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Oltre il mito: editoria, narrazione e Karyn - Intervista al Summit dei Giochi di Madeira di Gethin Aldous

MythoWorks sta lavorando su un nuovo concetto di fantascienza Karyn e su avventura narrativa Angelique, e qui parliamo di entrambi i progetti ma anche del passato di Aldous con Rockstar e del futuro delle interpretazioni degli attori nei videogiochi.

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"Ciao amici di Gamereactor, siamo nella splendida Madeira per il Games Summit, e sono qui con Gethin, che oggi sei stato molto impegnato: ti ho visto sul palco e poi hai partecipato a diverse tavole rotonde, ovviamente si tratta di un evento B2B, ma qui si condividono molte idee, quindi c'è qualche spunto che vorresti condividere, qualche argomento di discussione che voi ragazzi avete notato oggi?
Penso che la mia principale conclusione al momento riguardi proprio l'editoria, credo sia un argomento molto dibattuto in questo periodo, su quale sia il futuro dell'editoria, come sarà l'editoria, se l'autopubblicazione sia migliore, abbiamo l'IA che può aiutarci a trovare idee e a portare avanti le cose, e ho appena finito una tavola rotonda, in cui si discuteva se valga la pena rischiare con l'autopubblicazione, e penso che non si sia giunti a una conclusione, è stato piuttosto interessante, perché c'era un editore al tavolo che a un certo punto ha detto qualcosa che nessun altro sapeva, quindi è stato tipo: "Oh, c'è saggezza in un editore, c'è conoscenza e c'è una base di conoscenze", ma vale il 50% delle tue entrate? Il 50% di qualcosa è meglio del 100% di niente, ci sono un sacco di piccole discussioni al riguardo, quindi è stata una chiacchierata interessante, alcune persone si erano autopubblicate e avevano avuto successo, c'era una donna che si autopubblicava da 12 anni, tutto quello che ha fatto ha totalizzato 43 milioni di download, ed è andata benissimo, quindi questa è stata una lezione che ho imparato da quello che è appena successo lì."

"Raccontami un po' di più su MythoWorks, di cosa vi occupate, conosco il tuo background, possiamo parlare un po' di come hai lavorato con gli attori in passato, ma dimmi, qual è il tuo obiettivo principale, di cosa vi occupate, come potete aiutare gli studi?
Siamo un piccolo studio di sviluppo, il nostro obiettivo è semplicemente quello di spingere i confini della narrazione nei giochi, sia sviluppando i nostri titoli, abbiamo due giochi in fase di sviluppo, uno dei quali è piuttosto ambizioso e richiede un budget piuttosto consistente, e l'altro è a budget molto, molto ridotto, ma che secondo me spinge comunque i confini della narrazione, quindi sono piuttosto entusiasta di quello, ed è su quello che ci stiamo concentrando al momento, abbiamo cercato di raccogliere fondi per quello più costoso, ma non siamo riusciti a ottenere i finanziamenti necessari, quindi ora ci siamo detti: "Ok, lo faremo nel modo più difficile, ne realizzeremo prima uno piccolo, e poi, parallelamente, siamo disponibili a supportare altri studi se hanno bisogno di aiuto con la loro narrazione, se qualcuno è interessato a spingere i confini della narrazione nei giochi, mi interessa parlarne."

"C'è qualcosa che puoi dirci sui giochi che stai sviluppando al momento?
Intendi dire di cosa trattano i giochi?
Uno si chiama Corinne, ti faccio un breve riassunto, che ne dici?
Corinne è una promotrice immobiliare sessantenne in un futuro medio-lontano, che paga una cifra esorbitante per trasferire i suoi ricordi e la sua anima da un corpo di 60 anni a un corpo di 21 anni geneticamente modificato, e il gioco inizia quando è chiaro che qualcosa è andato storto, e lei si sveglia in quello che descrive come un corpo da robot grasso, e non ne è affatto contenta, e vuole parlare con il responsabile, e il gioco si chiama Corinne, parla fondamentalmente di questa donna che è un po' una Karen, e poi non riesce a controllarsi, deve affidarsi a questa entità esterna per controllarla, e quell'entità esterna sei tu, il giocatore, quindi crei una sorta di rapporto personale con lei, e lei fondamentalmente vuole parlare con il direttore, ed è arrabbiata, ma man mano che il gioco va avanti, i personaggi della sua vita iniziano a comparire come robot nel gioco, e ci rendiamo conto che quando hanno effettuato il trasferimento, è che hanno sottovalutato le dimensioni dell'anima, e l'unico posto in cui pensavano potesse contenerla era questo motore di gioco sperimentale basato sull'IA, che poi prende il controllo di tutto, e trasforma la sua vita in un gioco per aiutarlo a capire meglio gli umani, ma è ancora collegato al suo corpo, quindi man mano che ci addentriamo nella storia, si tratta meno dei suoi ricordi diretti e inizia a riguardare maggiormente la coscienza collettiva e gli archetipi, quindi diventa una sorta di commedia dark, come Black Mirror."

