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GRTV News - Marathon il costo potrebbe superare i 250 milioni di dollari

Un nuovo rapporto afferma che il progetto fu piuttosto costoso per l'AAA.

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"Ciao a tutti e bentornati a un'altra GRTV News, oggi parleremo di un po' di Maratona, perché è uscito un rapporto che credo metta in discussione il concetto di Maratona.
in una posizione un po' scomoda, se il rapporto è veritiero."

"Fondamentalmente non abbiamo mai saputo quanti soldi costano a Bungie, beh, suppongo che Sony Interactive Entertainment per la realizzazione di Marathon, ma è uscito questo nuovo rapporto e in sostanza ha detto che potrebbe essere costato 200 milioni, 250 milioni di dollari, qualcosa del genere, che sarebbe in linea con molti giochi AAA di questi tempi, ma che ha anche il suo bel daffare problemi, quindi tuffiamoci e diamo un'occhiata."

"Il rapporto afferma che la Maratona è costata oltre 250 milioni di dollari, mentre i numeri dei giocatori sono in calo.
giornalista di videogiochi riporta che il budget di Marathon è di oltre 200 milioni di dollari, un po' meno di quanto si pensi.
più di 250 milioni di dollari.
Come probabilmente saprai, lo sviluppo di Marathon è stato lungo e tumultuoso e come spesso accade, il tempo è denaro nell'industria dei videogiochi."

"Ora il giornalista di Forbes Paul Tassi riporta che lo sviluppo del gioco è stato estremamente costoso, e questo lo rende l'ennesimo di una lunga serie di titoli AAA per il modello di servizio live che potrebbe che potrebbero faticare a realizzare un profitto.
Dice che posso confermare che il budget di Marathon è di oltre 200 milioni di dollari, un po' di più rispetto a 250 milioni di dollari, senza contare i costi di manutenzione e i nuovi contenuti."

"La scorsa settimana è stato reso noto che il gioco ha venduto 1,2 milioni di copie, una cifra che Tassi ha dichiarato ha una verifica.
Circa il 70% dei giocatori è su Steam, il gioco è disponibile anche su PlayStation 5 e Xbox.
Serie S e X e su quest'ultima si colloca al 106° posto nella classifica dei giochi più giocati, ma molti sono diminuiti dopo l'uscita."

"Sebbene non si tratti di una crisi di livello pari a quella della Concordia, Tassi riassume la situazione come segue.
Si tratta di una vittoria irrinunciabile per la fluttuante spinta di Sony verso i servizi live, ma è necessario tenere conto del contesto e le aspettative e le pressioni su Marathon sono più alte che in altri casi.
Ha bisogno di più giocatori, deve smettere di perdere giocatori, deve guadagnare in futuro."

"dalle microtransazioni.
Non sappiamo come Sony consideri internamente Marathon, ma a tempo debito il rapporto trimestrale probabilmente verrà pubblicato un rapporto trimestrale che lo presenterà agli investitori.
In poche parole, Marathon è una scommessa costosa in un mercato incerto, e Bungie è soprattutto e soprattutto il futuro del gioco sembra tutt'altro che sicuro."

"Si tratta quindi di una situazione un po' imbarazzante, perché ovviamente Bungie ha bisogno di una vittoria, perché Destiny è in difficoltà da molto tempo, quindi c'è anche questo, ma anche PlayStation ha bisogno di una vittoria con i suoi servizi live, perché ha fatto molti di questi giochi e nessuno di questi è stato un grande successo."

"L'altra cosa è che 200 milioni di dollari sono un sacco di soldi, soprattutto 250 milioni di dollari...
se questo è il costo della realizzazione di Marathon, è una cifra enorme.
Ma quel denaro è un po' diverso da quello che sarebbe, diciamo per esempio, se si tratta di buttiamo lì qualche numero ipotetico, assolutamente non veritiero, ma facciamo solo diciamo che a Capcom è costato 250 milioni di dollari realizzare Resident Evil Requiem."

"Si tratta comunque di un sacco di soldi, ma Resident Evil Requiem, quando verrà distribuito, sarà praticamente...
in pratica la fine del finanziamento che Capcom deve fare per il gioco, perché probabilmente chiuderanno la fase di marketing, il costo di sviluppo del gioco sarà significativamente perché probabilmente ci sarà solo una squadra di operai che si occuperà della correzione dei bug."

"e a cose occasionali.
So che stanno preparando un DLC, ma non si tratta ancora di un gioco su larga scala...
team di sviluppo.
Nel caso di un gioco come Marathon, il lancio del gioco avviene solo nella prima fase, poiché il team di sviluppo rimane attivo e cerca continuamente di aggiungere contenuti aggiuntivi."

"al gioco.
Questo significa che ogni volta che esce un nuovo contenuto, questo viene commercializzato e significa che la costi sono costantemente in aumento, giusto?
Quindi, come dice Tassi, se la produzione di un'opera costa più di 250 milioni di dollari, e questo non include i costi di produzione di un'altra opera."

"i costi di manutenzione e di nuovi contenuti, il gioco deve iniziare a vendere davvero qualcosa.
copie ora.
Ed è qui che si presenta il problema di Marathon, perché 1,2 milioni di copie copie la scorsa settimana, siamo davvero generosi nel weekend di Pasqua e diciamo che ha venduto ora è arrivato a circa 1,5 milioni di copie."

