Abbiamo incontrato Jakub Smodrzak di CD Projekt Red e Levente Kocsi di Yigsoft a Madrid per saperne di più sul processo creativo e di sviluppo dietro gli innovativi controlli di movimento del RPG fantascientifico sull'ultima console Nintendo.
"Ciao amici di Gamereactor, sono al MAD Games Show di Madrid dove, oltre ai giochi indie, sono in corso interessanti conferenze e incontri dietro le quinte.
E, sai, sono entrato in questo settore 21 anni fa perché amavo i controlli di movimento, E si sono evoluti molto, e questo quando Nintendo aveva una cosa chiamata Nintendo Revolution, prima che si chiamasse Wii, e io ero molto interessato a, sai, agitare e indicare e muovermi nei giochi, e voi ne sapete molto."
"E hai pubblicato o partecipato a uno dei più avanzati giochi con controllo di movimento disponibili sul mercato in questo momento, ovvero Cyberpunk 2077 per Nintendo Switch 2.
Nel complesso, si tratta di un adattamento molto interessante del gioco, ma voi avete aggiunto un tocco molto bello, quindi complimenti per questo."
"Cosa puoi dirmi, Jakub, dell'approccio iniziale a questo sviluppo?
Quando avete pensato: "Dobbiamo fare qualcosa di speciale con questi controller", proviamo queste mosse, proviamo queste altre cose, come vi siete approcciati inizialmente nel processo di sviluppo?
Come hai detto tu, volevamo fare qualcosa di divertente con i controller."
"Volevamo che fossero un'estensione del gioco, senza aggiungere un carico cognitivo ai giocatori.
Volevamo che i giocatori si sentissero più immersi nel gioco, che avessero la sensazione di essere davvero lì dentro, come un samurai con una katana o come, non so, un assassino con una pistola.
Quindi credo che questo sia stato l'approccio iniziale a cui abbiamo cercato di attenerci, e credo che abbia funzionato abbastanza bene, perché siamo riusciti a ottenere un risultato piuttosto costante."
"e controlli di movimento davvero coinvolgenti e affidabili che la gente ama, e credo che sia tutto qui, per lo più.
E come avete lavorato con CDPR, assistendo lo sviluppo dei controlli di movimento?
E cosa puoi dirmi della tecnologia che avevi a disposizione quando hai lavorato a questa versione?
All'inizio li abbiamo aiutati nella progettazione, e abbiamo esaminato ciò che è supportato dalla piattaforma in generale, e abbiamo visto che c'è una funzione molto interessante come il riconoscimento del movimento, e volevamo creare qualcosa di interessante che si collegasse perfettamente a questo gioco, e per questo abbiamo provato molti, molti, molti approcci diversi e molte azioni di gioco differenti, come collegarlo al gioco, in realtà."
"Sì, è stato un lavoro di tentativi ed errori e all'inizio il divario tecnico era molto grande, ma abbiamo mantenuto la concentrazione e l'entusiasmo per farlo funzionare davvero, uno stile di gioco davvero unico e speciale.
E credo che tu ne abbia parlato brevemente, ci sono un paio di mosse molto speciali che non siamo abituati a vedere nei giochi ultimamente, come, ad esempio, quando ti curi con la mano sinistra o quando ricarichi, che a me è sembrato un gioco arcade con armi leggere."
"Cosa puoi dirmi di queste mosse speciali leggermente diverse che avete implementato nel gioco?
che non sono le solite, sai, agitare o mirare, o più specifiche per questo gioco, E quale sarebbe la cosa di cui sei più orgoglioso dei controlli di movimento?
Per quanto riguarda il controllo del movimento, posso dirti il modello di guarigione, perché usi il braccio sinistro per sollevarlo, quindi in pratica imita la stessa azione del gioco."
"Quando usi l'inalatore, V prende il braccio sinistro e preme l'inalatore per guarire.
