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Tutto su Dustborn, il suo road trip in stile fumetto e il suo affascinante mix di generi

Dustborn è stato uno dei giochi più singolari e interessanti al Summer Game Fest di Los Angeles, ma non abbiamo potuto parlarne fino ad ora alla Gamescom di Colonia. Ecco la nostra intervista completa con il direttore creativo Ragnar Tørnquist.

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"Siamo nell'area della giungla del Summer Game Fest Play Days, anche se parleremo di un gioco un po' polveroso, piuttosto unico nel suo genere.
Penso che sia la cosa più unica che ho visto finora nello show, quindi complimenti per questo, Ragnar."

"Grazie mille per esserti unito a noi.
Come sono nati il concetto e il mix di generi che stai utilizzando?
Sì, è interessante, perché questo gioco è davvero un mix di tanti generi diversi.
Abbiamo la narrazione, il racconto, le relazioni tra i personaggi, il minigioco musicale e il combattimento, e ci sono cose che non ti abbiamo ancora mostrato."

"Ci sono molte modalità di gioco diverse e a volte ho l'impressione che ci siamo fatti carico di troppe cose.
Stiamo creando cinque giochi diversi uno sopra l'altro, ma l'idea è nata proprio da lì.
Volevamo creare qualcosa di fresco e nuovo, ispirato ai fumetti e ai viaggi in auto, e che fosse diverso dagli altri giochi a cui giochiamo."

"Siamo sempre interessati a trovare nuovi modi per raccontare storie, e anche in questo caso, attraverso un gioco a fumetti, si aprono molte possibilità.
Ma è stato un processo in cui abbiamo iniziato a raccontare la nostra storia, e poi, man mano che la storia progrediva, sono entrati in scena nuovi elementi di gioco, e ci siamo resi conto che questo ci serve per far vivere ai personaggi questo particolare scenario."

"E poi tutto si è costruito l'uno sull'altro, ma alla base di tutto, si è sempre trattato della storia, del mondo e soprattutto dei personaggi, gli esseri umani al centro di questa storia.
Ed è da qui che sono nate tutte le meccaniche di gioco."

"Sì, c'è un gioco ritmico, un sistema di combattimento, come un picchiaduro, ma sotto di essi c'è un sistema di dialogo molto complesso, con cui puoi interferire, interrompere gli altri, interrompere i personaggi, puoi interagire con quelli con cui vuoi parlare."

"Come avete costruito questo sistema e come funziona esattamente?
Abbiamo costruito il nostro sistema di dialogo in tutti i giochi che abbiamo realizzato.
Quindi, prima di questo gioco, abbiamo realizzato un gioco chiamato Dreamful Chapters e Draugen, e quei giochi si basavano su versioni di questo sistema di dialogo."

"Ma quello che abbiamo fatto ora è stato portare il sistema a un livello superiore, in modo da renderlo più discorsivo e reale.
Quindi, nel mondo reale, quando parli con le persone, le persone non si fermano ad aspettare che tu dica qualcosa."

"Se sei seduto con un gruppo di amici, se non dici nulla, continueranno a parlare.
Se li interrompi, si gireranno verso di te e inizieranno a parlare con te.
Ed è quello che volevamo fare anche in questo gioco."

"E penso che, quando inizi a giocare, ti viene da pensare, Cosa sta succedendo? Sai, è una cosa insolita.
Sono abituato a essere la star dello spettacolo, ad essere la persona con cui tutti parlano e le persone ti aspettano."

"No, in questo gioco continueranno a parlare anche se non dici nulla.
E a volte si perde la possibilità di dire qualcosa se si aspetta, oppure puoi ottenere nuove opzioni di dialogo se sei paziente.
Quindi, entrambi ti premiamo e ti puniamo per aver giocato, dialogo in un certo modo, ma non c'è un modo sbagliato di farlo."

"Tutto deve sembrare naturale, umano, realistico, e fa tutto parte della costruzione di una relazione.
Come interagisci con i personaggi e cosa dici loro influisce sulla loro percezione di sé."

"Ed è proprio qui che si sviluppa una serie di ramificazioni, la chiamiamo ramificazione emotiva, perché vogliamo che i nostri personaggi siano al centro dell'attenzione.
Quindi, come si sentono nei confronti del mondo e di te stesso."

"è influenzato dal modo in cui gli parli.
So che la storia è un mistero.
So che succede, tipo, in un futuro prossimo.
Parlaci un po' di più della storia."

