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World of Warcraft: Dragonflight

World of Warcraft: Dragonflight - Chiacchierare di Braci di Neltharion con Blizzard

Abbiamo avuto la possibilità di intervistare due delle forze principali dietro il nuovo aggiornamento di Embers of Neltharion per World of Warcraft: Dragonflight.

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In vista dell'importante aggiornamento di World of Warcraft: Dragonflight noto come Embers of Neltharion abbiamo avuto la possibilità di intervistare la Lead Quest Designer Maria Hamilton e il direttore di produzione Patrick Dawson (che è stato con Blizzard per più di 17 anni) sul nuovo aggiornamento e su WoW in generale.

Questa non è una trascrizione 1:1 dell'intera intervista, ma estrae alcune delle parti più interessanti e abbiamo dovuto tagliare alcune discussioni sulle ricerche linguistiche di Furbolg che erano straordinariamente ben pensate.

Gamereactor: In generale, puoi spiegare, quando fai questi aggiornamenti che non sono espansioni complete ma espandono le narrazioni, sono pianificati prima dell'espansione, allo stesso tempo, o inizi a sviluppare dopo che un'espansione è stata rilasciata?

Hamilton: Penso che ci siano aspetti di tutto questo, a volte abbiamo cose che sappiamo di voler fare, e sappiamo che sembra solo un buon momento dopo che l'espansione è uscita. A volte, mentre siamo in fase di sviluppo dell'espansione, ci rendiamo conto che c'è una cosa interessante che potremmo fare. Non abbiamo tempo di farlo per l'espansione, ma mettiamolo in una patch subito dopo. Ascoltiamo il feedback dei giocatori. Pianifichiamo in anticipo e teniamo traccia di ciò che vorremmo fare quando e forse lo spostiamo un po 'se avessimo un grafico di tutto ciò che faremmo in ogni patch.

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Iniziamo a compilarlo abbastanza presto e poi ci adattiamo man mano che vediamo cosa piace ai giocatori e cosa non è piaciuto tanto quanto ci aspettavamo. In generale, direi che il game design è iterativo.

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GR: Tornare in una zona di partenza non è la solita cosa da fare, è perché ci hai pensato inizialmente o è un caso in cui non volevi creare un'area completamente nuova quando potevi semplicemente riutilizzare quella vecchia?

Dawson: Beh, per Embers of Neltharion in realtà abbiamo un'area completamente nuova, che è Zaralek Caverns. Per il prossimo aggiornamento, tornando a Forbidden Reach, torneremo alla zona di partenza di Drakthir, questo è sicuro. Lo abbiamo fatto in passato, quindi non è senza precedenti per noi rivisitare qualcosa che è un po' familiare. Ma per Embers of Neltharion, Zaralek Caverns è davvero l'apice splendente di un nuovo posto da esplorare per tutti noi. È un'area sotterranea con la sua vasta e aperta caverna con molti biomi fantastici.

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GR: In generale e per questa espansione in particolare, pensi che sia diventato più facile o più difficile progettare, specialmente le missioni rilevanti? Perché l'universo World of Warcraft è diventato piuttosto vasto?

Hamilton: Penso che ci siano così tante idee diverse che abbiamo. Siamo in gran parte illimitati da ciò che possiamo decidere di fare per una missione. Quando raccontiamo la nostra storia di alto livello, ovviamente ci sono alcuni ritmi specifici che vogliamo colpire. Stiamo cercando di raccontare una storia specifica su alcuni personaggi specifici, e questo è più vincolato.

Quando raccontiamo la storia di nuovi posti come il Dragon Isles, dove non siamo mai stati prima, e dove ci sono aree in cui ci sono creature che hanno vissuto in quei luoghi per molto tempo, che ci permette di fare ciò che mi piace chiamare storie locali, e quelle sono considerevoli, siamo molto liberi di pensare a ciò che ha senso e cosa vorremmo che sappiate di questa zona e di queste persone che vivono in questo posto. È super divertente. Vedete molta diversità in loro. Lo avete visto con le storie locali Dragon Isles in cui abbiamo avuto un certo numero di loro chiamato come, "wow, questa è stata una storia incredibile. Non me lo aspettavo" e questo perché abbiamo lasciato che i nostri quest designer e i nostri designer narrativi si sedessero e pensassero a ogni sorta di cose. E in base alle loro esperienze di vita, alla loro cultura e alle cose in cui si trovano, otteniamo una grande varietà, molta diversità in quelle storie.

Quindi direi che come quest designer, è davvero divertente lavorare sulle missioni per World of Warcraft. Ci sono così tanti modi diversi in cui puoi andare. È un mondo fantastico così grande, un sacco di piccoli angoli e fessure. Se vuoi davvero esplorare qualcosa in particolare o sei davvero interessato a qualcosa, c'è spazio per questo nelle nostre storie locali.

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GR: Hai una squadra che lavora sulla storia principale e poi una squadra su tutte quelle piccole o è tutto fatto come una squadra?

