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Need for Speed Unbound

Vincere alla grande o perdere tutto: parliamo di Need for Speed Unbound con Criterion Games

Abbiamo incontrato il direttore creativo Kieran Crimmins per saperne di più sul prossimo arcade racer.

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In sole cinque settimane, è tempo per lo studio dietro Burnout e Need for Speed: Hot Pursuit, tra gli altri, di sfornare il prossimo capitolo dell'amata e lunga serie di corse super-popolari di EA, e dato che non sappiamo ancora molto del gioco, noi di Gamereactor abbiamo colto l'occasione per chiamare semplicemente lo studio via Zoom per chiedere al direttore creativo di Criterion Kieran Crimmins un certo numero di curiosi domande su Unbound.

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Gamereactor: Dicci qualcosa di più su Need for Speed Unbound?

Crimmins: Questo è ciò che noi di Criterion consideriamo essere il più vicino a una vera e propria fantasia di corse su strada come puoi ottenere in forma di gioco oggi, e vogliamo che tu come giocatore sperimenti le tue fantasie di corse su strada più intime con un gioco intriso di personalità. Qui sarai in grado di scommettere in grande, vincere alla grande ma perdere tutto ciò che hai combattuto e raschiato insieme. La posta in gioco è grande quanto tu scegli e per coloro che osano, tutto può essere in gioco - tutto il tempo. Abbiamo scelto di concentrarci sulla personalità e di enfatizzare il tuo carattere e il tuo stile, il che significa che ci sono tonnellate di modi in cui tu come giocatore puoi creare la tua auto con il tuo look e la tua guidabilità.

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Un po' come Need for Speed: Underground?

Certo, assolutamente. Questo è un nuovo gioco che regge sulle proprie gambe, ma non credo che lo avremmo sviluppato nel modo in cui abbiamo fatto se non fosse stato per Need for Speed: Underground, che è uno dei miei giochi preferiti di tutti i tempi. Siamo stati ispirati molto dalla metropolitana e anche se la cultura delle corse su strada è cambiata negli ultimi 20 anni, penso che abbiamo inquadrato la cultura molto bene e il DNA dell'Underground è lì, assolutamente.

Come sei arrivato al mix originale del gioco tra oggetti dei cartoni animati, cel-shading e fotorealismo?

Tutto è iniziato con la pulizia di un muro in ufficio, che abbiamo poi riempito con centinaia di immagini di tram costruiti, graffiti, street art, murales e tutto il resto e man mano che il nostro primo pitch è cresciuto abbiamo iniziato a mescolare questi oggetti sempre di più per creare un'esperienza visiva che è fondamentalmente diversa da qualsiasi altro gioco della serie Need for Speed. Siamo stati anche ispirati molto da Need for Speed: Underground, che per il suo tempo aveva un'estetica assolutamente incredibile ed è riuscito a individuare ciò che era caldo e cool nel mondo delle corse su strada per il suo tempo. Oggi, come ho detto, le cose sono cambiate e quello che una volta era Fast and the Furious nei primi anni 2000 è ora qualcosa di completamente diverso, haha, ma penso che abbiamo trovato uno stile che si adatta in parte al nostro gameplay ma sembra anche giusto una volta guidato. Un aspetto divertente degli oggetti di street art dei cartoni animati e delle vignette che abbiamo mescolato con le auto fotorealistiche e la città stessa è che abbiamo iniziato implementando molto poco di questo e più ne abbiamo inserito, meglio tutto sembrava e meglio ci si sentiva a giocare. Penso che abbia sorpreso molti di noi nel team, e molti sviluppatori di giochi funzionano esattamente in questo modo, che ti è permesso di testare e cimentarti. Sii sensibile al processo stesso.

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Need for Speed Unbound
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Dato che i personaggi sono "cartoni animati", hai mai pensato di rendere la città nello stesso stile?

No, una cosa di cui eravamo completamente d'accordo e super sicuri fin dall'inizio era che Need for Speed doveva contenere quell'illusione di un mondo reale e che tutte le meravigliose auto che includevamo dovevano sembrare auto vere, per davvero. Questo è Need for Speed per noi.

Unbound è "open world", se ho capito bene?

Assolutamente! Il mondo di gioco è grande e completamente aperto, o inizialmente parti di esso sono bloccate, ma ci vuole solo una misera ora e tu come giocatore hai accesso all'intero mondo di gioco. Abbiamo anche un tipo completamente nuovo di struttura di gioco in questo titolo rispetto a tutti gli altri giochi Need for Speed, una nuova storia con personaggi forti e memorabili, il ciclo giornaliero e le tue scelte come giocatore saranno importanti. Scommetti su te stesso, rischia, vinci alla grande o perdi tutto. C'è una dinamica qui nella configurazione che credo sia mancata alla serie di giochi negli ultimi tempi.

Lavori con Frostbite, ovviamente, ma la fisica dell'auto e la guida sono nuove o adattate da Heat?

Abbiamo costruito Unbound con Frostbite con una fisica dell'auto completamente nuova e quindi un'esperienza di guida completamente nuova. In effetti, abbiamo iniziato creando il sistema di comportamento dell'auto più realisticamente accurato e fisicamente dettagliato che EA abbia mai realizzato, quindi abbiamo aggiunto vari sistemi di assistenza per trovare il giusto equilibrio tra peso, velocità e sensazione fluida e facile da manovrare nelle auto. Vogliamo che sia facile da imparare ma difficile da padroneggiare, come ogni buon gioco di corse arcade.

Grazie a Criterion e Crimmins per aver parlato con noi. Need for Speed Unbound debutterà su PC, PS5 e Xbox Series il 2 dicembre 2022. Assicurati di dare un'occhiata al trailer di rivelazione qui sotto.

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