Gamereactor



  •   Italiano

Gamereactor
preview
Saros

Violent Beauty: Siamo andati a Helsinki per visitare Housemarque e suonare un sacco di Saros

Saros è dietro l'angolo e fortunatamente sembra destinato a costruire la formula di Returnal nel modo migliore possibile.

HQ
HQ

Returnal era il tipo di sorpresa che avrei voluto avere di più. Sulla carta, sembrava audace che lo studio finlandese Housemarque, noto per un'azione arcade incredibilmente compatta con una storia povera o inesistente, avesse voluto raccontare una storia di fantascienza profonda e coinvolgente con coerenza tematica. Volevano persino passare completamente al 3D invece dei side-scroller e dei titoli top-down con cui si erano fatti conoscere. In effetti, Returnal è nato anche come un gioco dall'alto nello stile di Dead Nation e Alienation, mi racconta il fondatore e CEO Illari Kuittinen davanti a una birra la sera prima dell'evento di anteprima a cui Housemarque e PlayStation hanno invitato la stampa mondiale del mondo del videogioco. È il turno di Saros godersi i riflettori dopo cinque anni di sviluppo e la fiducia è alta. Questo è senza dubbio dovuto al fatto che quell'audacia ha dato i suoi frutti, dato che Returnal è stato uno dei migliori giochi del 2021 e la prova che Housemarque poteva facilmente assumere il suo nuovo ruolo.

Saros non apre nuove strade allo stesso modo. È, in misura maggiore, "Super Returnal », un seguito spirituale che si basa sulle idee Returnal introdotte, ma in un mondo nuovo. Questo è chiaro dopo più di tre ore di gioco. Tuttavia, questo non va visto come una critica, dato che i giochi richiedono molto tempo per essere realizzati, e Returnal hanno posto una base così solida che ha senso costruirci sopra, e poiché Housemarque è ancora una volta riuscita a creare un universo e una storia che sono incredibilmente curioso di svelare, rinfrescando al contempo il gameplay in modi entusiasmanti. Saros sembra destinato a essere un altro colpo dai finlandesi.

Saros
Il nostro protagonista, Arjun Devraj.
Annuncio pubblicitario:

Ma torniamo un po' indietro. Una delle persone a cui si può giustamente attribuire il grande sviluppo di Housemarque come narratori è il britannico Gregory Louden, che, come molti altri di Housemarque, si è unito allo studio da Remedy e che, come direttore narrativo, ha gettato le basi per l'approccio unico di Returnal tra la fantascienza intergalattica e l'orrore cosmico. All'epoca, Harry Kruger era il regista, ma avendo partecipato alle prime fasi di Saros, passò le redini a Louden, che aprì la presentazione che costituisce la base del nostro tempo con Saros. "Questo è un progetto da sogno realizzato da una squadra da sogno", dice Louden. Una frase usata fin dall'annuncio. Tuttavia, non sembra (solo) aria fria. Nei due giorni che trascorro con Housemarque - sia in studio che, diciamo, in ambienti più informali - parlo con un buon numero di persone diverse del team e l'entusiasmo è inconfondibile. Naturalmente, sono anche felici di poter finalmente parlare davvero di ciò su cui hanno lavorato negli ultimi cinque anni, ma sembrano anche sinceramente entusiasti di ciò che hanno da condividere con noi. Questo è evidente quando il mio compagno di tavolo alla cena di benvenuto, il responsabile VFX Sharman Jagadeesan, scatta con entusiasmo una foto del menù Saros accanto ai nostri piatti, o quando Kuittinen intrattiene un piccolo gruppo di giornalisti con aneddoti sulla storia intricata dello studio.

C'è una buona ragione per questo entusiasmo. Come detto, Saros si basa sulla formula introdotta da Returnal. Alla base, è un gioco d'azione impegnativo, una "Ball Brawl", come lo chiama sfacciatamente Housemarque, dove il gameplay viene prima di tutto, ma il mondo e la storia non sono lontani. Ci sono chiari elementi roguelike e Metroidvania, ma i primi sono meno evidenti rispetto a Returnal (ne parleremo più avanti).

Saros
Housemarque ha ricreato fisicamente parti della colonia Soltari nel loro studio.

