Parliamo con il direttore di gioco Star Wars: Galactic Racer's di come mantenere un'atmosfera arcade nel gaming moderno, glup shittos e di creare l'esperienza di guida definitiva Star Wars.
"Ciao a tutti, sono Alex di Gamereactor. Ho appena dato un'occhiata a un po' di Star Wars Galactic Racer. Sono qui con Matt. Allora, Matt, devo iniziare con una piccola confessione. Pensavo fosse solo un gioco di corse su pod quando ne ho sentito parlare per la prima volta . E ho pensato: "Fantastico, adoro le corse su pod". Ma voi ragazzi siete andati ben oltre con questo. È un gioco di corse ad alta velocità. È un po’ come il gioco di corse di Star Wars dei sogni . Potresti dirmi qualcosa in più su come hai bilanciato quel tipo di e come sei riuscito a renderlo così avvincente? Beh, sono contento che tu abbia vissuto quell’esperienza. È fantastico. Beh, sapevamo che non potevamo, non possiamo creare un gioco di corse di Wars senza includere le gare di pod, sai, e mentre giocavi la modalità per giocatore singolo nel prologo, Pax, che è il fondatore della Galactic Racing League, in realtà dice che le gare di pod sono incredibili, ma quasi nessuno è in grado, quasi nessuno è in grado di pilotarli. Ecco, questo è ciò che in un certo senso prepara il terreno. Volevamo approfondire il significato delle corse in Star Wars, e questo significava puntare sul contesto Il contesto."
"Per quanto riguarda la trama, penso che sia una cosa che in un certo senso va fatta in un gioco di Star Wars . Un’altra cosa a cui sto dando un’occhiata in questo momento è Star Wars Zero Company, che è una specie di gioco tattico con quell’elemento cinematografico. Come hai fatto a per aggiungere quell’elemento cinematografico e come lo bilanci con l’aspetto tecnico che la gente si aspetta da un gioco di corse, per farlo sembrare ben strutturato e gratificante anche dal punto di vista del gameplay? Sì, beh, insomma, è importante."
"Partiamo sempre dal presupposto che la sensazione di gioco sia incredibilmente importante per noi, quindi il modo in cui si guida lo speeder è di fondamentale importanza. Quindi, dal punto di vista delle corse, partiremo da lì. Ma stiamo realizzando un gioco di corse di Star Wars, e Star Wars è una galassia in cui si raccontano storie, quindi vogliamo raccontare una storia anche qui, ed è una storia incentrata sullo sport che non è mai stata raccontata prima, o almeno questa storia non è mai stata raccontata prima d’ora, introducendo nuovi personaggi, nuovi personaggi canonici e alcuni vecchi beniamini che tornano, e questo significava che dovevamo trovare un equilibrio tra quel tipo di sensazione istante per istante, l’emozione, insomma, quel tipo di realizzazione dei sogni che provi quando ti ritrovi nella galassia di Star Wars e racconti una storia lì dentro."
"E i fan di Star Wars, loro vogliono una storia. Quindi per noi era davvero importante farlo.
E poi unire davvero tutte queste cose era proprio quello che volevamo fare, ovvero far evolvere il genere delle corse e portare un po’ di innovazione e struttura con la struttura basata sulle corse all’interno della campagna. In effetti, questo mette insieme proprio questi elementi. In un certo senso, secondo me, si creano anche delle combinazioni, perché la storia, spero questo non sia troppo spoiler, è ambientata più o meno nell’era dei sequel, mentre le gare di pod , ovviamente, sono nell’era dei prequel. Come hai fatto a combinare queste epoche? C’è mai stato un momento in cui hai dovuto dare un’occhiata alla e poi concentrarti su quali parti potevi usare e quali potevi sfruttare al meglio? Sì, hai proprio ragione. Beh, prima di tutto, vale vale la pena sottolineare che questa è una collaborazione con Lucasfilm Games, e loro sono stati con noi praticamente fin dal primo giorno. È importante che tu stabilisca a che punto ti trovi in quella linea temporale, perché questo ti permette di capire quali personaggi ci sono in giro, cosa sta succedendo in questa galassia e su cosa puoi concentrarti. Quindi siamo ambientati dopo gli eventi de “Il ritorno dello Jedi”. Ma come dici tu, c’è il personaggio preferito da tutti, Doug Sebulba ha fatto la sua comparsa. Lo vediamo all’opera. Nei tempi d’oro delle gare di pod, hai potuto gareggiare nei panni del giovane Sebulba, ma lo vediamo anche nella campagna come personaggio più anziano . Quindi, come andrà a finire e cosa verrà svelato, lo lasceremo scoprire da soli durante la campagna. Ma hai ragione, quando parliamo di epoche, è importante collocarti nel contesto in cui ci troviamo e vedere cosa abbiamo a disposizione per divertirci. Ti sei divertito anche tu a creare, visto che qui c’è un intero roster di personaggi qui. Abbiamo un protagonista, Shade, ma abbiamo anche tipo 12 razze giocabili. Compreso Shade, 12 comprese Shade, sì. Che sono tutte giocabili sia in multiplayer che in modalità giocatore singolo, beh, le vedi anche in modalità giocatore singolo. Quanto è stato divertente è stato divertirsi un po’ con cose del genere, sai, sono tutte tipi diversi di alieni o hanno storie personali molto diverse. Quanto libertà vi è stata concessa rispetto, diciamo, alla tradizione di Star Wars nel creare tutti questi personaggi? Beh, come ho detto prima, è una collaborazione, quindi tracciamo le linee generali, sai, abbiamo delle idee del tipo: beh, prima di tutto ci serve un personaggio come questo, e non si tratta necessariamente del suo aspetto, ma quali caratteristiche che vorresti che pensasse quell’archetipo di personaggio? E poi possiamo chiederci: beh, quale specie ci sta bene? E poi è un processo che va avanti e indietro, uno sforzo collaborativo per dare spessore a quei personaggi. E hai ragione, sai, è una fonte così ricca da cui attingere."
