate una specie di ma significa anche che puoi invitare fino a 20 giocatori a partecipare alla campagna. Devi solo non si può giocare tutti insieme. Questo si ispira a uno sviluppo un po' più recente."

"nel mondo dei tavoli da gioco chiamato stile di gioco Westmarch, che prevede che la programmazione possa essere difficile. Non tutti hanno il tempo di presentarsi per la serata di gioco, soprattutto se la serata di gioco è tre sere a settimana. Quindi non è necessario partecipare a tutte le sessioni.
Una volta che tutti si sono disconnessi, lo stato di salvataggio del gioco viene sempre salvato."

"viene caricato sul cloud e poi, ogni volta che si riavvia la campagna, viene scaricato il primo salvataggio.
e poi si continua ad andare avanti. Questo significa che i suoi supporti entrano ed escono in continuazione. Forse alcuni di noi giocano abbastanza spesso, mentre il nostro caro vecchio amico laggiù che è troppo...
...ogni tanto, ma possono comunque partecipare e divertirsi. E quindi non c'è nessun tipo di problema, se se trovi un'attrezzatura, ovviamente puoi condividerla, e la nostra progressione si basa in gran parte su sulla progressione dell'equipaggiamento. Anche la progressione del personaggio gioca un ruolo nel tuo livello di potenza, ma puoi dare a qualcuno un'ottima spada, anche se non ha lo stesso livello di XP."

"come te, sarà comunque utile, si spera.
Anche il salvataggio condiviso su cloud è davvero ottimo se hai amici che amano fare crafting e raccolta.
in giochi come questi. Puoi farli connettere online e loro potranno fare crafting e raccolta quando quando tu non sei disponibile e quindi tutti voi potete riunirvi e saltare direttamente al gioco."

"in un dungeon una volta che l'intera squadra è online. In questo modo si crea una grande flessibilità che si ottiene in giochi come gli MMO, senza l'opprimente sensazione di essere su un server.
con migliaia di persone.
Interessante. E con l'ispirazione a D&D e ai giochi di ruolo da tavolo, e la creazione di questa sorta di elemento creativo umano che si diffonde in Wild Hearts è assolutamente fondamentale. Lo senti quando giochi, tutto sembra molto artigianale."

"Lo dico perché, al momento della registrazione, è il giorno dopo...
il giorno dopo l'annuncio del DLSS 5, che ha portato il dibattito sull'intelligenza artificiale a un'altra fase di discussione.
ancora una volta. A questo proposito, qual è la tua posizione sull'intelligenza artificiale in Wayfinder?
Studios? Hai un'opinione attuale sul modo in cui questo filtro AI di DLSS 5 sta influirà sullo sviluppo dei videogiochi?
Credo che questo sia per te, Erin. Non sono molto aggiornato su queste notizie. Mi dispiace."

"Sì, l'ho visto solo ieri. In Wayfinder siamo contrari all'intelligenza artificiale generativa. Non usiamo nei nostri giochi. Abbiamo un sacco di artisti di grande talento che lavorano sodo sulla mano e sulla creatività.
per creare tutto quello che c'è nel nostro gioco. Quindi sì, non usiamo l'intelligenza artificiale nei nostri giochi. Dobbiamo imparare un un po' di più sugli sviluppi del DLSS 5 per capire di cosa si tratta. Ma io non credo che sia previsto l'utilizzo di questo o di altri strumenti nel nostro gioco."

"Sì, come il nostro gioco, ovviamente, come vedrai, c'è un enorme overworld. E ognuno di questi esagoni, questo è un esagono strisciato alla fine, che puoi ingrandire ed esplorare. Ognuno di essi dovrebbe contenere qualcosa di interessante da fare. E poi tutte queste scene, ogni singola scena è realizzata a mano. Tutte le stanze dei dungeon sono realizzate a mano. Tutte le villaggi sono realizzati a mano da noi. Poi usiamo la tecnologia procedurale, che ci piace molto. Quindi facciamo un po' di lavoro in abbiamo impostato i diversi tipi di statistiche su un'arma, ma poi procediamo in modo procedurale generiamo quali sono le statistiche. Come ho detto, le stanze del dungeon sono realizzate a mano, le stanze, ma poi usiamo la tecnologia procedurale per unirle e creare nuovi layout. Quindi penso che siamo più inclini a questo mix tra artigianato e procedurale. Non dobbiamo posizionare ogni ogni singolo albero nel nostro gioco, per esempio. Quindi siamo intelligenti in questo senso. E con uno studio che siamo 10 sviluppatori, siamo una piccola startup, se così si può dire, che sta realizzando un gioco piuttosto vasto. Quindi stiamo applicando 20 anni di esperienza nell'industria per far uscire il gioco. Ma probabilmente sono molto più tradizionali al giorno d'oggi nel mondo dell'IA per quanto riguarda il modo in cui facciamo le cose."

"No, mi fa piacere sentirlo perché è quello che volete. Ci piace che i videogiochi siano fatti a mano.
Quindi è sempre piacevole sentirselo dire. Ovviamente questo è il reveal ufficiale di Wildheart.
Per la prima volta tutti conoscono il gioco. L'hai anticipato e il sito web è stato lanciato...
prima di questo momento, ma ora le persone stanno iniziando a vedere Wildheart come si deve. Quindi Alla luce di ciò, qual è la cosa che non vedi l'ora di far provare ai tuoi fan?
in Wildheart? Sono così di parte. Mi piacciono così tante cose. Ma Erin, sono stata da tanti anni ormai. Forse il tuo punto di vista sarebbe divertente da ascoltare qui."

"Sì, credo che una delle cose più belle di Wildheart sia la sua progressione senza classi.
sistema. Giocando a D&D per così tanti anni, si comincia a rimanere bloccati in piccoli meta. E anche se finisci per fare delle build interclasse, è sempre un po' limitato. Hai per poter essere efficace in combattimento. Mentre in questo gioco, puoi distribuire liberamente i tuoi punti tra diverse abilità di gioco di ruolo, cose che hanno a che fare con l'artigianato e la raccolta, la cucina, la capacità di essere un po' più furtivi."

"Ma puoi anche abbinarlo a qualcosa di veramente inaspettato. Potresti essere un'armatura pesante con un'armatura pesante e una mazza, ma poi avere un sacco di punti in individuazione delle trappole, che è non è quello che ti aspetteresti in un gioco come D&D. Quindi adoro questo tipo di creatività e sono super entusiasta di vedere tutte le diverse costruzioni che i giocatori riusciranno a creare."

"Fantastico. Bene, un'ultima domanda per concludere. Ovviamente il gioco è appena stato presentato al mondo, quindi è ancora molto fresco. Ma cosa ci aspetta per quanto riguarda i piani di lancio, le piattaforme e questo genere di cose?
Sì, Wildheart uscirà su PC e in early access, speriamo entro la fine dell'anno."

"E poi alla fine faremo il porting su un paio di piattaforme diverse, idealmente PlayStation, Xbox e Nintendo Switch. Ma tutte queste informazioni saranno confermate in futuro. Emozionante, davvero molto emozionante. Quindi sì, questo è stato Wildheart. Avremo molto da fare di più su questo gioco nel prossimo futuro, quando saremo pronti a condividerlo. E per il resto, Grazie per esservi uniti a me oggi, Dennis e Aaron. È stato un vero piacere giocare e poi parlare con voi. E sono sicuro che ci parleremo ancora..."

"in futuro. Quindi grazie mille.
Fantastico. Grazie, Ben.
Grazie mille, Ben."

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