"Stavo proprio per dirlo.
Diventa una sorta di esplorazione della coscienza, e alla fine diventa una specie di, l'IA intraprende la propria esplorazione di cosa significhi essere umani, e poi intraprende una sorta di viaggio trasformativo, è tutto basato sul Viaggio dell'eroina, che tutti conoscono, è un libro di Maureen Murdoch, è un libro fantastico, e speriamo che tu, come giocatore, diventi un alleato nella trasformazione di questa donna."

"Dove posso giocarci?
Non è ancora disponibile.
Su quali piattaforme pensi di lanciarlo? Prima su PC, immagino? Più o meno quando?
Questo è quello, al momento è in pausa, quindi PC e console."

"E poi l'altro, che è quello su cui stiamo, diciamo, Spero che riusciremo a farlo uscire entro il prossimo anno.
Mi hai conquistato con il primo.
Sì, è divertente, vero?
Sì."

"Sì, è bello, è fantastico, funziona, è una storia fantastica, lei è un personaggio fantastico, Ti mostrerò una sua immagine più tardi.
Sì.
E l'altro non ho ancora capito bene come presentarlo, è un po' basato su Stanley Parable, e il modo in cui ne sto parlando al momento è una donna francese sexy che ti domina fino a portarti all'illuminazione."

"Anche questo è basato su enigmi?
Come, scusa?
Puzzle, ci sono anche dei puzzle?
È una specie di... c'è un po' di puzzle, è più simile a Stanley Parable, è un po' come andare in giro, innescare cose, un sacco di falsi finali e ricominciamenti."

"Sì.
Ma alla fine è un po' così, la voce ti guida verso l'illuminazione, ma ogni volta che scegli l'oscurità, lei è un po' nell'oscurità, perché è un po’ nichilista."

"È divertente.
Da dove è venuta?
L'idea?
Sì.
Amico, le idee arrivano e basta."

"Va bene.
È una di quelle cose strane in cui mi ritrovo a pensare: stavo cercando di lavorare, si basa sull'Allegoria della Caverna di Platone.
Sì."

"Quindi stavo cercando di capire come trasformare quella cosa, e poi l'idea di una sorta di francese, è strano come arrivano le idee.
Sì.
Ma per me, quando arrivano, tipo quando ho avuto un'idea per una serie TV a cui lavoravo da cinque anni, ci stavo pensando, e poi all'improvviso mi è venuto tutto in mente, e l'ho scritto in una settimana, e l'abbiamo girato l'estate scorsa, e ora stiamo partecipando ad alcuni festival cinematografici."

"Ed è lo stesso con Corinne e con Angelique, come in entrambi quei giochi.
Sì.
Corinne, l'idea è venuta un giorno, ed è stato tipo: "Ecco, è questa".
E non riesco, cerco di razionalizzarla e cercare di trovare qualcos'altro, ma non funziona, questa cosa dentro di me mi dice: no, è proprio questo che farai."

"Userai attori per entrambi i giochi?
Sì, al 100%.
Lavori con gli attori da molto tempo?
Sì.
Sai, mi ha sempre interessato la performance capture e come si è evoluta dalla motion capture arcaica originale, giusto?
Quindi sì, cosa puoi dirmi su questo, su questa evoluzione e sui modi in cui lavoriamo con gli attori oggi per lo sviluppo dei giochi, e magari cosa possiamo aspettarci di vedere nel prossimo futuro a questo proposito, o cosa speri di vedere?
Ultimamente abbiamo visto delle interpretazioni fantastiche, come, ad esempio, Troy Baker per Indiana Jones, e ora viene catturato tutto, non solo il viso, non solo i movimenti, ma tutto il..."

"No, è da molto tempo che catturiamo l'intero corpo.
Voglio dire, da quando, cioè, ho fondato Rockstar nel 2010, e lì catturavamo già l'intero corpo.
C'è una cosa a parte in cui registriamo solo la voce per le parti all'interno del gioco."

"Sai, si registra il corpo e poi si creano le animazioni a partire da quello.
Ma, voglio dire, capisci, e il futuro di tutto questo?
Sì, tipo il prossimo passo.
Ho la sensazione che, sai, la direzione che stiamo prendendo sia quella giusta."

"Voglio dire, ho visto alcuni esempi davvero fantastici di IA in grado di creare animazioni tridimensionali partendo da video bidimensionali.
Sì."

"Ed è proprio questo il punto di svolta.
Voglio dire, sai, uno studio di motion capture come si deve è piuttosto costoso.
Servono soffitti molto alti e, sai, molta potenza di elaborazione."

"E, sai, non ci sono tantissimi casi d'uso per l'IA nei giochi che mi entusiasmano davvero, ma quel caso in particolare, le cose che ho visto, non ricordo il nome dell'azienda, è un ragazzo giovane che ho incontrato di recente, ma stanno facendo cose davvero ingegnose."