"Contesto Ci siamo divertiti un sacco a scegliere quali personaggi avremmo voluto presentare, oltre ad alcuni personaggi che tornano. E poi c’è il nostro protagonista, Shade. È un personaggio mascherato. Scopriamo un po’ di più sul suo passato e sulla storia che lo lega a Kestar nella campagna. E poi ci sono alcuni meravigliosi personaggi secondari. In particolare, sappiamo che la gente si innamoreranno del nostro Contesto, Contesto, Contesto, Contesto, Contesto Prima hai parlato un po’ della sensazione di gioco ed è stata una cosa che ho trovato davvero interessante mentre giocavo in multiplayer, perché prima di sederci io avevo detto di aver vissuto una specie di “momento guscio blu”, per così dire, ma secondo te qual è la chiave per creare quel “momento guscio blu” in cui puoi essere distrutto, puoi schiantarti proprio alla la fine o in qualsiasi momento e gli altri possono buttarti fuori, ma non ti sembra mai Contesto Tuffati, vivi un momento incredibile, ti sembra subito di vivere una fantasia appagamento, ti ecciti e ti ritrovi davanti a uno spettacolo audiovisivo che ti fa sentire subito benissimo. E poi c’è un sacco di profondità nel modo in cui si guidano i veicoli e nelle dinamiche dei tre archetipi di speeder, e poi ovviamente anche il pod racer. Ma affrontiamo la cosa anche da un... Vogliamo favorire il giocatore, capisci, quindi se ti schianti è un rischio che hai spinto troppo oltre. Dovrebbe sembrare... dovrebbe sembrare equo e, grazie a quel tipo di principi fondamentali, quando li applichi a modalità o a diverse esperienze di gioco, quelle basi sono solide e quindi hai quei momenti di contesto Una cosa che secondo me ha fatto molto scalpore quando ne parlavate gioco inizialmente è che era un po’ come se non ci fossero battle pass, né quello che ci saremmo aspettati da un multiplayer tradizionale con servizio live e cose del genere. E io l’ho trovato davvero interessante, soprattutto quando finalmente ho avuto la possibilità di immergermi nel gioco, perché voi puntate molto sulla longevità e sulla rigiocabilità, sia nelle modalità per giocatore singolo che in quelle multigiocatore. Potresti parlarmi un di come sono nate queste caratteristiche e della filosofia di progettazione che c’è dietro?
Sì, è un'ottima osservazione. Insomma, quello che intendevo dire è che volevamo un’ esperienza concreta fin dall’inizio. Non che non ci sarebbero state cose che sarebbero arrivate dopo il lancio, ma a prescindere da questo. Quello che volevamo fare era far evolvere il genere, mettendo in discussione alcune di quelle convenzioni delle corse. Quindi si parte proprio dal riportare le conseguenze nelle corse."
