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Collaborazione nello sviluppo di giochi e nella strategia accogliente - Intervista al Summit dei Giochi di Błażej "Blaze" Żywiczyński

Fairy Mount Games non ha ancora potuto parlare molto del gioco di strategia Flame, Forest & Flood, ma qui abbiamo incontrato Blaze per conoscere alcuni dettagli in anticipo e per discutere della collaborazione nell'industria, della costruzione di studi e della produzione indie.

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"Ciao amici di Gamereactor, sono a Madeira per il Games Summit e qui si stanno tenendo un sacco di tavole rotonde e conferenze interessanti, e ovviamente alcune sono dedicate agli studi indie, alla creazione di studi, alla ricerca di finanziamenti per questi studi e a come affrontare l'attuale situazione del settore. Grazie mille per essere qui con noi. Blaze, ieri hai partecipato a uno di quei panel o workshop e si parlava di collaborazione, ed è una coincidenza perché l'argomento principale qui al Madeira Games Summit è proprio la collaborazione, quindi quale diresti che sia stato il messaggio principale? Cosa vorresti condividere con altri potenziali studi indipendenti e sviluppatori che ci stanno guardando in questo momento riguardo alla collaborazione e su come lavorare meglio insieme nell'attuale crisi del settore? Quindi è stata una tavola rotonda sulle nuove forme di collaborazione nell'industria dei videogiochi in un momento in cui le vecchie forme potrebbero non funzionare esattamente come funzionavano prima, giusto? E credo che uno dei punti chiave emersi sia stata la sensazione che ci sia bisogno di una collaborazione facilitata tra gli studi, per passare da un modello in cui ci sembra di dover competere l’uno con l’altro a una visione più ampia in cui noi studi più piccoli, gli studi indipendenti, abbiamo molto da guadagnare collaborando tra noi e trovando modi per condividere le scoperte, condividere le conoscenze, condividere persino il talento. Cose che le aziende più grandi possono permettersi e noi no, giusto? Quindi insieme a volte possiamo fare di più, fino al punto in cui forse possiamo co-sviluppare giochi insieme, tipo unirsi per creare giochi con budget leggermente più alti o avere un po’ più di peso nei confronti dei potenziali editori se coinvolgiamo più talenti, semplicemente unendoci. Quindi questo era, credo, l’ punto di vista più interessante di cui stavamo discutendo, ma allo stesso tempo era abbastanza chiaro che probabilmente non succederà in modo naturale. Dovrebbe essere qualcosa che qualcuno avrebbe dovuto iniziare a perseguire attivamente e cercare di mettere insieme una sorta di una specie di strano conglomerato di studi indipendenti, il che suona un po' come una fantasia ma forse, chissà, se qualcuno con abbastanza grinta ci provasse, perché no?
Sì, speriamo di vederne sempre di più. Penso che sia anche una questione culturale e regionale che come hai detto tu, in passato gli studi indipendenti sentivano di dover competere tra loro e forse, a seconda di dove ti trovi, hai un'idea diversa al riguardo."

"Va bene, lasciami fare qualche domanda sul tuo studio, Fairymount, dato che stai per svelare il tuo primo titolo per PC. Raccontami qualcosa, cosa possiamo aspettarci? Dimmi il genere, cosa possono aspettarsi i fan da questo gioco? Abbiamo iniziato, credo, un anno e mezzo fa e ho fondato lo studio con Dennis Comtesse, che è il CTO dell'azienda e ci siamo conosciuti mentre lavoravamo alla Little Red Dog. Era un'azienda che produceva giochi di strategia quindi ci siamo un po' orientati nella stessa direzione. Stiamo realizzando giochi di strategia, stiamo basandoli su Godot per renderli il più snelli possibile ma anche il più moderni possibile perché crediamo che Godot sia il futuro per gli studi delle nostre dimensioni e sarà un gioco di strategia. È leggermente diverso dai titoli su cui abbiamo lavorato in passato."