Anche se Housemarque dà priorità al gameplay sopra ogni cosa, vorrei cambiare le cose e iniziare inserendo la scena narrativamente. Interpreti Arjun Devjrac; un soldato del conglomerato Soltari, la cui totale indifferenza verso il valore della vita umana ricorda Weyland-Yutani. Arjun fa parte di una missione di salvataggio incaricata di scoprire cosa sia successo alle tre ondate di coloni che Soltari ha inviato sul pianeta Carcosa per estrarre una preziosa fonte di energia. Secondo Louden, il ruolo di Arjun e la sua relazione con Soltari rappresenta il classico lato fantascientifico della medaglia narrativa, mentre Carcosa e le sue antiche civiltà incarnano l'orrore cosmico.

Annuncio pubblicitario:

A differenza di Returnal, dove tu, come Selene, eri completamente solo, in Saros hai una manciata di colleghi con cui puoi parlare nell'area di partenza, che è stata notevolmente ampliata rispetto a Returnal. Questo ha senso strutturalmente, dato che una pausa in cui migliori le tue abilità e chiacchieri con gli altri offre una pausa molto necessaria dal gameplay principale, ma temevo che potesse diluire il senso di impotenza trasmesso così fortemente in Returnal. Fortunatamente, Housemarque riesce a realizzare un colpo da maestro narrativo facendo in modo che uno dei tuoi colleghi ti attacca già alla prima visita, stabilendo così che Carcosa ha un effetto terribile sulle persone. La domanda diventa rapidamente chi puoi fidarti e chi sarà il prossimo, creando un'atmosfera paranoica in cui avete bisogno l'uno dell'altro ma, allo stesso tempo, non vi fidate davvero l'uno dell'altro. Quando, per esempio, il giardiniere della missione improvvisamente inizia a dire sciocchezze, iniziano a suonare le campane d'allarme, ma poi trova una scusa e ti fa pensare che forse sei solo tu a essere paranoico.

Arjun, però, non è affatto un angelo, perché nasconde un segreto. Sta cercando qualcuno, e dà priorità a quella ricerca sopra ogni altra cosa, ma non riesce a condividere una sola parola con nessuno dei suoi colleghi. Non si sa ancora perché tenga questa ricerca nascosta, ma si sospetta che le sue motivazioni siano in una sorta di zona grigia.

Saros
Saros ' sfidare il classico fucile a pompa.

"Amo scrivere storie di fantascienza," Louden mi dice con entusiasmo, prima che mi metta a giocare. Ed è chiaro, perché sebbene molti elementi narrativi siano familiari a chiunque sia abbastanza esperto di fantascienza e horror, finora è un cocktail coinvolgente di cui non vedo l'ora di bere fino all'ultima goccia.

Lo stesso si può dire del gameplay di base incredibilmente preciso. Per uno sparatutto in terza persona, è veloce e in stile arcade, proprio come Returnal, ma risulta ancora più preciso e d'impatto. Il grande cambiamento è lo scudo. In Returnal, si trattava principalmente di schivare usando il comodo dash di Selene. È ancora così qui, ma Arjun possiede anche uno scudo che, oltre a proteggerlo, può assorbire proiettili, convertendoli in energia che può essere usata per sparare un potente attacco speciale. Attivi lo scudo con R1, il che significa che sia R1 che L1 sono in uso costante, dato che lo scudo non è efficace contro tutti i proiettili. I classici blu vanno bene, ma i proiettili arancioni corrotti ti faranno male. Questo ricorda il brillante titolo dello sviluppatore del 2011, Outland, che giocava anch'esso con la codifica a colori in modo simile.

Nel suo marketing di Saros, Housemarque ha tenuto a spiegare come, con la sua progressione permanente, sia più accessibile rispetto a Returnal, ma l'aggiunta dello scudo in realtà aumenta la complessità e richiede di affrontare il gioco in modo diverso, valutando costantemente se cercare o evitare un attacco.

In definitiva, Saros è un gioco impegnativo. Il primo boss del gioco, Prophet, mi ha sconfitto un paio di volte prima che ci prendessi la mano, e ogni volta che lasciavo perdere la concentrazione, venivo punito severamente.