Hamilton: Siamo tutti una squadra. Nel team di progettazione delle missioni, quando ci sediamo e capiamo chi lavorerà su cosa, cerchiamo di assicurarci di essere molto trasparenti e di parlare tra di noi e collaborativi quando pianifichiamo la nostra narrazione. Abbiamo persone specifiche che potrebbero essere assegnate a lavorare sui capitoli della campagna in cui stanno facendo quella storia di alto livello, ma potrebbero anche creare alcune storie locali come parte del loro lavoro nella costruzione dell'espansione o nella creazione di un aggiornamento. È una squadra. Lavoriamo a stretto contatto con il team narrativo e a stretto contatto con il team di costruzione del mondo perché, ovviamente, vogliamo assicurarci che anche il mondo rifletta la storia. Vogliamo assicurarci che sia tutto molto combinato. Ma è una squadra che fa tutte queste cose.

GR: Pensi che sia molto restrittivo quando prendi una fazione ben nota e poi diventa l'obiettivo principale di un'intera espansione, o pensi che in realtà ti fornisca più di una spina dorsale nella narrazione e nella costruzione del mondo?

Dawson: No, penso che per me, i voli dei draghi, in particolare, siano radicati nel nucleo della fantasia di Azerothian, questa è la spina dorsale di World of Warcraft - quindi esplorare quella tradizione e portarla avanti un po' è una grande opportunità per interagire davvero con alcuni di ciò che rende WoW così speciale. Per me, è certamente una grande opportunità che abbiamo già visto giocatori e fan divertirsi a rivisitare i draghi e cosa vuol dire essere intorno agli aspetti e concentrarsi davvero su questa parte della storia e della tradizione. È stato davvero delizioso da vedere.

Hamilton: Direi che vogliamo essere molto rispettosi della tradizione che abbiamo già stabilito. Sai, vogliamo assicurarci di considerare l'impatto - abbiamo una storia qui e ricordiamo la storia e vogliamo assicurarci che sia qualcosa a cui stiamo pensando. Ma allo stesso tempo, abbiamo l'opportunità di scavare un po 'più a fondo o scoprire di più, quindi non è un vincolo quanto un guardrail. È bello avere una certa struttura.

Da lì possiamo vedere come possiamo espanderci o come fornire più sfumature o come possiamo aiutare a spiegare una prospettiva diversa su di esso. E quella ricerca "resta un po' e ascolta" in particolare, che è stata chiamata fuori un certo numero di volte, che stiamo cercando di mostrare una prospettiva diversa da quella che forse è stata vista in precedenza, ma la stiamo rendendo molto personale, e questo è liberatorio. Non conosco nessuno che direbbe, oh no, non lasciarmi espandere su questo e portare le sensazioni. Quindi l'abbiamo fatto un certo numero di volte ed è andato molto bene con i giocatori. Quindi sembra qualcosa che vorremmo fare di nuovo.

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GR: Hai mai avuto la sensazione che i giocatori si siano sentiti diversamente riguardo a questa espansione, rispetto ad alcune delle precedenti espansioni che erano un po' separate dal mondo principale di Azeroth e dove dovevi fondamentalmente andare in posti completamente nuovi in cui le tue azioni non avevano alcun impatto sul tuo mondo natale e avevi ancora una zona sicura in cui tornare?

Dawson: Penso che ai giocatori piacciano cose diverse. Siamo sicuramente stati in posti diversi e abbiamo cercato di esplorare diverse filosofie nel gioco. E penso che ci sia qualcosa per tutti lì.

Penso che per questa espansione in particolare, sia stato un momento perfetto per arrivare a questa parte della storia. E penso che anche le cose circostanti che sono esistite come risultato di ciò siano state davvero deliziose. Dragon riding, penso sia un ottimo esempio di questo. Questo ha davvero rivoluzionato il modo in cui le persone interagiscono con il mondo e viaggiano intorno a qualcosa che abbiamo visto è stato un grande positivo per il gioco e anche i giocatori sembrano amarlo.

Hamilton: Inoltre penso che i draghi siano semplicemente fantastici. Questa è l'epica cosa dell'high fantasy, giusto? Sono draghi come potresti non volere, sai, voler raccontare una storia di drago. Quindi lo so, lo so. Ero molto entusiasta di farlo perché i draghi.

GR: In termini di cattivi principali, stiamo passando da uno a tre, è difficile continuare a inventare non solo il cattivo, lui o lei, ma l'intero scenario?

Dawson: Ci sono un paio di aspetti di ciò che vuoi fare. Se guardi i media popolari là fuori, la TV, James Bond, qualunque cosa, a volte c'è un cattivo che esiste solo per quella storia. E a volte ci sono cattivi che esistono per un periodo di tempo molto più lungo. E penso che stiamo cercando di costruire entrambi. Questa prima versione di Dragonflight ha avuto il cattivo a breve termine. Grande storia, grande comprensione. Hai capito le motivazioni. Hai capito perché questo era brutto e hai dovuto fermarla, e come risultato di ciò, stai costruendo tre nuovi cattivi che intraprenderai. E quei cattivi potrebbero avere una vita più lunga, una storia più lunga.

Hamilton: Come ha detto Pat, alcuni dei nostri cattivi sono complicati e quando sono complicati, sai, potremmo non finirli con questa espansione. Potremmo tirarli fuori più tardi perché vogliamo costruirli e lasciare che facciano le loro cose complicate. In realtà stiamo inseguendo il Commander of the Sundered Flame, anche lui un cattivo. Non abbiamo speso molto tempo su questo, ed è quello che Return to Forbidden Reach ci dà l'opportunità di fare. Quindi cerchiamo di mescolare le cose, pensarci e pensare a come, come e dove vogliamo che ogni cattivo ottenga la sua giusta fine.

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