"Sai, è difficile che ci siano conseguenze quando hai un pulsante per riavvolgere. E quindi quello che volevamo fare era abbracciare lo spettacolo, lo spettacolo audiovisivo di un incidente, ma anche le conseguenze di un incidente. In modo che non si tratti solo di un momento isolato in cui perdi una posizione in gara. Il modo in cui è strutturata la campagna è basata sulle manche. Quindi, se ti schianti troppe volte, sei fuori da quel tour. E ricominci da capo: il tuo speeder viene rottamato, ricominci da zero. Ma ricominci da un livello più potente perché ottieni dei crediti e puoi migliorare il tuo veicolo. Contesto In un momento, diciamo, ora per ora, potresti fallire un tour, stai ricominciando da capo, stai pensando a come riuscirai a superare la prossima sfida, ma hai altri giocattoli con cui divertirti. E quella struttura, basata sui giri è pensata proprio per la rigiocabilità. E i giochi di corse vivono proprio di la rigiocabilità. Più ci gioco con un veicolo, meglio ne capisco la dinamica di guida. Più percorro un circuito, più ne capisco la configurazione e come ottimizzarlo per il contesto Le prime cinque prove sono una sfida di costruzione. Costruisci il miglior veicolo possibile per quella prova finale su Dervan Acos. Una cosa che mi è piaciuta anche di quella, solo per dirla in breve, è che in pratica non ti ricompensava eccessivamente per aver vinto: chi era sempre in testa non vinceva automaticamente, ma allo stesso tempo, questo non ti faceva pensare che tanto valeva restare in coda, perché ricevevi un sacco di bonus solo per essere sempre all’ultimo posto. O, sai, alcune cose che abbiamo imparato dal passato valgono sicuramente nel multiplayer, nelle serie multiplayer, se, diciamo, arrivo ultimo nella prima prova, mi sembra di non poter, di non riuscire mai riuscire a recuperare il distacco per essere competitivo o addirittura per vincere. Quindi questa struttura che abbiamo nel multiplayer è, beh, stai facendo progressi, ovviamente, migliore è la tua posizione finale, sai, potresti avere accesso a, beh, sicuramente a più crediti, ma magari ci sono, sai, parti di qualità superiore in arrivo per te. Ma se non hai vinto, se sei partito dalle retrovie, stai comunque avanzando. E magari riesci a strappare la vittoria dalle fauci della sconfitta."
"E poi metti tutto in gioco proprio in quell’ultima gara. C’è uno stimolo a restare parte di quel percorso verso il campionato. Una cosa che hai accennato prima, e su cui stavo proprio per chiederti qualcosa in più, è la personalizzazione. Fino a che punto puoi spingerti con i tuoi veicoli? Perché ne hai tre tra cui scegliere: lo speeder, la piccola moto a reazione, la speeder bike e lo skim speeder. E questi sono tutti molto belli di per sé, ma ho notato che c’erano tipo 20 modelli diversi, e puoi personalizzare i vari pezzi. Quindi, quanto vi siete spinti in profondità con questa cosa? Beh, io penso che ci siano qualcosa come 8 milioni di combinazioni. Quindi ci sono 12 modelli base per ci sono 12 modelli base tra land speeder, speeder bike e skim speeder. Ma poi ogni speeder ha sei slot. E le parti sono intercambiabili tra i diversi modelli. Quindi puoi puoi davvero costruire qualcosa di unico per te. Ed è proprio questa la sua silhouette. Ma sembra anche autenticamente in stile Star Wars. E poi ci sono le livree, i colori e la patina che puoi personalizzare, sia per il Landspeeder che per lo Speeder Bike e lo Skimspeeder. Lo Skimspeeder è un veicolo completamente nuovo nell’universo di Star Wars, in realtà, l’abbiamo inventato in collaborazione con la Lucasfilm, quindi ha il suo caratteristico stile Star Wars, ma è una novità assoluta. C’è un’ultima domanda per te. Conosci il termine “Glubshitto”? È una specie di... Sì, ho dovuto cercarlo qualche settimana fa. Sì, l’ho sentito. Perché penso che le gare di pod siano la più grande raduno di Glubshitto di tutti i tempi, forse in “Star Wars”. Se ti ricordi il nome di Ben Quadrinos o qualcosa del genere. È molto interessante perché Star Wars ci accompagna da tantissimo tempo. E in epoche diverse, immagino, da un punto di vista generazionale, ognuno di noi ha avuto il proprio primo punto di contatto con Star Wars."
"E mi ha un po’ colto di sorpresa quando abbiamo annunciato questo gioco. La profondità di senso di nostalgia per le gare di pod e per i personaggi dell’Episodio I, le gare di pod in particolare. Insomma, non sapevo nemmeno chi fosse Ben Cordoneros fino a, tipo, non so, due estati fa, quando per qualche motivo è diventato virale su TikTok. Ma c’è un un sacco di amore per i personaggi di Star Wars. I Biggie Blasts Contesto Contesto Matt, è più o meno tutto quello che avevo da dirti. Grazie mille per il tuo tempo. Ma c’è un'ultima cosa. Scusa. Facciamo così, ma lo sto tenendo nella mano sbagliata. Quando si potrà provare Star Wars Galactic Racer e su quali piattaforme? Sì, beh, lo lanceremo su PC, Xbox Series S e X e PlayStation 5, e uscirà il 6 ottobre. Perfetto. Mi metterò a correre. Farò le gare di pod. Ci scambieremo un'altra stretta di mano. Ottimo. Grazie mille."