"Forse può aiutarci anche a integrare le scene tagliate nella narrazione ambientale, come se non fosse un taglio, in modo da ottenere una risposta più dinamica dalle scene, ed è più facile integrarle nei mondi, dove non le vedi."

"Cioè, non è che, sai, sei nel mondo, poi aspetti, vedi un video che viene riprodotto, in pratica.
Dato che vuoi una sorta di controllo del giocatore in quel tipo di, le chiamavamo scene di intermezzo nel gioco."

"Sì, intendo quella tecnologia.
Sì, quella tecnologia esiste.
Ho sempre... il mio capo diceva così quando ero alla Rockstar, lui vedeva le scene animate come una sorta di ricompensa."

"Quindi hai fatto tutto questo, hai combattuto questa battaglia, e pensi: "Oh, e poi metti giù il controller per un secondo", e poi semplicemente, sai, e quindi non è come se, e questo è il nostro lavoro come una sorta di registi nei videogiochi, assicurarci che sia abbastanza avvincente."

"Non pensi: "Che noia, saltiamo questa parte".
Quindi penso che, sai, per me nei giochi basati sulla narrazione, ci sarà sempre spazio per loro.
Ad esempio, nel gioco Corinne, mi sono impegnato a raccontare la maggior parte della storia all'interno del gioco."

"Sì, per me era proprio questo il bello.
Ma ci sono comunque dei momenti di cutscene, in cui voglio semplicemente dare un'idea di scala, e qualche movimento di macchina, e, sai, e certo, puoi farlo, e riuscire comunque a muovere un po' il personaggio, se ti va, e a volte lo facciamo."

"Quindi sì, non lo so.
Penso che ci sia spazio per le scene animate.
Penso che ci sarà sempre.
E tu hai lavorato, se non sbaglio, con Rockstar, sia su Red Dead Redemption 2 che su GTA V?
Sì."

"Sì, quindi quale diresti che è stata la cosa più divertente, riguardo al lavorare con gli attori, alle scene animate, alla cinematografia in quei giochi, o qualcosa di cui sei super orgoglioso, a cui hai lavorato?
Voglio dire, il bello di Rockstar è che è un lavoro così collettivo, sai, è un team enorme, ed è come se nessuno facesse nulla da solo."

"E, sai, era, voglio dire, ero, una delle cose che dovevo fare in Red Dead 2, era occuparmi di quelli che chiamiamo eventi casuali, che sono fondamentalmente questi piccoli momenti che, momenti catturati con la motion capture che incontri nel gioco, a seconda di come reagisci."

"Potrebbero andare in un modo, potrebbero andare in un altro.
È stato davvero, come regista, è stato davvero emozionante farlo, perché dovevi in un certo senso, creare una performance molto avvincente, ma entro questi limiti concreti."

"Dovevamo essere molto, molto consapevoli di dove si trovassero.
Quindi, sì, ne sono piuttosto orgoglioso.
È stato davvero emozionante lavorarci, e far parte della sua creazione."

"E ora tutti si aspettano, aspettano GTA 6.
Ovviamente, sei stato con Rockstar per 12 anni, se non sbaglio.
Me ne sono andato tre anni fa."

"Tre anni fa?
Sì.
Per 12 anni?
Sono stato lì per 12 anni, sì.
12 anni."

"Cosa ti aspetti da questo gioco?
Sarà la più grande uscita di sempre nel mondo dell'intrattenimento, dopo aver lavorato con loro per 12 anni, nei giochi di cui abbiamo parlato."

"Sono davvero emozionato, perché potrò giocarci come giocatore.
Quest'anno, speriamo, come giocatore.
Come giocatore, sì.
Sì, esatto."

"Quindi, non so cosa sia...
Me ne sono andato da lì.
Facevo parte del team di sviluppo da un po' quando me ne sono andato, ma sono sicuro che a questo punto sia completamente cambiato."

"Quindi, per me, dopo esserci stato così immerso per così tanto tempo, provare davvero l'esperienza di essere un cliente, sì, amico, ci sarò dal primo giorno.
Il primo giorno lo compro, mi prendo una settimana di ferie."

"Sono così entusiasta per loro.
Sono davvero entusiasta.
Ho la sensazione che uscirà quest'anno.
Sì.
Ma so per certo che quando uscirà, batterà ogni singolo record."

"Sarà qualcosa di incredibile.
Ok.
Sì, ma penso che circa 4.000 persone lavorino a qualcosa da, quanto, cinque, sei, sette, quanti anni?
Sì, sì."

"Voglio dire, è proprio come...
E non solo 4.000 persone, 4.000 persone che sono il meglio del meglio in questo campo.
Sì, sì, sì."

"Ma oltre ad essere un giocatore, sei anche uno sviluppatore, quindi non vedo l'ora di provare i tuoi nuovi giochi prima o poi.
Grazie mille per il tuo tempo.
Goditi il resto del Summit a Madeira."

"Grazie.
È stato fantastico.
Mi è piaciuto davvero tanto."

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