"Credo di poter rivelare che sarà un gioco dall'atmosfera accogliente.
In realtà sarà multiplayer, quindi non posso rivelare molto di più perché altrimenti il mio reparto marketing mi ucciderà. Quando potremo saperne un po' di più?
Penso che la nostra pagina Steam sarà online entro un mese."

"Va bene, nel caso in cui tu veda questo video all'inizio di maggio, quindi più o meno a giugno.
A proposito della creazione di un nuovo studio, qual è il consiglio principale che daresti a chi volesse provarci nell'attuale contesto, che è cambiato molto nell'ultimo decennio? È difficile perché costruire uno studio in questo momento, avviare un gioco in questo momento è probabilmente una delle cose più folli da fare e se lo fai seguendo le conoscenze precedenti, i consigli consolidati, molto probabilmente fallirai."

"Onestamente, è davvero difficile distinguersi in qualsiasi modo. Se dovessi dare un consiglio, è capire com'è il mercato in questo momento e non è un bel quadro. Capisci cosa vuoi fare, come vuoi farlo e trova un modo per distinguerti. Non seguire i consigli di Blaze o di chiunque altro, limitandoti a copiare quello che facevano, fanno o stanno cercando di fare perché sei una persona molto diversa, con competenze molto diverse e cose molto diverse da mettere in evidenza. Quindi trova semplicemente quella cosa che ti rende diverso e se non riesci a trovare quella cosa che ti rende diverso, mi dispiace ma probabilmente non riuscirai a distinguerti abbastanza nel mare di giochi che vengono sviluppati in questo momento. Quindi forse dovresti ripensare all'idea di avviare uno studio. Ora che lo studio è stato fondato, volevo chiederti della tua disciplina di produzione. Come affronti la produzione di questi progetti? E anche riguardo ai soldi, a quello che chiami "smart money" in questo settore. Sono un po' come due argomenti distinti. Uno riguarda la produzione: direi che ogni singola persona che inserisci nel tuo team rende la tua produzione vita sempre più difficile. E ci sono pochissime persone in giro che riescono davvero a gestire in modo attivo ed efficiente studi sempre più grandi. Quindi, mentre in passato c'era molta spinta, soprattutto con i soldi facili che arrivavano per espandersi, puntare tutto e rilasciare un gioco il più grande possibile, anche con capacità o esperienza molto limitate. Direi che al giorno d’oggi il consiglio in materia di produzione e investimenti, o meglio, il consiglio su come gestire gli investimenti, sarebbe quello di rimanere il più snelli e piccoli il più a lungo possibile, purché abbia senso, perché ti renderà semplicemente la vita più facile."

"Mi occupo di produzione da circa 15 anni ormai e so ancora che per me sarà semplicemente più facile e più semplice gestire un piccolo team. Ecco perché continuo a lavorare con uno più piccolo.
Per quanto riguarda i soldi intelligenti o quelli stupidi, sono piuttosto felice di poter dire che la maggior parte del "dumb money" sembra aver lasciato il settore. Si trattava di persone che investivano nei giochi solo perché pensavano che fosse come il Bitcoin, giusto? Tipo che ci metti un po' di soldi e poi il valore continua a crescere finché non crolla. Ora è crollato, ora se ne sono andati. Quindi sono passati alla prossima grande novità per loro o qualcosa del genere."

"E le persone che sono rimaste, gli investitori intelligenti, sono quelli che capiscono come funzionano i giochi, capiscono il mercato, il che significa che è più difficile convincerli, è più difficile fregarli per farti pagare quei soldi. Ma questo significa che quelle collaborazioni, quelle relazioni sono in realtà molto più significative perché, accettando investimenti più intelligenti, trai beneficio del bagaglio di esperienza delle persone che te li danno. Mentre accettare soldi a caso dalla strada non ti dà nulla di tutto ciò."