"I giocatori possono aspettarsi di scoprire cosa succede in questa America del futuro.
e anche il background dei personaggi stessi.
Oh, sono davvero tanti.
Sì, voglio dire, questa storia, al suo livello più elementare, è un viaggio in macchina."

"Questi personaggi stanno viaggiando dalla costa occidentale dell'America alla costa orientale.
Questa è un'America immaginaria di 10 anni nel futuro.
Questo è un mondo in cui la California è una nazione chiamata Pacifica."

"Il resto degli Stati Uniti è la Repubblica Americana.
È governata da un regime autoritario.
E i nostri personaggi devono viaggiare in sicurezza attraverso l'America trasportando un prezioso carico."

"Ma poi, durante il viaggio, si scopre la complessità della storia.
Nuovi personaggi si uniscono alla squadra.
Quindi, l'equipaggio passa da quattro persone a, non ti dico quante, ma cresce molto nel corso del gioco."

"Inoltre, imparerai di più sul background di questo universo, un mondo in cui le parole hanno potere, in cui il protagonista è in grado di usare il linguaggio in modo da influenzare le altre persone."

"Anche molti dei personaggi che incontrerai lungo il cammino hanno questo potere, e si manifestano in modi diversi.
E poi scopri anche come è nato tutto questo.
È una storia sul potere del linguaggio, sulla disinformazione, sui social media, e sul modo in cui ci rivolgiamo alle persone, che influenzerà le persone e la realtà."

"Alcuni personaggi hanno il potere della scatola.
Altri personaggi non ce l'hanno.
A parte questo e la storia, Mi dica un po' di più su come avete realizzato lo stile del fumetto."

"Perché abbiamo visto questo lavoro in un ambiente 2D, ma questo è un gioco in 3D.
La telecamera si muove liberamente e sembra davvero un fumetto.
Sembra davvero bello."

"E anche la musica è così importante per il gioco.
Oh, sì. Voglio dire, la musica, a cominciare dalla musica, è così importante.
Siamo uno studio molto piccolo, ma abbiamo un direttore audio interno che è parte integrante del team."

"È presente fin dall'inizio per aiutarci a sviluppare i nostri concetti.
La musica è una parte fondamentale del gioco, sia quando si gioca nei panni di una band punk rock che viaggia attraverso l'America.
Questa è la tua storia di copertura, quindi hai un minigioco musicale."

"Ma anche la musica gioca un ruolo importante nella vita di questi personaggi.
Quindi è una parte importante.
Ma hai parlato del look da fumetto, e abbiamo passato anni a cercare di perfezionarlo."

"E abbiamo iniziato con il fatto che eravamo tutti nerd dei fumetti.
Abbiamo sempre saputo di voler creare un gioco di tipo fumettistico.
E molto presto, il nostro direttore artistico, Christoffer, è un genio, ed è un disegnatore di fumetti, in pratica ha realizzato il concept art ed era tipo, Ok, questo è ciò che ci serve per fare esattamente come questo."

"Ed è proprio quello che abbiamo realizzato, un gioco che sembra un fumetto vivente.
Sono estremamente orgoglioso del team per averlo fatto.
E ovviamente non ho assolutamente nulla a che fare con questo."

"Sono uno scrittore e un regista, lo sai.
Ma il team ha fatto un lavoro straordinario che spero davvero di poter realizzare altre partite in questo stile, perché è Dustborn."

"Penso che non ci sia nessun altro gioco che gli assomigli.
È super unico.
Non si tratta di un'ombreggiatura a celle.
È un fumetto."

"È un fumetto vivente, sì.
Si ispira un po' a Moebius?
Un po' alla Moebius, sì, sì, assolutamente.
Sì, in realtà ci siamo ispirati ai fumetti francesi sia dai fumetti americani, e credo che questo sia molto visibile."

"Va bene, non vedo l'ora di saperne di più e di suonare da solo.
Allora, quando possiamo aspettarci l'uscita di Dustborn?
Naturalmente, da Quantic Dream, nuovo spot di pubblicazione."

"Riflettori puntati, sì.
Quando è prevista l'uscita e su quali piattaforme?
Credo che per ora stiamo mantenendo il riserbo su tutto questo, ma saremo presenti alla Gamescom, e ci saranno ulteriori informazioni."

"Quando si parla di piattaforme, senza essere specifici, sono praticamente tutte.
Ci vediamo alla Gamescom allora.
Ci vediamo alla Gamescom."

"Grazie mille.
Grazie a tutti."

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