"Non è una cifra terribile, ma per un gioco in live service che costa tanto come questo per realizzarlo, non è abbastanza.
Semplicemente non lo è.
E tutto arriva a un punto in cui pensi: "Non so come questo gioco sia riuscito a farcela..."."

"possa sopravvivere.
E questo è un problema che ho avuto con Marathon.
Sono sempre molto critico nei confronti di questi giochi con servizio live, ma ho sempre avuto questo problema...
nella mia mente che non sono sicuro che Marathon avrà una grande presenza nel settore dei giochi."

"dopo il suo primo anniversario.
So che molte persone hanno giocato al gioco e sono rimaste molto, molto impressionate dal gioco, ma il problema è che Marathon, A, non è gratuito, giusto?
Il che significa che non ci saranno molte persone che si registreranno, e significa anche che se non è gratuita, non puoi dire che otterrai molte microtransazioni o molti finanziamenti..."

"dalle microtransazioni, perché c'è la tassa d'iscrizione che le persone devono pagare comunque.
Quindi questo è quanto.
Questo è un ostacolo che Marathon deve affrontare.
Non sto dicendo che il gioco avrebbe dovuto essere gratuito, sto solo dicendo che se vuoi fare un gioco a pagamento, devi fare in modo che questo sia il modo predominante in cui porti il gioco a pagamento."

"entrate, almeno in fase di lancio.
La seconda cosa è che al momento si è persa un po' di fiducia nei confronti di Bungie perché del modo in cui è andato Destiny.
Quindi credo che sarebbe un po' azzardato dire che Bungie sta per sia in grado di supportare Marathon in modo così completo e di assicurarsi che ci siano tonnellate di nuovi contenuti in uscita."

"Perché seguo Destiny da molto, molto tempo, e non sono riusciti a a farlo con Destiny da diversi anni.
Quindi dire che Marathon sarebbe stata diversa è stato forse un po' avventato, e Finora, da quando il gioco è uscito, non credo che l'abbiano fatto."

"Tuttavia, è ancora presto per dirlo.
Un'altra cosa che vale la pena menzionare è che, e credo che questa sia la cosa più importante, è che si tratta di un tiratore ad estrazione.
E ancora, si potrebbe sostenere che Marathon è il miglior sparatutto ad estrazione sul mercato, ma gli sparatutto di estrazione non hanno la stessa portata di altri giochi."

"Perché sono tipicamente più hardcore e si rivolgono a una parte più di nicchia del pubblico.
della fanbase degli FPS sparatutto.
So che Ark Raiders è una sorta di eccezione, ma è solo un dato di fatto.
Ark Raiders era una specie di anomalia."

"Inoltre, guarda come è andato Ark Raiders.
Ha avuto un lancio immenso, ha venduto milioni e milioni di copie.
E ora guarda un po', sta ricevendo parecchie critiche dai suoi giocatori a causa della modo in cui viene supportato."

"Ho sempre visto Marathon come un gioco che aveva tutto contro it.
Ma se avessero potuto realizzare il gioco per 120 milioni di dollari o qualcosa del genere, allora avresti guardato e ti dici: "Beh, ci sono molte cose che non vanno bene, ma non ha bisogno di vendere così tante copie per andare in pari con gli standard AAA."

"Ora il problema è che se questo rapporto è vero e la produzione del film costa più di 250 milioni di dollari, ancora una volta, senza contare i fondi aggiuntivi che sarebbero stati investiti nel gioco dopo il suo lancio, che probabilmente si avvicina ai 300 milioni di dollari a questo punto, devi considerare la cosa e dire che questo gioco ha una strada molto difficile o molto lunga davanti a sé se vuole continuare a rimanere un successo."

"Perché l'unica cosa che questo tipo di giochi non ha è il tempo.
Ancora una volta, guarda, ad esempio, Remedy.
Alan Wake 2 può uscire e vendere 1 milione di copie nel primo anno, e Remedy se ne va, a noi va bene così."

"Perché sanno che con il tempo, nell'arco di cinque anni o giù di lì, Alan Wake 2 alla fine raggiungerà il pareggio dei costi di produzione, e poi si limiterà a portare a casa royalties.
Tra cinque anni, Marathon sarà ancora in circolazione?
Questa è la grande domanda che devi porti."

"E non si tratta solo di: sarai in grado di comprare una copia di Marathon?
È come dire: i server saranno attivi?
Tutto questo sarà attivo?
È difficile da dire."

"Quindi penso che questo sia un altro ottimo esempio di come il servizio live push che le persone stanno facendo non funziona.
Ed è anche un altro esempio lampante del fatto che i titoli AAA costano troppo per essere realizzati, semplicemente come."

"Quindi, non so, ci sono molte parti in movimento qui.
Restiamo sintonizzati per vedere come cambieranno le cose.
Ma sì, direi che questo è un posto preoccupante per Bungie in questo momento, supponendo che che ci sia del vero in questo rapporto che Tassie ha condiviso."

"Ma questo è tutto il tempo che ho a disposizione.
Tornerò lunedì per il prossimo anno su TV News, quindi rimanete sintonizzati.
Per il resto, grazie per essere stati con me e ci vediamo alla prossima puntata."

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