"Va bene, interessante. E come hai appena detto, lavori nella produzione da moltissimi anni. Ovviamente, hai lavorato a This War of Mine, Frostpunk e Ori and the Will of the Wisps.
Quindi sì, tornando a dove abbiamo iniziato questa conversazione, quale diresti che è il messaggio da portare a casa?
Come ti hanno plasmato? Quale diresti che sia la lezione imparata da quei progetti che stai mettendo in pratica in questo momento? O forse c'è qualcosa di cui sei davvero orgoglioso di quei progetti?
Onestamente, penso che mi abbiano viziato per un po' perché sono stato estremamente fortunato a lavorare a progetti di grande successo in rapida successione. Quindi per tantissimo tempo ho pensato che fosse impossibile realizzare un gioco che non vendesse un milione di copie, il che è un'affermazione ridicola. Lo so. Non puoi farci niente, giusto? Sì. Ma allo stesso tempo, sai, se hai un curriculum di successo, non è solo grazie a te o, insomma, non è che io sia geniale. È solo il duro lavoro della squadra. E io mi sono semplicemente trovato lì."

"Ma ci vuole tempo per cambiare quella mentalità, per capire che i giochi possono assolutamente fallire.
Ma allo stesso tempo, quello che quei giochi mi hanno insegnato, quelle esperienze mi hanno insegnato è stato, Credo che l'occhio per la qualità, quella sorta di ricerca incessante della giusta espressione artistica di ciò che vuoi dire con il tuo gioco? Come vuoi che il tuo gioco si distingua?
In che modo vuoi che questo gioco sia diverso e unico? E per questo motivo, io semplicemente, non mi occupo di creare cloni di altri giochi o, diciamo, prendiamo il gioco X e combiniamolo con il gioco Y per poi provare a venderlo come qualcosa di nuovo."

"È che io mi impegno davvero per creare qualcosa che sia autenticamente unico. E questo è un territorio che fa paura territorio, soprattutto, sai, per gli investitori, per gli editori, perché sono molto abituati a investire in cose che conoscono. Quindi, non appena ti allontani, più ti allontani da ciò che è familiare, più diventa problematico, più diventa rischioso. È più difficile da valutare, è più difficile capire il mercato. Ma allo stesso tempo, credo davvero che abbiamo bisogno di quei giochi che si assumano semplicemente quel rischio, anche se dovessimo fallire miseramente, perché non lo sappiamo, giusto?
Come se stessimo correndo molti rischi qui. Ci stiamo godendo il processo. Crediamo nel nostro prodotto."

"Ma allo stesso tempo, ci rendiamo conto di quanto sia rischioso nel mercato di oggi non poter dire: "Siamo come X, solo Y". Sì. Sì. E se ora hai quell'occhio magico con te, forse l'editoria e gli investimenti sono qualcosa che ti piacerebbe fare anche in futuro?
Non credo di essere abbastanza esperto in quei settori specifici per farlo. Posso guardare il team di sviluppo e capire se sono pronti ad avere successo o meno. Posso guardare i progetti e vedere cosa si potrebbe ottimizzare per migliorarli. Ma mi manca tutta esperienza nell'editoria. Collaborare con persone più esperte in quel campo probabilmente darebbe risultati molto migliori. E al momento, non credo che... Sono uno sviluppatore. Voglio mettermi sempre in gioco. Tecnicamente sono un CEO, ma stiamo realizzando questo gioco con un team molto piccolo. Sto implementando l'interfaccia utente. Sto imparando a programmare man mano che procedo perché non sono un programmatore."

"E mi sto semplicemente godendo il processo di creazione. È una cosa molto, molto intima per me e per il team. Ecco perché coinvolgiamo solo persone che amano davvero creare cose con le proprie mani e divertirsi nel farlo. È un processo molto piacevole essere circondati da questo tipo di persone. Fantastico. Penso che sia il modo perfetto per concludere questa puntata. Quindi grazie mille per il tuo tempo. Goditi il resto di Showblaze. Grazie mille."

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