Questo era il progetto che volevamo seguire, e quando si tratta di ricaricare, correggimi se sbaglio, ma credo anche che assomigli al caricatore che scivola fuori dalla pistola, quindi ci è sembrato intuitivo e coinvolgente, per questo abbiamo optato per questa soluzione."
"E allo stesso tempo puoi ottenere il feedback del rombo.
E qual è la cosa di cui siete più orgogliosi, entrambi, in termini di controlli di movimento, in questo progetto?
Credo di sì. Una parte importante di questo progetto è stato il programma di playtesting che abbiamo svolto nella nostra azienda.
Abbiamo collaborato con il nostro laboratorio di ricerca UX e abbiamo organizzato sessioni di playtesting con il team interno, non con il team che lavorava al progetto in prima persona, ma con le persone dell'azienda."
"Quindi si sono seduti e hanno giocato con il gioco.
All'inizio si vedeva che avevano problemi con i controlli di movimento, e facevano fatica, non li usavano molto.
Ma col tempo, quando abbiamo iterato e migliorato gli schemi, abbiamo potuto vederli usare e immergersi, e i modelli non davano loro il mal di testa, perché erano l'estensione del gioco, in pratica."
"Credo che questo sia stato uno degli aspetti migliori da vedere, l'accoglienza del nostro team interno.
E credo che ci siano stati anche un paio di video su YouTube che hanno elogiato i modelli giroscopici e di movimento.
Anche questo è stato divertente da vedere, ed è stato bello che le persone abbiano apprezzato e prestato attenzione.
Anche tu provi la stessa cosa?
Sì, più o meno. Sono anche orgoglioso del risultato complessivo, perché credo che al 90% abbiamo voluto integrare degli extra di gioco, come ad esempio gli attacchi in mischia, la guarigione e così via, l'abbiamo fatto e siamo riusciti a creare movimenti così intuitivi che si sentono distribuiti e non sono in competizione tra loro."
"Sono anche orgoglioso degli strumenti che abbiamo introdotto per questa funzione, perché sul lato playtesting e sul lato QA, avevano anche bisogno di qualcosa che potesse aiutare il processo di reporting per fornire un feedback agli sviluppatori.
Per questo abbiamo introdotto un cosiddetto strumento di movimento, realizzato da uno dei nostri sviluppatori, Dominic Kovacs di Yigsoft."
"Sono davvero orgoglioso di questo.
E anche l'ultimo per te.
Cosa pensi che succederà in futuro in termini di controlli di movimento in altri giochi, tecnologia?
Non lo so, ad esempio ci sono voluti molti anni per ottenere il combattimento con la spada uno contro uno, e anche con la VR ci sono molte innovazioni."
"Cosa ti aspetti di vedere in futuro in termini di controlli di movimento?
Spero che il nostro lavoro abbia aperto gli occhi al settore, perché abbiamo visto che i controlli di movimento funzionano molto bene nei titoli sportivi e nei giochi VR, perché si sentono legati all'esperienza."
"Ma se non adottiamo questa prospettiva di progettazione in altri tipi di giochi, come gli RPG d'azione, è molto difficile integrare i controlli di movimento in modo che siano un espediente o una vetrina tecnologica.
Spero quindi di portare questa nuova prospettiva al settore, in modo che, se qualcuno decide di adottare questo stile di gioco, possa integrarlo nel proprio gioco, allora forse penserà a queste intuizioni che noi portiamo."
"C'è qualcosa che vorresti sottolineare nel tuo prossimo intervento?
C'è qualcosa che vuoi trasmettere al pubblico qui riunito?
Beh, vieni alla conferenza e vedrai.
Mi sembra giusto."
"Sarà un discorso interessante, credo.
Abbiamo alcuni spunti dallo sviluppo e condivideremo anche alcuni consigli e trucchi che abbiamo avuto.
Abbiamo dei video interessanti.
Video interessanti. Non vedo l'ora di vederlo, è oggi alle 18:00."
"Grazie mille per il tuo tempo. Goditi lo spettacolo.
Grazie mille.
Grazie a tutti."