Prophet è, tra l'altro, una meravigliosa culminazione del primo bioma, Shattered Rise, che introduce Saros nel modo più bello. L'architettura neoclassica e i panorami spettacolari sono ben lontani dalle rovine invase dalla vegetazione che hanno introdotto Returnal. Anzi, ricordano i mondi in decadenza di FromSoftware, un paragone che diventa altrettanto rilevante quando la direttrice artistica del gioco, Simone Silvestri, mi dice che la torre che si staglia all'orizzonte è un luogo che visiteremo.

"Bellezza violenta" è il mantra della direzione artistica del gioco, e quando Silvestri spiega il suo processo, la frase ha perfettamente senso. "Mi piace iniziare dalle basi. Storia, misticismo, folklore. Prendi qualcosa di comprensibile; qualcosa che puoi capire e distruggerlo. Amo il contrasto e gli scontri, quindi prendo un'altra idea molto diversa, li faccio litigare e vedo cosa si sviluppa," dice. Il risultato è sorprendente. È ancora buio e a tratti claustrofobico, ma anche opulento e grandioso.

Come Louden, anche Silvestri si è unito a Housemarque provenendo da Remedy, l'altro grande sviluppatore non mobile di Helsinki. Sembra esserci grande rispetto per i colleghi a Espoo, ma ciò non significa che l'approccio allo sviluppo di giochi sia lo stesso in entrambi i posti. "In Housemarque, c'è un approccio diverso alla collaborazione tra i dipartimenti," spiega, continuando, "quando sei a Housemarque, devi capire il gameplay secondo dopo secondo, minuto dopo minuto e ora dopo ora a un livello davvero fondamentale, perché siamo uno sviluppatore che punta prima il gameplay al primo posto."

Saros
L'armatura di Arjun è ispirata agli eroi d'azione degli anni '80 e '90.

Silvestri è una persona interessante con cui parlare perché il suo dipartimento deve inchinarsi alla vacca sacra del gameplay, eppure è comunque molto stimato. "Prima priorità: migliorare il gameplay. Seconda priorità: la costruzione del mondo. Le priorità sono molto chiare," come dice lui. Ad esempio, quando ha iniziato a lavorare sulla direzione artistica delle sfere così importanti nei giochi di Housemarque, ha aggiunto molti effetti come i fulmini, dopo di che i designer del gameplay hanno dovuto chiedergli di abbassare un po' il volume, perché era quasi impossibile vedere cosa succedeva sullo schermo. Allo stesso modo, esiste anche un sistema per la disposizione dello schermo, rivela. "In cima al level design è dove si trovano tutti i dettagli. Il mezzo è più semplice, perché devi riuscire a leggerlo facilmente."

È impressionante quanto il gameplay compatto funzioni perfettamente con il mondo affascinante in pratica. Soprattutto quando, dopo aver sconfitto il Profeta già menzionato, mi avventuro nel secondo bioma, le Profondità Antiche. Qui, i panorami mozzafiato sono stati sostituiti da un underground metallico e contorto che sembra uscito da Scorn o forse da Aliens.

Il paragone con Aliens sembra particolarmente azzeccato, dato che Silvestri spiega che i film d'azione degli anni '80 sono stati una delle principali ispirazioni visive. Profondità Antiche è anche il bioma che introduce la scelta in Saros. Mentre Shattered Rise è completamente lineare, Ancient Depths ha due obiettivi principali che possono essere completati in qualsiasi ordine. Unito allo stile visivo marcatamente diverso e al combattimento più claustrofobico, la sensazione è completamente diversa pur integrandosi alla perfezione. "Vogliamo che ogni bioma sia qualcosa a sé," dice Silvestri, anticipando cambiamenti ancora più evidenti più avanti nel gioco. Housemarque non dice esattamente quanti biomi ci siano, ma a giudicare dai menu, sei è una stima ragionevole.

A seconda dell'ordine in cui scegli per completare i tuoi obiettivi, attiverai un'eclissi solare all'inizio o alla fine del bioma. L'eclissi solare è un'altra differenza importante rispetto a Returnal. Le antiche civiltà di Carcosa tentarono di usarla per raggiungere un piano più alto. Hanno tolto la pelle e hanno sopportato dolore, follia e avidità. Avrebbero fatto qualsiasi cosa pur di ottenere il potere che l'eclissi poteva concedere. Sono questioni cupe, che fortunatamente possiamo svelare strato dopo strato. Dal punto di vista meccanico, ha più senso pensare all'eclissi solare come a uno stato corrotto, dove l'ambiente cambia, i nemici diventano più aggressivi e i potenziamenti che normalmente ti rendono solo più forte hanno anche degli svantaggi.

È una cosa entusiasmante, in parte perché Silvestri spiega che l'eclissi varia da bioma a bioma, ma anche perché gli svantaggi sopra menzionati aggiungono un livello di rischio/ricompensa molto necessario alla progressione durante ogni run. Questo aspetto, in particolare, è una delle poche cose che non ho amato di Saros. Di solito, ti viene semplicemente dato un potenziamento senza dover scegliere, il che riduce la sensazione di costruire il tuo Arjun durante quella partita. Ci sono scelte lungo il percorso e anche una ricompensa per la curiosità, ma da quello che ho giocato, non hai nemmeno lontanamente lo stesso controllo come, ad esempio, in Ade. Questo vale anche per la progressione permanente, che, nonostante le scelte, è comunque lineare quanto si possa essere. Inizialmente, migliori o la salute, la capacità di raccogliere rapidamente materiali di potenziamento o lo scudo. Non c'è nulla di male in questo, perché è utile, ma non è particolarmente entusiasmante nemmeno. Tuttavia, sono riuscito a sbloccare "Second Chance", che, come suggerisce il nome, ti rianima quando la morte colpisce.

Posso solo sperare che Saros produca altre rivoluzioni come questa.

Ma anche se gli elementi roguelike dovessero diventare meno evidenti, non significherebbe la fine di Saros, dato che è significativamente meno rogue di Returnal. Ho già parlato della progressione permanente, ma forse ancora più significativo è il fatto che puoi teletrasportarti direttamente in un bioma una volta sbloccato. Questo significa run più brevi, e per tutti noi che abbiamo giocato Returnal al lancio, è anche una buona notizia che il salvataggio automatico durante le run sia incluso fin dall'inizio.

Saros
Housemarque ha sede nel centro di Helsinki.

Spero che quanto sopra chiarisca che sono piuttosto entusiasta di quello che ho giocato finora. Come qualcuno che adorava assolutamente Returnal, Saros è forse il gioco che attesi più di l'anno, ma ero anche un po' scettico sul fatto che potesse riconquistare la magia. In base a ciò che ho giocato, però, posso lentamente mettere da parte le mie preoccupazioni, perché Saros è esattamente affascinantemente cupo come avrei sperato; si gioca come un sogno, e non assomiglia davvero a nessun altro gioco AAA sul mercato, a parte ovviamente Returnal e forse i tre ultimi titoli di Doom. Questo è dovuto principalmente alla fusione della fantascienza oscura con la profondità narrativa e un gameplay sparatutto ispirato agli arcade, ma anche al "quasi motore" di Housemarque, Graphite, che lo distingue visivamente dal mare di giochi UE5 con i suoi "motivi ipnotici a sfera", come piace chiamarli Silvestri.

Prima di Returnal, Alienation e, curiosamente, Supreme Snowboarding erano i progetti più grandi su cui Housemarque aveva lavorato. Con Returnal e ora Saros, sono passati a un'altra lega senza perdere quello spirito arcade per cui li ho sempre ammirati. Dopo la presentazione di apertura, Kuittinen ha scherzato dicendo che Housemarque potrebbe combinare lo snowboard con il bullet hell (scusate, balletto!), ma poi ha scherzato dicendo che probabilmente avrebbero realizzato giochi d'azione in terza persona per i prossimi 10 anni. Una battuta innocente, se non fosse stato per il fatto che, dopo qualche birra la sera prima, aveva detto con tono molto più serio che idealmente si dovrebbe avere un piano decennale.

Se il prossimo decennio dovrà essere tutto incentrato su giochi in stile Returnal, sarò il primo ad accoglierlo, purché i finlandesi potranno continuare ad affrontare il compito con la passione e la maestria che hanno messo in Saros. Speriamo che il resto del gioco sia all'altezza di quegli orari di apertura, perché in un'industria vulnerabile abbiamo bisogno di persone come Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan e il resto di Housemarque.

HQ

Testi correlati

Saros Score

Saros

RECENSIONE. Scritto da Ketil Skotte

Returnal è stato solo l'inizio.



Caricamento del prossimo contenuto